Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

Weekendowe AMA z Adrianem Chmielarzem

109 postów w tym temacie

> Czy "The Vanishing of Ethan Carter"pojawi się w ramach programu Steam Early
> Access
. Czy jest szansa, by gra ukazała się na PS4 oraz Xbox One, ewnetualnie na
> konsolach starej generacji? Dziękuję.


Patrzymy na SEA, i możliwe, że z tej opcji skorzystamy. Zobaczymy.

Chcemy się ukazać na next-genach, jak najbardziej. Na obecnych konsolach się nie ukażemy, bo po prostu mają za mało pamięci na to, co szykujemy w grze.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 27.07.2013 o 13:47, AdrianChmielarz napisał:

> Stoi przed Panem dwóch pracowników:
> (ciach)
> Obaj nie mają doświadczenia w gamedevie, obaj chcą się uczyć i rozwijać na stanowisku,

> Kogo Pan przygarnie do siebie pod skrzydła?


Ja obecnie żadnego, bo nas nie stać na najmowanie ludzi niedoświadczonych, ale jak rozumiem
pytanie jest ogólne.

Dla mnie nie ma znaczenia, czy ktoś wcześniej sprzedawał pietruszkę czy rozwoził pizzę.
Jak ma talent, to ma -- i to w gamedevie jest super-ważne. Bo z takiego kogoś relatywnie
szybko można zrobić dobrego gamedeva, a beztalenciu i lata pracy nie pomogą.

Nie potrafię programować, nie potrafię rysować, co w takim razie mogę robić w gamedevie i czy mogę być w tej branży potrzebny?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Cześć Adrian,

1) Czy Twoim zdaniem gry typu god-like, jakie były popularne na przełomie poprzednich dekad (typu Black&white, populous) mają szanse na zaistnienie jeszcze gdzieś indziej niż na platformach crowdfundingowych? Czy też ten gatunek stał się zbyt niszowy. Niby jest nadchodzący Godus, Spark, ale to ciągle nie są tytuły tej skali i tak jak w pytaniu, są rodem z Kickstartera
2) Podobne pytanie - kiedyś byliśmy zalewani różnego rodzaju Tycoonami, obecnie gatunek jest niemalże wymarły, a jedyne co widzimy to jakieś średniej klasy strategie ekonomiczne, czy ich czasy też minęły?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> Mam wrażenie, że twórcy gier nie mają pomysłu na mobile dla "hardkorowych" graczy. Podziela
> Pan to zdanie? Jeśli tak, to czy jest szansa na poprawę tego stanu? Jeśli nie, to co
> jest prawdziwą przyczyną niechęci hardkorowców do mobilnych produkcji?

Moim zdaniem po prostu inaczej konsumuje sie gry mobilne, a inaczej wszystkie inne -- że zarymuję. Oczywiście zdarzają się hardkorówki na mobile, ale to nisza (choć może przynosić zyski). Gry mobilne to zabijacze czasu na chwilę, a z tego trudno zrobić coś hardkorowego.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> Nad czym pracował PCF między Painkillerem, a Bulletstormem? Czy może się Pan podzielić
> jakimiś informacjami albo materiałami z tych projektów?


Kilka było tych projektów, ale wyciekło info tylko o jednym, zresztą najbardziej zaawansowanym. Robiliśmy dla THQ grę o tytule Come Midnight, action-adventure horror. Jak dobrze poguglować, sporo obrazków można znaleźć...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> 1. Jak to się stało, że przeciwnik PC-tów tworzy obecnie grę właśnie na komputery PC?

PC-ty sie poprawiły, i to mocno, a konsole się nieco popsuły (dzisiaj jak nie wychodzi day zero patch, to człowiek aż dziwnie sie czuje).

Nie byłem nigdy przeciwnikiem PC-tów (przypominam, że moje pierwsze gry to przecież PC), tylko byłem przeciwnikiem syfu, jaki był fundowany graczom PC (czasem trzeba było niezłego skilla, żeby odpalić jakąś grę, włącznie z grzebaniem w regedicie). Dzisiaj jest z tym o wiele lepiej: Windows 7 to produkt bardzo udany (Windows 8 mniej, ale jak rozumiem nie jest przynajmniej jakoś podatny na blue screena), powstał i rozwinął się Steam, itd.

