Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

Wiedźmin 3 - pierwszy screen już jest?

107 postów w tym temacie

Wybacz, wcześniej odpowiadałem na szybko, bo miałem mało czasu. Teraz się nieco rozwinę :)

Dnia 02.02.2013 o 10:40, Vilmar napisał:

Poprę częściowo ShinAd: również uważam, że mylisz silnik gry z rendererem lub,
będąc bardziej precyzyjnym, nie rozumiesz, że coś, co zwiemy "fabułą" to oddzielny podsystem
- analogicznie do grafiki, udźwiękowienia czy obsługi urządzeń wejściowych - wymagający,
tak jak one, oddzielnych algorytmów obliczeń (i nie, nie chodzi tylko o zdefiniowanie
kilku "if-then-else", jak próbujesz udowodnić, ale całego systemu grafów powiązań i zależności:
jeżeli w pierwszym akcie nie zabiłem Johna, to John pomoże mi w obronie mostu w akcie
czwartym).


Właśnie o ten system powiązań chodzi. To, co nazywamy fabułą, to nic innego, jak ciąg tekstów i grafiki (silnik graficzny za nią odpowiada), powiązanych ze sobą prostymi bramkami logicznymi. W necie, swego czasu, był dostępny screen z ukazaniem zależności fabularnych w Wiedźminie. Jeśli się przyjrzysz, zobaczysz, że skłąda się on jedynie z prostych bramek logicznych typu if, else, and, or. Coś, co widzimy jako skomplikowaną, zagmatwaną, wielowątkową fabułę z mnóstwem rozgałęzień, to nic innego, jak mocno zagęszczone drzewko prostych bramek logicznych. Tutaj nawet nie ma miejsca na "silnik", bo i nie ma tu żadnych skomplikowanych obliczeń, które trzeba by uprościć. To jedynie kwestia edytora, by dać designerom możliwość prostej implementacji tych bramek - by zamienić żmudne pisanie instrukcji na wygodne GUI, które samo zamieni wpisywane dane na odpowiedni kod.

W przeciwieństwie do fabuły, takie rzeczy jak wyświetlanie grafiki (renderowanie, cieniowanie, animacja etc), operowanie dźwiękiem (efekt przestrzenności dźwięko, obliczanie jego głośności zależnie od oddalenia czy pogłosu w ciasnych pomieszczeniach), czy obsługa fizyki (od zwyłej fizyki włosów, po takie rzeczy, jak odległość odbicia elementu, zależnie od jego "wagi" i kąta uderzenia) wymagają bardzo skomplikowanych obliczeń. Dlatego też powstają silniki, podzielone nieraz na moduły. Moduły, które pobierają dane wejściowe (np silnik fizyczny może pobierać dane w postaci wymiarów obiektu, jego wagi, i kierunku ruchu) i "wypluwają" dane wyjściowe (tu np siłę odbicia od innej powierzchni). Dzięki temu programista nie musi za każdym razem wymyślać i wklepywać kodu na nowo, gdyż korzysta z gotowego modułu - ale wciąż, by coś osiągnąć, musi podawać dane wejściowe. A deklarowanie każdej dupereli jest niewygodne, więc...

...więc ktoś mądry wpadł an to, by stworzyć edytor. Edytor, który jeszcze bardziej upraszcza sprawę i pozwala na wprowadzanie danych za pomocą zrozumiałego dla zwykłęgo śmiertelnika (nie-programisty) interfejsu. Edytor zamienia dane wprowadzone w ten sposób na dane wejściowe dla poszczególnych modułów silnika.

