Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

Artykuł: Anatomia gier: Inkarnacja czy opętanie?

17 postów w tym temacie

To nie dobrze, że w portalu o grach zaczynam się czuć jak dawniej w sali języka polskiego... Trochę zbyt wyszukany/przekombinowany styl językowy, a za tym nie przepadam. Choć z treścią mogę się zgodzić.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 04.08.2012 o 10:21, Paaavlo napisał:

To nie dobrze, że w portalu o grach zaczynam się czuć jak dawniej w sali języka polskiego...
Trochę zbyt wyszukany/przekombinowany styl językowy, a za tym nie przepadam. Choć z treścią
mogę się zgodzić.


Nie wiem ile masz lat i czy zaczniesz studia bądź dasz sobie z nimi spokój, ale język użyty w artykule jest typowo akademicki i każdego studenta czeka przebicie się przez tomiszcza takiego tekstu i użycie go swoich pracach pisemnych.

Trzeba się cieszyć, że na tego typu portalach powstają teksty trochę bardziej analityczne i skłaniające do przemyślenia pewnych aspektów wirtualnej rozrywki. Warto czasem zastanowić się nad zasadnością użycia takich, a nie innych mechanizmów w naszych ulubionych tytułach. Pozdrowienia dla autorki.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 04.08.2012 o 10:45, czaczi87 napisał:

Nie wiem ile masz lat i czy zaczniesz studia bądź dasz sobie z nimi spokój, ale język
użyty w artykule jest typowo akademicki i każdego studenta czeka przebicie się przez
tomiszcza takiego tekstu i użycie go swoich pracach pisemnych.


Wiem, wiem, ale w tej dziedzinie preferuję lżejszy język. Na pewno nie wyklucza on poważnej analizy. Tylko niech nikt nie ma mi za złe, że piszę co myślę, szczególnie autorka ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Bardzo dobry artykuł, świetnie się czyta. Kiedyś zastanawiałem się nad kwestiami poruszonymi w artykule ale nie tak dogłębnie. Może kiedyś któryś z twórców wykorzysta ten fakt dla stworzenia zupełnie unikatowej gry (cokolwiek to znaczy).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Mnie również nie przeszkadza nieco akademicki język użyty w artykule. Wręcz przeciwnie, taki język jest konieczny, by niektóre określenia były trafne i sensowne. A artykuł, jak zawsze, przedni. Ciekawa i głęboka prezentacja czegoś, nad czym chyba mało który gracz zastanawia się na codzień, a z czym się wciąż spotyka.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

@Paaavlo: Nie czuje się urażona, zdaję sobie sprawę z tego, że nie wszystkim mój styl pisania odpowiada :) Zwłaszcza że przez ostatni rok na pewno przesiąkł stylem, w jakim dyskutujemy o grach na moich studiach.

Natomiast cieszy mnie niezmiernie, że zawarte w tekście przemyślenia nie wywołały - przynajmniej na razie - u nikogo drastycznego sprzeciwu. To świetnie mieć ciepłe przyjęcie po dłuższej przerwie od pisania. Dziękuję! :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Bardzo się cieszę, że na polskich portalach pojawia się coraz więcej takich tekstów - analitycznych, próbujących aspirować do miana "naukowych" (z różnym skutkiem, ale tutaj jet nieźle), chcących podejść ambitnie do tematu gier komputerowych.

Oby tak dalej!

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 04.08.2012 o 11:58, Khali_Khan napisał:

Zwłaszcza że przez ostatni rok na pewno przesiąkł stylem, w jakim
dyskutujemy o grach na moich studiach.


Myślę, że odrobina refleksji, nikomu jeszcze nie zaszkodziła, zwłaszcza że tak mało jej w dzisiejszym rozpędzonym świecie elektronicznej rozgrywki.