Oczywiście, różowo nie jest. Wczoraj grałem w 400 Days DLC do TWD i gra się nie odpalała. Dopiero jak ustawiłem na execu "Kompatybilność z Windows 7" (a mam Windows 7), to gra ruszyła. No kto mi powie, że to jest normalne i fajne?

Ale mimo wszystko jednak PC poszedł do przodu, i dobrze.

> 2. Co Pan Adrian sądzi o sprzedaży Bulletstorma? Czy nie odniósł wrażenia, że posiadacze
> Xboxa 360 kupowali jego grę przede wszystkim dla bety Gears of War 3?


Część na pewno, ale mniej niz się wydaje. Sprzedaż Bulletstorma była taka sobie, ani tragiczna, ani dobra.

> 3. Pan Adrian napisał na swoim blogu, że odrzucając propozycję Microsoftu i naciskając
> na pozostawienie obecnego modelu dystrybucji straciliśmy szansę na tańsze gry. Jak według
> niego w sytuacji monopolu w sprzedaży cyfrowych wersji gier na Xboxa/PlayStation gry
> mogłyby w ogóle potanieć i dlaczego ktoś miałby w ogóle podejmować decyzją o cięciu cen
> w przypadku braku konkurencji na danej platformie?


Zaraz, zaraz... Jaki monopol? Obie platformy już ogłosiły otwarcie drzwi na indie, i to już jest piękna wyrwa w tej tamie. Jak już woda zaczęła przeciekać, to teraz tylko kwestia czasu, aż zobaczymy nowe modele gier i ich sprzedaży.

> 4. Czy uważa Pan, że zamówiona w przedsprzedaży gra w sytuacji gdy posiada masę błędów
> utrudniających lub uniemożliwiających rozgrywkę powinna podlegać zwrotowi?


Nie takie to proste. No bo jak 99% ludzi działa, a jakiemuś gościowi nie działa, bo sobie zainstalował sto toolbarów na Internet Explorera 6 i generalnie teraz jego komputer jest kopalnią bitcoinów i wirusów, to czyja to wina? Jak to sprawdzić? Jeździć do każdego z ekspertem?

Ale w przypadkach oczywistych jestem jak najbardziej za zwrotami, a nawet banicją z platformy. O ile sie nie mylę, były już takie przypadki i Steam zwracał kasę bez szemrania.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> Czy gry- niewątpliwie aspirujące do miana sztuki- powinna Pana zdaniem obowiązywać tak
> bardzo restrykcyjna "moralność"? A może całość winna być jedynie kwestią sumienia autora
> i jego pomysłu na dane dzieło?


To jest temat, nad którym będziemy się głowić w tej generacji konsol. Bo z jednej strony niby sprawa oczywista: wolność twórcza ponad wszystko. Ale z drugiej strony: czy można zrobić mega-realistyczną, symulacyjną grę o tym, jak najskuteczniej wystrzelać wszystkich uczniów w szkole?

Gdzie jest granica i kto ją będzie definiował? Nie wiem. Staram się wyrobić sobie opinię, ale jeszcze trochę czasu minie. Do tej pory nie mieliśmy tego problemu, bo przemoc w grach była rysunkowa i z małym emocjonalnym impaktem. Ale jesteśmy coraz lepsi w robieniu gier, i nie tylko problem sam z siebie nie umrze, ale i po wybuchnie z potężną siłą w tej nadchodzącej generacji.

> I drugie pytanie: gdyby miał Pan znowu lat 19 i miał się wybrać na studia, które miałyby
> umożliwić tworzenie gier, to na jaki kierunek w tym momencie by się Pan wybrał? Co jest
> najbardziej przyszłościowe dla tych, którzy marzą o tworzeniu gier? Co jest najbardziej
> wymagane?