Na przykładzie: chcę stworzyć prostą pseudo gierkę, w której piłka do kosza spada na płaską powierzchnię, i odbija się kilka razy. Jak to zrobić bez silnika? Cóż, msuiałbym zdefiniować typ danych "Piłka" - co to za typ danych, jakie ma wymiary, jak jest renderowana (oczywiście wklepując również algorytm na teksturowanie, cieniowanie i inne takie). Potem musiałbym zaprogramować ruch - w która stronę ma się poruszać, jak szybko, jak wysoko i kiedy się odbić. Słowem - masa roboty dla jednej, banalnej animacji. Silnik upraszcza sprawę: mam moduł odpowiedzialny za renderowanie (rysowanie mesha, pokrywanie teksturą, cieniowanie) - wystarczy, że wprowadzę jako daną wejściowa model 3D. Moduł fizyczny z kolei sam wyliczy ruch piłki - nie będe musiał nic wyliczać samemu, wystarczy, ze wprowadzę dwa modele - piłkę i powierzchnię do jej odbicia, wagę piłki i współczynnik grawitacji. Prostsze? Jasne, bo większośc rzeczy robi za mnie silnik, korzystając z wcześniej zaprojektowanych modułów. Ale to i tak trochę pracy na "czystym kodzie". A ja, jako level designer, wcale nie umiem programować. Więc ktoś mądry stworzył edytor. Tutaj jest jeszcze łatwiej: dodaję poprzez GUI dwa obiekty, wprowadzam w oznaczone i opisane pole wagę piłki igrawitację i... tyle. Edytor przekazuje moje dane wejściowe do silnika, a silnik, korzystając z wcześniej utworzonych modułów, liczy wszystko i wyświetla animację.

Czyli jeszcze raz: silnik to zbiór modułów, zaprogramowanych tak, by zautomatyzować proces obliczania. Nic więcej. Edytor to z kolei "nakładka" na silnik, pozwalająca na pracę bez znajomości języka programowania (no, może język skryptowy się przyda). Z kolei bramki logiczne, z których składa się fabuła (nie ważne, jak mocno zapętlone i zagęszczone) nie posiadają w sobie żadnych złożonych obliczeń do wykonania. nie ma tu co automatyzować, więc i silnik tu niepotrzebny. Potrzebny jest jedynie edytor, by jakoś tą treść skatalogować, oznakować, ogarnąć. Ale obliczeń tu żadnych wyższych nie ma.

Dnia 02.02.2013 o 10:40, Vilmar napisał:

Przyjmując Twoją argumentację należałoby uznać, że grafiki również nie można uznać za
dowód "jakości" silnika, bo przecież za szczegółowość grafiki odpowiadają przede wszystkim
graficy i animatorzy korzystając ze swojego edytora (np. 3DS MAX), których silnik gry
może w ogóle nie interesować.


I tu jest szkopuł. Silniki tworzone są pod aktualnie tworzone technologie. Ich ograniczenia wynikają z tego, że np. nikt w czasach Quake 1 nie myślał nawet o czymś takim, jak normal mapping - dlatego w silniku Q1 takie rozwiązanie nie zostało zaimplementowane. Nikt nie tworzył modułów silnika odpowiedzialnych za dynamiczne odbicia promieni słońca od powierzchni wody, gdyż, żaden sprzęt by tego wtedy nie uciągnął. Nowe silniki zawierają takie technologie, bo i nowy sprzęt jest w stanie zrobić znacznie więcej. Różnice polegają przede wszystkim na tym, jak dobrze zoptymalizowane są poszczególne moduły, jakiej jakości algorytmów użyto, i jakie nowe technologie przy ich tworzeniu uwzględniono.

Na poparcie mojej tezy, spójrz sobie na modDB. Masz tam ogrom modów typu "full shadows for[nazwa gry]". Co to znaczy? Cóż, oryginalnie silnik danej gry nie uwzględniał pełnego, dynamicznego cieniowania. Jednak moderzy stworzyli taki moduł i dodali jego obsługę w silniku, przez co gra wylicza również dynamiczne cienie.

Z kolei w przypadku fabuły nie ma czego optymalizować, ulepszać, bo, jeszcze raz się powtórzę: są to proste bramki logiczne, żadne skomplikowane, czasochłonne obliczenia.

>Jeżeli któregoś z założeń ich zawiłego scenariusza silnik fabularny nie przewiduje,

Dnia 02.02.2013 o 10:40, Vilmar napisał:

to nie ma siły - nie będzie tego założenia w samej grze.


Ok, więc może napisz, co rozumiesz pod pojęciem "silnik fabularny", i jak takie cudo miało by działać? Na jakiej zasadzie, w jaki sposób?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 02.02.2013 o 14:24, Vilmar napisał:

Wiesz, jeżeli chcemy sprowadzić sprawę do absurdu, to możemy uznać, że gry (i programy
w ogóle) są niczym więcej niż mniejszą lub większą liczbą operacji "if-then-else".