Co do tekstu: przypomniały mi się 2 śmieszne sytuacje na linii bohater-gracz:

W pierwszej części Maksa Payne''a, po masakrze w piwnicy wsiadamy w końcu do windy, gdzie przygrywa wesoła muzyczka kompletnie nieadekwatna do tego, co się przed chwilą wydarzyło. Gdy strzelimy w głośnik i muzyka zamilknie, Max powie "Thanks!". :))

W samej końcówce The Secret of Monkey Island, Guybrush rozmawia z Elaine na tle nieba upstrzonego pióropuszami fajerwerków:
G: Przynajmniej dowiedziałem się jednej rzeczy.
E: Czego takiego?
(wybór opcji dialogowej)
G: By nigdy nie płacić więcej niż 20 dolców za grę komputerową.
E: Hę!?!? :|
G: Sam nie wiem, czemu to powiedziałem.

:))

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Bardzo fajny artykuł, z chęcią poczytałbym więcej, zwłaszcza, że na co dzień gram.pl raczy nas cytatami, plotkami i faktami w dwóch zdaniach. Pozdrawiam :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 04.08.2012 o 10:21, Paaavlo napisał:

To nie dobrze, że w portalu o grach zaczynam się czuć jak dawniej w sali języka polskiego...
Trochę zbyt wyszukany/przekombinowany styl językowy, a za tym nie przepadam.


Wcale nie jest wyszukany ani przekombinowany, to po prostu poprawna literacko polszczyzna. Rozumiem, że kontakt z taką miałeś wyłącznie na lekcjach polskiego :P

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Hihi. Ciekawe, że ktoś z gramu (?) przeczytał wreszcie tą książkę, która w Polsce była wydana rok temu temu po polsku pod tytułem: "Projektowanie Gier Podstawy".
Co do Lary, to typowe podejście "Contest-based". Ta gra to jedna wielka zagadka. Kwestia postaci czy utożsamiania się z nią jest drugoplanowa.
W angielskim słowo "avatar" najwyraźniej wciąż się rozwija i poszerza. Adams właściwie określa tym pojęciem całą interakcję gracza z grą.
Tylko czy warto polemizować ze zmieniającym się znaczeniem jakiegoś słowa w jakimś języku? :)

Nawet jak jakiś wybitny myśliciel wykombinuje, że gracz, który nie gra w grę komunikuje się z nią za pomocą awatara protestu lub awatara nihilizmu, to nie trzeba z tego powodu załamywać rąk. Tylko zrobić lepszą grę. ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Świetny artykuł! Podłączę się do paru zawartych już w komentarzach opinii - brakuje mi takich tekstów na gramie. Więcej takich artów, a mniej "Bobby Kotick zapuścił\ściął brodę\wąsy". Pozdrawiam

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Ciesze się, że właśnie poznaję studentkę Projektowania Gier na UJcie...być może przyszłą koleżankę, jeśli Los pozwoli. ;) Co do analizy...dała mi ona do myślenia bo uświadomiłem sobie jak bardzo grubymi nićmi jest szyty ów mit "immersji", całkowitego "zatapiania się w wirtualnej rzeczywistości". Przecież ONI (czyli bohaterowie gier) to nie MY, to nie są nawet nasze awatary jak się okazuje. Pytanie tylko: który świat nas bardziej absorbuje: Second Life ze swoim sztandarowym awatarem (awatarem, moim zdaniem, sensu stricte) czy Khorinis z Gothic 2 i jego charyzmatyczny, Bezimienny bohater (w którego po prostu się wcielamy, nie stajemy się nim)?

Zdecydowanie wybieram Gothica. ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Zadziwiające jest, że gracz uruchamia tak wiele tytułów z różnym podejściem do interakcji i po prostu uczy się jej, nic nie kwestionując czy nie zadając pytań. Zespolenie jest tak spójne i szybkie...

Często to sam gracz wybiera i od jego osobowości lub po prostu wyobraźni zależy kształt awatara. Wiele osób gra w cRPG w sposób jak najbardziej optymalny, stara się iść najprostszą drogą tworząc postać możliwie najpotężniejszą, ale są też osoby, które postanawiają iść konkretną ścieżką kreując jakiś rys wymyślonej (nie odbicie własne) postaci i postępując według jej charakteru.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Zaloguj się, aby obserwować