Niektóre firmy przejmują się tym, czy ktoś skończył jakieś studia (i nawet wtedy więcej płacą), ja nie. Jeśli już, to trzeba po prostu wybrać te studia, które są najblizej tego, co się kocha przy grach robić, np. game designer może, jak lubi, pójść do filmówki czy "na pisarza", albo w ogóle -- jeśli taka jest -- do szkoły robienia gier.

Moja opinia o jakości polskich uczelni jest prosta: w większości to nędza i strata czasu, z małymi wyjątkami jak Informatyka na UW. Ja bym więc coś zaliczył, maksimum trzyletniego, byle tylko mieć jakiś papierek na wyższe wykształcenie, i na tym koniec.

Ale każdy musi sam kombinować. Nie ma jednej mądrości dla wszystkich.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> Jak Pan widzi współpracę Sony i [MS] z mniejszymi producentami gier przy wejściu na rynek
> PS4/X1?


Dobrze widzę, i teraz nam się robi inny problem: jak zrobić, żeby nasze konsole nie zamieniły się w śmietnik a la Appstore, który rozgrywany przez dużych graczy z kasą, a nie przez jakość. Bo na konsole nowej generacji będzie trafiać o wiele więcej tytułów niż teraz -- dzięki otwarciu się na indie -- i większość z nich to będą śmieci. Kto będzie i na podstawie czego decydował o tym, co trafia na główną witrynę?... A więc stare problemy znikają, za to wyskakują nowe.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> 1. "Mobile is dead" :) W związku z tym - jak żyć? Czyli los pojedynczych devów lub mini
> ekip, które chcą z gier żyć, ale z różnych powodów nie trafili do "tej prawdziwej branży".


Dla małych teamów obecnie najsensowniejszy jest PC. Niedługo dojdą next-geny, i zobaczymy, co tam się będzie działo. "Mobile is dead" nie oznacza, że i tam nie można zarobić, tylko trzeba wiedzieć, co się robi. Na pewno nie setnego klona Candy Crush.

Ale uwaga: taki mały reality check. Nie każdy może żyć z robienia gier, tak jak nie każdy, kto pisze książki może żyć wyłącznie z ich sprzedaży. Konkurencja w grach jest gigantyczna, dosłownie setki tysięcy, o ile nie miliony amatorów i pół-profesjonalistów tworzy gry -- więc cudów nie ma.

> 2. Powiązane nieco z powyższym. Branża na gwałt potrzebuje ludzi. Z drugiej strony setki
> amatorów marzą o dostaniu się gdziekolwiek. Jak to jest? Czy branża aż tak nie potrzebuje,
> czy może ci wszyscy amatorzy boją się własnych marzeń? Może branża nie jest po prostu
> zainteresowana inwestowaniem w ludzi, jednak skąd oni wówczas mają czerpać know-how?
> Czy branża stawia im zbyt wysoko poprzeczkę, czy może oni sami tej poprzeczki się boją?
> Ja wiem, że szefując w PCF pewnie ma się gdzieś tych wszystkich amatorów i wannabe-dev,
> ale zataczając koło i budując nowe małe studio może jakieś przemyślenia w tym temacie
> się pojawiły?


Branża jest jak najbardziej zainteresowana ludźmi. Jak jakiś grafik podeśle swoje portfolio i miażdży nim oczy, to znajdzie dobrą pracę z dnia na dzień, nawet jeśli wcześniej żadnej gry nie zrobił. Na skillshot.pl leży kilkaset ogłoszeń...

Tylko po prostu, jak większość rzeczy w życiu, należy do tego podejść z głową. Przygotować sobie podkład i portfolio (fajne arty, fajny mod zrobiony z kumplami, może jakaś mała, ale dobrze wyglądająca i sprawna gra, itd.) i voila. Na podstawie maila "Ej, przyjmiecie mnie, bo lubię gry robić?" pracę w gamedevie będzie znaleźć trudno.