Chodzi o to, że silnik nie służy do niczego innego, niż uproszczenia operacji arytmetycznych. Do wprowadzania i otrzymywania wartości zmiennych, bez wchodzenia w zawiłe i nieraz mocno techniczne obliczenia. W przypadku fabuły i nawet dużej ilości bramek logicznych, tu NIE MA czego wyliczać. Więc i silnik nie jest potrzebny.

Ale jako że biorę pod uwagę możliwości pomyłki, to zadam Ci proste pytanie: podaj mi choć jeden, jedyny moduł silnika (silnika, nie edytora, zaznaczam) odpowiedzialny za fabułę. Jakikolwiek, choćby w najprostszej grze, najprymitywniejszej technologii. Bo choć nieco się tematem interesuję, to absolutnie nigdy nie natrafiłem an coś, co nazywasz tutaj "silnikiem fabularnym". Więc albo ja jestem niedouczony/ślepy (nie wykluczam), albo mówisz o czymś, co nie istnieje.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 01.02.2013 o 21:41, Pietro87 napisał:

I nie należy zapominać jaki PRowski bullshit CDP potrafi wciskać.
Imho tutaj nasi rodacy dogonili złotoustego "Piotrusia" =)

Piotrusia Molyneux? Częściowo na pewno, chociaż dla mnie marketing CDP jest jeszcze trochę bardziej prymitywny. Pewnie w przypadku Wiedźmina 3 albo Cyberpunk (Cyberpunk chyba wyjdzie pierwszy) znowu się skończy na kupionych newsach i zapowiedziach na kilku większych portalach w Polsce, jak to miało miejsce na gram.pl przy premierze "dwójki" (layout strony cały w grafikach z gry i osobna kategoria newsów nawet istniała wtedy). Niestety, sprawdza się twój tekst o traktowaniu gracza XXI wieku jak średnio rozwiniętą małpę. Zresztą "trójka" pewnie dalej pójdzie trendem niewidzialnych korytarzy.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Zapewne jakaś częśc [byc może nie na taką skalę - lub myle się i ta będzie większa niż poprzednio] tego "CDProjektowego szaleństwa" powróci niebawem na nasze rodzime portale.

Niestety tak jak kiedyś się obawiałem, casualizacja gier idzie pełną parą. Uprościc co się da i jak tylko się da, ot doczekamy się takich gier [co ja gadam, doczekaliśmy się - Bayonetta przykładem] co to będą "przechodzić się same".
W sumie takim ostatnim bastionem kreatywności i idei "mam wyje..chane na mainstream" stają się gry indie.
I to nie jest tak, że np ja chcę pozować na maksymalnie hipsterskiego, hardcoreowego oldschoola co to jest taki cool a świat jest zły. Ja osobiście mam dość. Mam dość gier gdzie traktuje sie mnie jak debila. A niemal co krok jeden tytuł za drugim częściowo lub w całości tak mnie traktuje. zapowiada się ciekawa gra, hype, trailey - człowiek myszki, kurde to może być to - a okazuje się, ze wszystko ładnie pięknie, ale tak naprawdę dostaję kolejną grę wydmuszkę [np niby jakiś crafting jest - ale ubogi, niby jakaś kontrola nad danym aspektem jest, ale aż człowiek chce krzyknąć czasem - czemu tu nie ma tych kilku drobnych rozwinięć tego elementu co to by grę o tysiąckroć uatrakcyjniły!]

Pewnie zaraz znajdą się tacy co okrzykną mnie anty-polakiem, psem ogrodnika, takim co to źle życzy rodzimej marce - dziwne, że jeszcze się nie pojawili...
Nie mniej dla mnie, jako osoby której pasją są min gry i to od ładnych juz kilkunastu lat, to czy dana firma jest polska, chińska czy pochodzi z małej wyspy "pikczu pikczu" ma nijakie znaczenie. Dla mnie liczą się suche fakty i to jak się dana firma i jej produkty prezentują. A jeśli jakaś firma jest z Polski i odniesie sukces to cieszy mnie wtedy podwójnie, nie mniej klapek na oczy nigdy nie założę bo coś ma znaczek "made in poland".


