Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

Wiedźmin 3 - pierwszy screen już jest?

107 postów w tym temacie

Dnia 01.02.2013 o 18:39, PolAndRock napisał:

Więc już tak nie straszmy, wystarczy złożyc przyzwoitego kompa z i5 3570k i GeForcem
670 lub 680 by cieszyć sie przez kolejne lata miodnością PeCetów. Ewentualnie dorzucamy
drugiego z czasem i rzygamy tęczą przez kolejnych lat pare.


Ja dopiero 16 - ście miesięcy temu złożyłem nowego kompa ( I5-2500K, GTX 570, 8 GB RAM DDR3, W7 ) i już się martwię o to, jak mi pójdzie taki " Crysis 3 " ...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Wszystko pięknie, łądnie, tylko te rewelacje zajeżdżają mi mocno dośc typowym dla całej grupy CDP, tanim PR-em i dmuchaniem hajpowego balonika. A w dodatku zawierają co njamniej jeden absurd. Ale wyliczając:

1. (tak, o ten absurd mi chodzi) Co, do jasnej anielki, ma silnik do wielowątkowości opowieści? Silnik to technikalia, liczba rozgałęzień fabularnych natomiast to jedynie kwestia tego, ile się tych rozgałęzień zaimplementuje. Można zrobić niesamowicie złożoną fabularnie grę, z pierdyliardem zakończeń, nawet na silniku wolfensteina. Nie ma to też nic wspólnego z kreacją contentu, gdyż sam silnik, jako taki, ma jedynie content obsługiwać, a nie pomagać w jego tworzeniu. Gościowi chyba się popieprzyło (lub celowo tak powiedział...) z Red Kit''em, czyli edytorem. Bo już dobrze zrobiony edytor może znacznie uprościć implementację i dużego, otwartego świata, i dużej złożoności fabularnej.

2. Screen, jak sądzę, nie pochodzi bezpośrednio z gry. Skąd tak wnioskuję? Zdecydowanie brakuje mu głębi, charakterystycznej dla bezpośredniego zrzutu z rozgrywki. W taki sposó wyglądają zwykle statyczne rendery, podrasowane w programie do grafiki 2D - zwiększa się efektowność, ale tracona jest głębia obrazu. Co więcej, spójrzcie na długość cieni przy obu drewnianych belkach. Belka prawa (większa) ma bardzo wydłużony cień, skierowany bezpośredniow prawo, co sugeruje źródło światła zawieszone nisko nad horyzontem, z lewej, równoległe do "płaszczyzny obrazka". Z kolei lewa, mniejsza belka, ma cień mniejszy, skierowany po skosie, co sugeruje źródło swiatłą położone pod kątem jakoś 45 stopni do podłoża i jakoś 20-30 stopni odchylone od płaszczyzny obrazka.

Takie niezgodności mogą świadczyć o tym, że obrazek nie jest zrzutem z gry, ale statycznym renderem, ze źródłami światłą dodanymi dla efektu do każdego z elementów z osobna (niezgodność cieni) po czym lekko podrasowanym w programie graficznym (ogólna "płaskość" obrazka).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Lepiej poczekać aż pokażą jakieś faktyczne materiały demonstrujące możliwości silnika w postaci filmów. Nie należy zapominać, że wszelkie obrazki promocyjne zwykle są znacząco podrasowane.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 01.02.2013 o 18:43, Tenebrael napisał:

Wszystko pięknie, łądnie, tylko te rewelacje zajeżdżają mi mocno dośc typowym dla całej
grupy CDP, tanim PR-em i dmuchaniem hajpowego balonika. A w dodatku zawierają co njamniej
jeden absurd. Ale wyliczając:

1. (tak, o ten absurd mi chodzi) Co, do jasnej anielki, ma silnik do wielowątkowości
opowieści? Silnik to technikalia, liczba rozgałęzień fabularnych natomiast to jedynie
kwestia tego, ile się tych rozgałęzień zaimplementuje. Można zrobić niesamowicie złożoną
fabularnie grę, z pierdyliardem zakończeń, nawet na silniku wolfensteina. Nie ma to też
nic wspólnego z kreacją contentu, gdyż sam silnik, jako taki, ma jedynie content obsługiwać,
a nie pomagać w jego tworzeniu. Gościowi chyba się popieprzyło (lub celowo tak powiedział...)
z Red Kit''em, czyli edytorem. Bo już dobrze zrobiony edytor może znacznie uprościć implementację
i dużego, otwartego świata, i dużej złożoności fabularnej.

