Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

Producent RE6: Więcej akcji nie musi oznaczać mniej horroru

13 postów w tym temacie

Ale jeden potwór w RE to zawsze będzie powodował u mnie palpitację serca i mam nadzieję, że w RE6 także się pojawi: http://4.bp.blogspot.com/-oLPqPd8UAtg/TaWOborZ4XI/AAAAAAAAAEg/5qvYK_y90Rw/s1600/pi%25C5%2582a.jpg . No sorry wybaczcie, ale gdy tych dwóch typków pojawia się grze to dzieje się niezbyt dobrze... Ale też nie trudno się z kolegami powyżej zgodzić- im więcej akcji to jednak mniej tego horroru, choć zazwyczaj jak te gry są "ciche" to więcej zależy od jump scare''ów i tego klimatu, że a może coś wyskoczy z za rogu.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Tia, palpitację serca ale nie dlatego że się go bało tylko dlatego że był jednym z trudniejszych przeciwników w grze.... czasem postanwiał sobie nagle wstać po ubiciu i odciachać głowę...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Postanawia, bo walka dzieliła się na dwa etapy- pierwszy aby go ubić, a potem dobić gdy ten jest w szale, co było jeszcze trudniejsze. Ale złapanie przez niego w rogu i uczucie niepokoju bo nie wiesz gdzie uciec pozostaje ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

"Chyba elementu survivalu, nie horroru. RE nigdy nie był horrorem."
Pan chyba nie gral w pierwsze czesci tej kultowej gry. Tam nie tylko probowalo sie zatrzymac jak najwieksza ilosc amunicji ale bylo tez budowane napiecie. Grafika w tamtych czasach byla na tyle uboga, ze zmuszalo to do wykorzystywania swojej wyobrazni, dzieki ktorej mozna bylo miec potem problemy z zasnieciem.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Pamiętam jak w RE1 mi psy wyskoczyły, albo zombie z szafy wylazł siedząc w nocy sam w pokoju spoglądając na szafę, to był horror! A nie jak w nowych residentach wyskakują jak w battelfieldzie, jakbyście szukali klucza przez 1 godzinę błądząc po zakamarkach i nagle spotykacie pierwszą żywą osobę, która okazuje się być zombie to by Yoshiakie takich bzdur nie gadał.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Sorry ale jak takie słowa pdają z ust producenta to znaczy że albo stał się kompletnym kretynem albo zapomniał co to jest horror lub survival w grach. ... TO tylko mnie przekonuje że tyle lat hejtu na brak survivalu zdał się na nic i dalej robią swoje. GL&HF ale bezemnie.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Zależy, co ktoś rozumie przez "horror". Jak trochę krwi i jakieś potwory, to ok, koleś ma rację. Ale dla kogoś horror to atmosfera grozy to już inna bajka. Na moje to od RE4 robią czystą grę akcji bez żadnych elementów horroru, nie wiem po co to całe pieprzenie o tym, ile to jest horroru w RE

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Najnowsze Residenty już teraz wyglądają jak ekranizacje Paul W.S. Andersona to jest jeden powód przez który gry Resident Evil zmieniły się w gry akcji. Drugim powodem jest poszerzenie grona odbiorców poprzez streamline gameplay''u. Wszystko byleby marka była łatwiej rozpoznawalna i dostępna dla masowego obiorcy. Drogi Hirabayashi-san proszę przestać nie wciskać tanich kitów. Tutaj chodzi o kasę i nic więcej.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 22.09.2012 o 19:49, jakubcjusz napisał:

Gram właśnie w Amnesię. Dwie godziny, żadnego potwora, a siedzę jak na szpilkach - musiałem
sobie zrobić przerwę. Sorry, ale albo akcja, albo horror.


Otóż to. Horror jest stanem świadomości gracza, a nie tego, co widać na ekranie. Amnezja bardzo oszczędnymi środkami opartymi na psychologii zbudowała atmosferę tajemnicy, niepewności i zagrożenia. Deweloperzy z Frictional Games wyszli z założenia, że niewidoczne potwory słyszane gdzieś z daleka, są równie straszne, jak te, w które celuje się z odległości 2 metrów. Ja bym powiedział nawet, że bardziej straszne. Każdy gracz odmalowuje sobie monstra owe na modłę własnych koszmarów. FG położyło fundament, ale dom grozy buduje w sobie gracz. Sam cień, głuchy pomruk, szuranie czy nagły powiew wiatru może podnieść ciśnienie. A fakt, że główny bohater jest kompletnie bezbronny i lęka się ciemności, tylko potęguje klimat beznadziejności. Amnezja to dla mnie jeden z najwybitniejszych przykładów budowania napięcia w grze.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Zaloguj się, aby obserwować