P.S.
Żeby nie było - to gry dotknięte casualizacją nie sa złe.
Tzn nie wszystkie są złe i nie każda to gniot. Sam w nie grywam, niejedna dała mi godziny dobrej zabawy - ale tu jest sedno. Zaledwie dobrej.
A stare gry potrafiły dać mi te godziny ale wybitnej czy wyśmienitej rzekł bym rozrywki.
Ostatnimi laty, żeby zobrazować to skala ocen, nie wystawiłem żadnej grze oceny chociażby 9/10 [może gdzie był z 1-2 wyjątki i teraz o nich nie pamiętam - jeden tylko był ostatnio a było nim TWD, ale to jedna perła na tyle lat], 70% "dobrych" gier to były takie 7/10, reszta w porywach 8.
Mam ostatnio wrażenie, ze wszystko co dostaję jest jakoś celowo zubożane, że niektóre elementy aż krzyczą jak mogły by być rozwinięte a z niewiadomych przyczyn rozwinięte nie są.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 02.02.2013 o 14:37, Tenebrael napisał:

Chodzi o to, że silnik nie służy do niczego innego, niż uproszczenia operacji arytmetycznych.
Do wprowadzania i otrzymywania wartości zmiennych, bez wchodzenia w zawiłe i nieraz mocno
techniczne obliczenia. W przypadku fabuły i nawet dużej ilości bramek logicznych, tu
NIE MA czego wyliczać. Więc i silnik nie jest potrzebny.


Poprzednim swoim postem udowodniłeś, że jednak wstępne podejrzenia były słuszne: mylisz silnik gry z rendererem. Co więcej, zdajesz się nie być świadomym tego, że mnóstwo z tych skomplikowanych obliczeń, o których piszesz, wykonuje albo OpenGL, albo DirectX, ew. natywne systemy renderujące w przypadku konsol. Część z tych obliczeń bierze na siebie również karta graficzna, fizyczna czy dźwiękowa (dla przykładu: nie obliczasz w swoim silniku odległości źródła dźwięku od gracza i na tej podstawie nie regulujesz poziomu głośności na poszczególnych głośnikach - po prostu podajesz sterownikowi współrzędne XYZ źródła dźwięku, a reszta "dzieje się sama").

Podsystem, który w uproszczeniu nazwałem "silnikiem fabularnym", kieruje wszystkim tym, co daje złudzenie "życia" otaczającego gracza świata i jego zmienności w czasie. System ten zbiera i przetwarza wszystkie decyzje gracza, a następnie manipuluje sposobem, w jaki gracz postrzega świat gry. W Baldur''s Gate będzie to zatem zbiór algorytmów, metod i funkcji odpowiedzialnych za:
- decydowanie które z "celów podróży" na mapie świata są dla gracza dostępne,
- przebieg konwersacji z NPC-ami (wyświetlanie linii dialogowych w odpowiedniej kolejności),
- zawartość dziennika,
- RNG w celu stwierdzenia, która podróż (lub odpoczynek) kończy się napadem bandytów,
- nastawienie NPC-ów i członków drużyny na gracza,
- NPC-ów handlarzy,
- sny,
+ kilka innych, o których zapomniałem. Może to być dla Ciebie "system prostych bramek logicznych", ale niezależnie od tego, jak trywialnie dla Ciebie brzmią te elementy, to gdyby ich nie było, to gra wyglądałaby zupełnie inaczej.

A o co może chodzić w newsie? Pomyślmy: gry narracyjne (zamknięte) mają bogatą fabułę dzięki temu, że można ją przedstawić za pomocą niezbyt skomplikowanego systemu bramek logicznych. Gry otwarte charakteryzują się z kolei siatką zupełnie niezależnych od siebie questów, ale z powodu możliwości wykonywania ich w dowolnej kolejności powiązanie ich w spójną i ciekawą fabułę jest niezwykle utrudnione. Co zatem mogli wymyślić Redzi? Możemy się tylko domyślać, ale być może ich silnik potrafi w czasie rzeczywistym obliczać i modyfikować "sytuację polityczną" świata na podstawie RNG lub decyzji gracza? Ale nie za pomocą bramek logicznych wprowadzanych do systemu przez scenarzystów, tylko np. siatką niewidocznych dla gracza parametrów. Weźmy dla przykładu jakieś miasto. Miasto może mieć np. takie parametry: "prosperity", "poziom swobód obywatelskich", "poziom obronności", "bilans migracji". Każdy z tych parametrów decyduje o look & feel miasta - nastawieniu mieszkańców wobec Wiedźmina, ich liczbie, nastrojach, śmiertelności oraz towarach wystawianych na sprzedaż. I teraz wykonujemy (albo nie) questy (w dowolnej kolejności, oczywiście): "zabij potwory napadające na karawany": +5 do prosperity, "odzyskaj skradzione zapasy żywności": +5 do imigracji, -10 do swobód obywatelskich, "wybij konkurencję dla gildii kupców": -10 do prosperity, -5 do swobód obywatelskich, +7 do emigracji. I tak dalej. Scenarzyści tworzyliby questy, dbaliby o odpowiedni dobór zmian w parametrach, a także o sensowne wytłumaczenie graczowi konsekwencji jego działań, a miasto (i świat) zmieniałyby się same, na podstawie obliczeń, bez bramek logicznych, dzięki czemu gracz nie miałby wrażenia, że za każdym razem wchodzi do tego samego miasta, zawsze kupiec jest w tym i w tym miejscu, a tutaj i tutaj czekają niewykonane jeszcze questy.