Dzisiaj możliwości jest więcej niż kiedykolwiek. Non stop słychać o jakichś inicjatywach dla początkujących devów (ostatnio: Valve Pipeline), włącznie z Polską (Techland czy CDPR organizujące warsztaty czy spotkania). Trzeba mieć oczy i uszy szeroko otwarte, działać, mieć talent, i ani się obejrzymy, a będziemy w "oficjalnym" gamedevie.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Czy szukając ludzi od oprawy wizualnej projektu, grafików itd. kierujecie się portfolio, czy opiniami innych, czy może wystarczy mieć "dobre plecy", znajomości? Pozdrawiam.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> Czy szukając ludzi od oprawy wizualnej projektu, grafików itd. kierujecie się portfolio,
> czy opiniami innych, czy może wystarczy mieć "dobre plecy", znajomości? Pozdrawiam.


Wszystkim po trochę, ale przede wszystkim portfolio. Przy czym lepiej mieć pięć zajebistych prac niż dwadzieścia takich sobie. Jakość na pierwszym miejscu. I nawet nie musi wiać z każdego piksela perfekcją, byle widać było zdolności.

Ja jestem naprawdę często -- zbyt często -- zaszokowany słabym portfolio. Ludzie robią sobie stronkę, wsadzają tam kilka modeli i oczekują, że świat padnie na kolana. Nie, nie padnie. Trzeba przyjrzeć się jak wyglądają strony najlepszych, i poddać swoje prace nie tylko brutalnej krytyce na różnych forach, ale też i poprawić je, jeśli fora pozostały niewzruszone. I nie robić głupawych, przegiętych stron we Flashu. No one gives a fuck.

To jest prosta sprawa. Dostaję od kogoś zgłoszenie, CV i linka do portfolio. Zanim zrobię cokolwiek innego, klikam na linka. W ciągu 30 sekund decyduję czy warto rozmawiać dalej, czy na tym koniec.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> Czy podczas pracy w PCF były jakieś projekty gier, które były już grywalnym kodem a mimo
> to poleciały do kosza?


Come Midnight miała grywalne dwa fragmenty i była zrobiona kupa innej roboty. Niestety, nie z naszej winy THQ zamknęło projekt (i wiele innych).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> 1. Baldur''s Gate czy Torment?
>
> 2. Ulubiony tytuł (osobisty numer 1)
>
> 3. Gra dzieciństwa


Ad.1. Czas wyjść z ukrycia i przyznać się, że nie grałem w żadną z tych gier. Wstyd, ale co zrobić, czas minął. Natomiast oczywiście wiem sporo o obu, i zdecydowanie Torment.

Ad.2: Nie ma takiego, to się ciągle zmienia. I całe szczęście, bo to oznacza, że ciągle nowe, fajne gry powstają.

Ad.3: Pyjamarama.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> Jakie ma Pan rady dla młodych ludzi chociażby grafików jako stary wyjadacz chleba w tej
> branży ?
> Bardzo mnie też to zastanawia jak młodzi mają zdobywać doświadczenie jeżeli praktycznie
> każde studio na juniora mile widzi lub wymaga doświadczenia w branży.


Studia devowe w Polsce nie są szkołami gamedevu, do nich się przychodzi robić gry, a nie uczyć (z małymi wyjątkami). Ale w dzisiejszych czasach nie ma żadnego problemu nauczyć się gamedevu (grafy, designu, itd.) nie będąc pracownikiem dużego studia.

Sekret: każde studio w Polsce ma gdzies Twoje doświadczenie, jeśli Twoje portfolio zrywa kask z głowy. Możesz nie mieć żadnej gry na koncie, ale jeśli tworzysz rewelacyjny art, nie będziesz miał żadnego problemu ze znalezieniem pracy.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> Czy gra z mechaniką i settingiem identycznym jak Twoje prastare Gorky 17 może zaistnieć
> na dzisiejszym rynku, zarówno mobilnioków jak i PC/konsol?


Strategy RPG i Tactical RPG ciągle powstają, i to w sporych ilościach -- choć faktycznie pochodzą głównie z Japonii. Ale to nie problem, dla Gorky 17 inspiracją był Vandal Hearts. Akurat te S/T RPGi dobrze Japończykom wychodzą. A i pewnie kilka z bardziej zachodnim klimatem się znajdzie, jak się człowiek dobrze rozejrzy.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 27.07.2013 o 14:59, AdrianChmielarz napisał:

Sekret: każde studio w Polsce ma gdzies Twoje doświadczenie, jeśli Twoje portfolio zrywa
kask z głowy. Możesz nie mieć żadnej gry na koncie, ale jeśli tworzysz rewelacyjny art,
nie będziesz miał żadnego problemu ze znalezieniem pracy.