2. Screen, jak sądzę, nie pochodzi bezpośrednio z gry. Skąd tak wnioskuję? Zdecydowanie
brakuje mu głębi, charakterystycznej dla bezpośredniego zrzutu z rozgrywki. W taki sposó
wyglądają zwykle statyczne rendery, podrasowane w programie do grafiki 2D - zwiększa
się efektowność, ale tracona jest głębia obrazu. Co więcej, spójrzcie na długość cieni
przy obu drewnianych belkach. Belka prawa (większa) ma bardzo wydłużony cień, skierowany
bezpośredniow prawo, co sugeruje źródło światła zawieszone nisko nad horyzontem, z lewej,
równoległe do "płaszczyzny obrazka". Z kolei lewa, mniejsza belka, ma cień mniejszy,
skierowany po skosie, co sugeruje źródło swiatłą położone pod kątem jakoś 45 stopni do
podłoża i jakoś 20-30 stopni odchylone od płaszczyzny obrazka.

Takie niezgodności mogą świadczyć o tym, że obrazek nie jest zrzutem z gry, ale statycznym
renderem, ze źródłami światłą dodanymi dla efektu do każdego z elementów z osobna (niezgodność
cieni) po czym lekko podrasowanym w programie graficznym (ogólna "płaskość" obrazka).


Jeżeli chodzi o silnik to akurat ma. Rozdzielanie silnika od narzędzi nijka się ma do tworzenia gier. Dajmy na to tworzymy grę, w której mają występować wielowątkowe dialogi. Tworzymy narzędzie do tego możliwe? Nie, tworzymy narzędzie i dostosowujemy silnik, do obsługi tego rodzaju struktur.

Technologia rzecz jasna nie jest istotniejsza od przemyślanej fabuły, ale np. o wiele trudniej tworzyć grę RPG dajmy na to w Unreal Engine, aniżeli w silniku do tego dedykowanym. To nie chodzi o samo tworzenie contentu, tu chodzi o łatwość samej implementacji pomysłów w taki sposób, aby technologia nie była przeciw tobie.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Ech... upgrade kompa zdaje się być nieunikniony ;) Ze starego kompa postanowiłem zostawić sobie jedynie karte graficzną (GTX260) i... napęd DVD :P Resztę zmienię, bo na tym sprzęcie co mam drugi Wiesiek potrafi mocno przymulić.

Nie mogę się doczekać, a tymczasem wracam grać w dwójkę :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 01.02.2013 o 20:20, ShinAd napisał:

trudniej tworzyć grę RPG dajmy na to w Unreal Engine, aniżeli w silniku do tego dedykowanym.
To nie chodzi o samo tworzenie contentu, tu chodzi o łatwość samej implementacji pomysłów
w taki sposób, aby technologia nie była przeciw tobie.


Ale powtarzam, tu nie o silnik chodzi, a o edytor. To dwie, zdecydowanie różne rzeczy. Nie ma np. żadnych rpzeciwwskazań, by tworzyć content do gry opartej na UE3, nie używając w ogóle UDK. Silnik odpowiada jedynie za to, jak gra oblicza czysto techniczne rzeczy, takie jak modele, animacje, tekstury, światło, fizyka. To jak procesor, który w konkretny sposób zamienia jedne ciągi zer i jedynek na inne. Z kolei edytor można porównać do systemu operacyjnego - jest to narzędzie, które upraszcza proces tworzenia gry, dając użytkownikowi możliwość deklarowania swoich chęci w przystępny dla niego sposób.

Reasumując, silnik i edytor to dwie, zupełnie różne rzeczy. I o ile zgodzę się, że RedKit (edytor) może w znaczący sposób uprościć implementację wielowątkowej, rozgałęziającej się rozgrywki, o tyle nie ma to nic wspólnego z możliwościami Red Engine (silnika).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 01.02.2013 o 19:03, Arcling napisał:

Lepiej poczekać aż pokażą jakieś faktyczne materiały demonstrujące możliwości silnika
w postaci filmów. Nie należy zapominać, że wszelkie obrazki promocyjne zwykle są znacząco
podrasowane.


I nie należy zapominać jaki PRowski bullshit CDP potrafi wciskać.
Imho tutaj nasi rodacy dogonili złotoustego "Piotrusia" =)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

A przepraszam, czy dalej lasy beda sie skladac z kilku tuneli, w ktorych nasz heros nie bedzie w stanie przeskoczyc 20 cm galezi?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 01.02.2013 o 21:50, TigerXP napisał:

A przepraszam, czy dalej lasy beda sie skladac z kilku tuneli, w ktorych nasz heros nie
bedzie w stanie przeskoczyc 20 cm galezi?