I implementację czegoś takiego wyobrażam sobie w Red Engine 3. Nie w edytorze, bo w edytorze nie dałoby się tego osiągnąć w skończonym czasie i ze skończoną liczbą zmiennych.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Szacunek, składam broń. Rzeczywiście, tego typu podsystem mógłby być zaimplementowany. Wprawdzie dlaej nie jestem w 100% przekonany, czy możnaby go nazwać częścią silnika (choć w sumie, czemu nie, podałeś bardzo dobre argumenty...), jednak masz rację, wprowadzenie nowej technologii może tu zmienić sporo. Cofam więc argument 1 z mojego pierwszego posta, bo faktycznie mogę nie mieć tu racji.

Btw. Thx za pouczającą dyskusję :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 02.02.2013 o 20:21, max2732 napisał:

ja chce Wiedźmina 3 jak najszybciej


Ale wystarczy raz jak to napiszesz a nie dwa razy i w dodatku post pod postem :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> w Wiedźminie 2 zastosowano REDengine, dlaczego teraz nagle jest REDengine 3 a nie 2?
> Poza tym niezmienione logo... nie wygląda na oficjalny screen

OMG
a na czym zrobiono wiedźmina 1, W Wiedźminie 2 był Red Engine 2 a nie1

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Wydaje mi się, ze ogromny otwarty świat [taki np jak w serii TES] z kompletnie nieliniowa kolejką wykonywania questów jest dla REDów obecnie nierealny.
Tzn to by było zbyt wiele zmiennych gdyby gracz kompletnie dowolnie mógł lecieć z główną fabułą i miało by to się co chwile odbijać na zmieniającym się świecie [tzn nie, że bym sobie nie życzył tak fajniej gry, gdzie nawet jak zrobię coś niewielkiego w jakimś zadupiu to potem to ma jakiś mniejszy lub większy skutek w kolejnym dużym mieście].
Jakieś sztuczne ograniczenia pewnie się jednak znajdą [na podobnych zasadach co we wspomnianych TES, czyli nie pogadasz z NPC X jeśli nie zrobisz w końcu questa nr 125].

Aczkolwiek tez jestem ciekaw co przyniesie ten nowy silnik [poza - i pewnie kiedyś przypomnę niektórym ten post mówiąc skromne "a nie mówiłem" - kolejną crapiaszczą optymalizacją na PC :)]

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 02.02.2013 o 20:24, Enderman001 napisał:

OMG
a na czym zrobiono wiedźmina 1, W Wiedźminie 2 był Red Engine 2 a nie1


Wiedźmina 1 zrobiono na silniku Neverwinter Nights który CDP sobie kupił od BW [Aurora Engine]
Wiec "OMG dałes ciała"...

W1 - Aurora Engine
W2 [PC] - Red Engine
W2 [Konsole] - Red Engine 2

P.S.
Mógł by któryś mod to dodać jako ciekawostkę do newsa lub podkleić jako przypięty post taką informację, bo się ten idiotyzm nie skończy...

[Podpinam - I]

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 02.02.2013 o 20:24, Enderman001 napisał:

OMG a na czym zrobiono wiedźmina 1, W Wiedźminie 2 był Red Engine 2 a nie1

Pierwszy Wiedźmin leciał na Aurorze od Bioware.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 02.02.2013 o 15:27, Pietro87 napisał:

Niestety tak jak kiedyś się obawiałem, casualizacja gier idzie pełną parą. Uprościc co
się da i jak tylko się da, ot doczekamy się takich gier [co ja gadam, doczekaliśmy się
- Bayonetta przykładem] co to będą "przechodzić się same".

Albo twórcy idą jeszcze dalej i umożliwiają kupno ułatwień w postaci mikrotransakcji (oby tylko CDP Red nie poszedł tą drogą). Gra też wtedy w zasadzie przechodzi się sama, a i gracz jeszcze za to zapłacił. Dobrze na ten temat niedawno wypowiedział się Total Biscuit, który porównał to do cheatów, które kiedyś występowały jako darmowy dodatek, a dzisiaj nawet na tym próbuje się zarobić. Najgorsze, że ludzie chcą za coś takiego płacić jeszcze. No ale raczej niewielka w tym wina naszych rodaków, bo jesteśmy zwyczajnie zbyt małym rynkiem. Za to Amerykanie chętnie kupią, bo nawet jeśli widać masę sprzeciwów na forach, to jest też ogromna liczba nieudzielających się, którzy masowo kupują takie rzeczy. Dużym problemem jest też to, że nie ma prawnie niczego aby powstrzymać takie praktyki, które uznano by za nieetyczne wobec konsumenta (jak modne wycinanie contentu z gotowej gry i odsprzedawanie go, w tym nawet zawartości obecnej już w plikach z grą).

W każdym razie upraszczanie gier jest konsekwencją ich umasowienia. Skoro masowy odbiorca może obejrzeć najnowszą hollywoodzką megaprodukcję bez jakieś szczególnej wiedzy i umiejętności, to ta sama zasada ma obowiązywać gry - każdy może zagrać i ją ukończyć.

Dnia 02.02.2013 o 15:27, Pietro87 napisał:

Pewnie zaraz znajdą się tacy co okrzykną mnie anty-polakiem, psem ogrodnika, takim co
to źle życzy rodzimej marce - dziwne, że jeszcze się nie pojawili...

Sam spotkałem się z takimi komentarzami przy premierze Wiedźmina 2. Typu właśnie "każdy szanujący się polski gracz powinien mieć tą grę". Śmieszy mnie trochę też to, jak niektórzy się ekscytują tym, że ludzie z zagranicy grają w polską produkcję. Większość Amerykanów może nawet nie mieć pojęcia z jakiego kraju to jest, ani nawet nie mieć świadomości, że coś bazuje na książkach. Tym bardziej gry mniejszych studiów z naszego kraju również często nie są identyfikowane.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Powiem Ci Lisek, że ja w przeciągu 4,5 roku kupiłem tylko nową kartę i wymieniłem RAM na DDR3 co wyniosło mnie 850 zł, reszte czyli procesor i płytę główną mam te same od 2008 roku i wszystko śmiga na maksa. Oczywiście oprócz jakiś absurdalnych AA x 1000 i UBERSAMPLING. Wystarczy aa x4 albo x8 i też chodzi na maksa :) Więc w przeciągu 4,5 roku wydatek mniejszy niż koszt konsoli to chyba nie jest taki dotkliwy? Wystarczy dobierać po prostu dobry sprzęt, który nie wychodzi z mocy po roku czasu

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> w Wiedźminie 2 zastosowano REDengine, dlaczego teraz nagle jest REDengine 3 a nie 2?
> Poza tym niezmienione logo... nie wygląda na oficjalny screen

REDengine 2 był zastosowany w wersji na xBOX360

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> Heh, też się zastanawiam, jak długo moja 570 - tka jeszcze pociągnie i czy wystarczy
> tylko wymiana karty, czy znowu całości / płyta, procek, karta, itp. /?
> przez ostatnie pięć lat aż trzy razy wymieniałem sprzęt, ale w przypadku PC jest duża
> strata jeżeli idzie o opłacalność, gdyż po bardzo krótkim czasie wychodzą nowe podzespoły
> a nasze obecne są o wiele mniej warte - miałem tak z kompem za którego w 2006 dałem pięć
> tysięcy zł a za którego dwa lata później oferowano mi 100 zł ...

No tu trochę chyba z tą przebitką przesadziłeś. Ja ostatnio spieniężyłem używanego kompa który służył mi ponad 4 lata. Dałem za niego 1200 a zgarnąłem 280 wiec twoje wyliczenia trochę się kupy nie trzymają.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Zaloguj się, aby obserwować