Wszystko inne jest dobre, ale wolałbym, żeby wrócił klimat z pierwszej części. W dwójce, za cholerę go nie czułem.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 01.02.2013 o 20:40, Tenebrael napisał:

> trudniej tworzyć grę RPG dajmy na to w Unreal Engine, aniżeli w silniku do tego
dedykowanym.
> To nie chodzi o samo tworzenie contentu, tu chodzi o łatwość samej implementacji
pomysłów
> w taki sposób, aby technologia nie była przeciw tobie.

Ale powtarzam, tu nie o silnik chodzi, a o edytor. To dwie, zdecydowanie różne rzeczy.
Nie ma np. żadnych rpzeciwwskazań, by tworzyć content do gry opartej na UE3, nie używając
w ogóle UDK. Silnik odpowiada jedynie za to, jak gra oblicza czysto techniczne rzeczy,
takie jak modele, animacje, tekstury, światło, fizyka. To jak procesor, który w konkretny
sposób zamienia jedne ciągi zer i jedynek na inne. Z kolei edytor można porównać do systemu
operacyjnego - jest to narzędzie, które upraszcza proces tworzenia gry, dając użytkownikowi
możliwość deklarowania swoich chęci w przystępny dla niego sposób.

Reasumując, silnik i edytor to dwie, zupełnie różne rzeczy. I o ile zgodzę się, że RedKit
(edytor) może w znaczący sposób uprościć implementację wielowątkowej, rozgałęziającej
się rozgrywki, o tyle nie ma to nic wspólnego z możliwościami Red Engine (silnika).


Skoro tak uważasz. Ja jednak sądzę, że mylisz pojęcia, ewnetualnie zawężasz spojrzenie do platformy obliczeniowej, tudzież renderera z przyległościami. Gdyby wyglądało to tak jak mówisz istniałby jeden silnik idealnie nadający się do wszystkich rodzajów gier.
No i nie istnieje środowisko "tworzenia gier", w którym tworzysz wszystkie assety.

Biorąc za przykład znowu Unreal Engine - dlaczego to tak elastyczny silnik? Bo to platforma obliczeniowa, która przyjmuje wszystko? Nie. Bo został napisany w taki sposób, iż większość tego, co ty uważasz za silnik, jest wykonywana przy pomocy narzędzi, języka skryptowego unreal script czy też wizualnego kismet.

Ale silnik musiał być napisany, aby z takich narzędzi korzystać i być pod te języki stworzony.
To też jest dokładnie odwrotnie, jeżeli coś tu jest systemem operacyjnym, to właśnie silnik, który wykonuje skrypty stworzone dla niego przy pomocy narzędzi. A skrypt compiler to też narzędzie. Nota bene w UE3 wszyte w silnik. ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Hmmm, teza padła, że silnik może wpływać na możliwość rozgałęziania ścieżek (implementacja złożonej, wielowątkowej fabuły). Moja teza była, że nie, że to nie ma nic do rzeczy, bo silnik odpowiada za zupełnie inne rzeczy. A teraz dowód tezy:

Wystarczy stworzyć prościutki programik w starym, zwykłym Pascalu (sorry za ew. błędy w składni, bardzo dawno nic w nim nie pisałem):

var: odpowiedz;
write: ''Idziesz w lewo czy w prawo?'';
read: odpowiedz;
if odpowiedz=lewo
then write ''Idziesz w lewo''
else write ''Idziesz w prawo''
end.

Co otrzymamy po skompilowaniu? Prościutki programi z rozgałęziającą się ścieżką decyzyjną. Jest tu jakiś silnik? Nie. A takich rozgałęzień moge zrobić i milion, wzajemnie się zazębiających. Wniosek: silnik nie ma nic wspólnego ze złożonością ścieżek decyzyjnych.

A teraz inny programik (tym razem już nie w Pascalu, bo nie wszystkie komendy pamiętam):

K(rok)1: Wyświetl komunikat: "Wczytaj pytanie"
K2: Czekaj na wpisanie przez usera pytania z klawiatury, zakończonego enterem.
K3: Zamień pytanie na kod Pascalowy: "write: [tekst wprowadzony przez usera]
K4: Zapisz wprowadzony tekst w zmiennej tekstowej ''Pascal''
K5: Wyświetl: "Ile chcesz wprowadzić ścieżek wyboru?"
K6: Czekaj na liczbę od użytkownika, zczytaj ją i zapisz w zmiennej tekstowej [Pascal] jako "var liczba]
K7...
K8...
K9...
K10: Wczytaj pełną wartość zmiennej [Pascal] (tak na prawdę pełny tekst programu) do pamięci
K11: Skompiluj zmienną Pascal jako program pascalowy
K12: Zapisz program na dysku

Co tutaj mamy? W uproszczonej formie (skróconej, bo byłoby znacznie więcej kroków) program, który pozwala użytkownikowi nie bawić się w żmudne deklarowanie zmiennych i pisanie kodu w Pascalu, ale pozwala mu wygodnie wpisywać teksty, które mają być wyświetlane userowi na ekranie, dać mu swobodny wybór ilości i wartości poszczególnych opcji do wyświetlenia graczowi, po czym zapisania tej w prosty sposób stworzonej pracy jako plik exe. Jest to więc nic innego, jak edytor. A silnika nie ma. I to właśnie edytor odpowiada za to, jak wygodne dla developera jest implementowanie wielowątkowej fabuły, nie silnik.

Mam nadzieję, że teraz już Cię przekonałem :) Jeśli nie, oczywiście chętnie usłyszę kontrargumenty :)

(Swoją drogą, dzięki za ciekawą dyskusję)


Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 02.02.2013 o 04:22, Tenebrael napisał:

(...)


Poprę częściowo ShinAd: również uważam, że mylisz silnik gry z rendererem lub, będąc bardziej precyzyjnym, nie rozumiesz, że coś, co zwiemy "fabułą" to oddzielny podsystem - analogicznie do grafiki, udźwiękowienia czy obsługi urządzeń wejściowych - wymagający, tak jak one, oddzielnych algorytmów obliczeń (i nie, nie chodzi tylko o zdefiniowanie kilku "if-then-else", jak próbujesz udowodnić, ale całego systemu grafów powiązań i zależności: jeżeli w pierwszym akcie nie zabiłem Johna, to John pomoże mi w obronie mostu w akcie czwartym).

Przyjmując Twoją argumentację należałoby uznać, że grafiki również nie można uznać za dowód "jakości" silnika, bo przecież za szczegółowość grafiki odpowiadają przede wszystkim graficy i animatorzy korzystając ze swojego edytora (np. 3DS MAX), których silnik gry może w ogóle nie interesować. Tak samo muzycy, którzy nie komponują utworów za pomocą silnika gry. No i wreszcie scenarzyści, którzy muszą wpasować się w to, na co silnik im pozwala. Jeżeli któregoś z założeń ich zawiłego scenariusza silnik fabularny nie przewiduje, to nie ma siły - nie będzie tego założenia w samej grze.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 02.02.2013 o 10:40, Vilmar napisał:

(i nie, nie chodzi tylko o zdefiniowanie
kilku "if-then-else", jak próbujesz udowodnić, ale całego systemu grafów powiązań i zależności:
jeżeli w pierwszym akcie nie zabiłem Johna, to John pomoże mi w obronie mostu w akcie
czwartym).


Ale przecież własnie ten cały system grafów i powiązań to nic innego, tylko szereg zapętlających się wzajemnie strukur if/else.

Weźmy Twojego Johna:

if John(zmienna)=dead(wartość), then end; else load [opcja z pomocą Johna]

Więc niejako zaprzeczając moim słowom, tylko je potwierdzasz :) Edytor natomiast służy do tego, by nie bawić się w ręczne wpisywanie zmiennych i operacji logicznych, ale zrobić to w bardziej zrozumiały dla użytkownika sposób, za pomocą GUI.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Dnia 01.02.2013 o 18:22, Pietro87 napisał:

Tzn ok "uproszczenia" w rozgrywce zgodzę się, ale dla mnie Skyrim to jest powrót do Morka
względem Obliviona.
(...)
Imho Skyrim to kawał świetnego szpila i ewolucja serii w dobrym kierunku względem przeciętnego
Obliviona.

problem ze ''skyrim vs oblivion vs morrowind'' jest taki jak z polską motoryzacją - to, że polonez jest lepszy od malucha to nie znaczy, że jest od razu lamborghini. Tak jak oblivion zrobił dwa wielkie kroki wstecz względem morka, tak Skyrim jest tylko małym krokiem do przodu, w pół drogi między poprzednikami. I ponownie głównym winowajcą jest nasranie epickością (spotykanie smoków średnio co pół godziny) oraz lvl scalling (w morrowindzie wielu do dziś go nie zauważa, zaś skyrim smok potrafi być łatwiejszy do ubicia od wilka, nie mówiąc o spotykanych coraz bardziej przepakowanych draugach bo podniosłeś lvl trenując kowalstwo..) połączony z pretensjonalną fabułą i brakiem jakichkolwiek szerszych opcji dialogowych niż ''next'' (rzadziej yes/no) co zachęcałoby do przejścia raz jeszcze ale inaczej. Kastracja zaklinania, magii czy nawet wybierania znaku zodiaku (który mozna zmieniac teraz co chwila jak sie znajdzie kamien) to tylko wisienki na torcie.
Szczerze lepiej sie bawiłem zwiedzając (bo obecnie ciężko w to grać) nowe miasta w tamriel rebuild + MGE niż przechodząc skyrima z jego misjami ''idź do kolejnej jaskini i oczyść ją z draugów i szkieletów'' (patrzę na ciebie, gildio magów)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 02.02.2013 o 09:26, MisioKGB napisał:

Czyli pominęli Red Engine 2 i od razu zrobili 3? Ohh jaki skok technologiczny tak przeskakiwać
po cyferkach !! :D



OMG. Jesteś chyba setną osobą którą widzę na różnych forach która nie umie przeczytać kilku postów wstecz. Już kilkanaście razy było mówione że REDengine 2 był w Wieśku 2 na konsole. ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Robimy trochę OT ale co tam zaryzykuję :)

Generalnie znając branże to chyba i ja i ty wiemy, że powrót taki czysty 100% to większości założeń morka jest nierealny [chyba, ze beth zrobiła by kolejnego TESa za kickstarterowe]. Wracam trochę do dyskusji jaka toczyłem z innym userem w temacie o Wastelands 2, mianowicie do faktu, ze sponsorzy, wydawcy i inwestorzy traktują nas graczy jak pół rozwinięte małpy. Dla nich gracz to debil, trzeba go w 21 wieku prowadzić za rączkę co krok.
Tak wiec suma summarum wolę ewolucję serii TES taką jak w Skyrimie [w którego grało mi się mimo pewnych jego wad świetnie] niż taką jak w Oblivionie.
Trzeba wybrać mniejsze zło :)

Imho casualizacja gier jest chwilowo nie do zastopowania.
Niewielka szansa właśnie w kickstarterze [heh i to mówię ja - ten który wieszał na tej inicjatywie swego czasu psy jak mało który]. Bo jeśli kilka ciekawszych projektów tam wypali [np Dead State czy właśnie Wastelands 2] to może jakiś duży wydawca postanowi takie małe studio zatrudnić, wyłożyć sporo kasy na podkręcenie technikaliów [grafika, voice acting itp wodotryski - generalnie gry indie cierpią na cięcia właśnie w tym zakresie, bo nie każdego stać na kupienie takiego np UE i zatrudnienie całego studia aktorów do voice actu] a my gracze dostaniemy pełnoprawny szpil z półki AAA w staro szkolnym stylu [taki który stawia na fabułę i nie trzyma nas jak dziecka z wodogłowiem cały czas za rączkę prowadząc po sznurku jak coś spieprzymy]

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 02.02.2013 o 11:57, Tenebrael napisał:

Ale przecież własnie ten cały system grafów i powiązań to nic innego, tylko szereg zapętlających
się wzajemnie strukur if/else.


Wiesz, jeżeli chcemy sprowadzić sprawę do absurdu, to możemy uznać, że gry (i programy w ogóle) są niczym więcej niż mniejszą lub większą liczbą operacji "if-then-else". I mielibyśmy tyle samo racji co mówiąc, że gra na pianinie jest stukaniem w klawisze, a na saksofonie - dmuchaniem w rurę.

"if wciśnij W then idź do przodu" zwykliśmy nazywać podsystemem/menedżerem sterowania.
"if pada światło then oblicz położenie cienia bryły" nazywamy podsystemem renderującym grafikę.
"if bryła A dotyka bryłę B then przesuń bryłę B" stanowi system wykrywania kolizji lub podsystem fizyki.
"if bryła A spadnie na podłoże then uruchom dźwięk trzask" to z kolei podsystem dźwięku.
"if obiekt A ma właściwość "nie żyje" then zablokuj linię dialogową B w rozmowie z obiektem C" to, jak się domyślasz, podsystem fabuły.

Wszystkie powyższe razem nazywamy silnikiem gry. Powtórzę - jeżeli (tak jak w Wolfensteinie, na którego się powołałeś) projektant silnika gry nie przewidzi możliwości zapisania wartości "true" w zmiennej "is_dead" dla NPC-a o identyfikatorze "John", to nie możesz w rozdziale 7 powołać się na tą zmienną i uruchomić scenki "John zabija trzech hitlerowców, a potem sam ginie", choćbyś do napisania scenariusza zatrudnił trzech Tolkienów i dwóch Lovecraftów.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Zaloguj się, aby obserwować