No właśnie... A jeśli ktoś jednak ma parę gier na koncie, ale one nie zrywają kasku? Dlatego też wcześniej pytałem o devów mobile trzaskających w pojedynkę / we dwójkę. Taka sytuacja kiedy jeden człowiek ogarnia w grze i wokól niej wszystko - bez konkretnie wyexpowanej specjalizacji.

A i przy okazji pokazywania modów - koniecznie trzeba mieć coś "jeszcze ciepłego" w zanadrzu? Warto w ogóle pokazywać rzeczy sprzed kilku lat?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> Takie z gatunku w sumie osobistych, bo o emocje, mianowicie:
> The Astronauts - jak tworzy się nowe studio w dzisiejszych czasach? Jakie masz własne
> odczucia, jakie emocje Wam towarzyszyły? Jak Tobie się startowało na nowo? Nie chcę wierzyć
> w rutynę starego wyjadacza ;] Jak wspominasz takie rzeczy jak odpalenie strony, pierwsze
> wpisy na blogu, przyjmowanie nowych osób do grona Astronautów. Niektóre rzeczy były być
> może nowe - plz, podziel się wrażeniami ;D


Ekscytacja i euforia pomieszane ze strachem. Owszem, możemy robić, co chcemy (choć oczywiście zamiary na siły, a nie odwrotnie), ale jednocześnie niepewność jutra, brak dostępu do "walca mocy produkcyjnej" jakim jest średnie/duże studio, oraz setki upierdliwych rzeczy do zorganizowania i martwienia się (rachunki za prąd itd.).

Tak więc nie jest to wszystko "Hurra, indie!". Są rodziny do utrzymania i rachunki do popłacenia, oraz zero gwarancji, że gra przyniesie zysk. Inaczej to wszystko wygląda, jak się studiuje i mieszka z rodzicami czy tanim rentalu/akademiku, inaczej, jak się ma dzieci.

Mam nadzieję, że Ethan odniesie sukces, i wtedy będziemy mogli się skupić tylko na tej części z "ekscytacją i euforią".

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> W jednym z wywiadów określiłeś się jako przeciwnik motywów i sposobów manipulacji graczem
> zastosowanych w Spec Ops: The Line. Jakoż przez wielu, w tym mnie, gra jest uznawana
> za wyjątkowo potrzebnym dla graczy i branży kopem w krocze. Chciałbym się dowiedzieć
> więcej, czemu według Ciebie sposób prowadzenia narracji przez manipulację oczekiwań graczy
> jest złe. Moim zdaniem w SO:TL wszystko zagrało jak powinno, ponieważ skutecznie obnażał
> on wady i moralne dno współczesnych strzelanin.


SOTL po prostu nie ma sensu. Nie można chwytać gracza za kark i wmawiać mu, że jest zbrodniarzem i powinien z tego powodu źle się czuć, jeśli gracz nie chce być zbrodniarzem i był przez grę zmuszonym do nim zostania.

Przypomnij sobie White Phosphorus. Miałem opcję zadziałać inaczej? Nie miałem. Fuck you, game. Gdyby to była autentycznie moja pomyłka, wszystko byłoby jak trzeba. Ale nie była, bo zostałem zmuszony do użycia fosforu -- mimo że kosiłem przeciwników z karabinu równo z trawą. Mega dysonans.

Idea SOTL była bardzo dobra, po prostu wybrano do niej złą formę.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 27.07.2013 o 15:08, AdrianChmielarz napisał:

Tak więc nie jest to wszystko "Hurra, indie!". Są rodziny do utrzymania i rachunki do
popłacenia, oraz zero gwarancji, że gra przyniesie zysk. Inaczej to wszystko wygląda,
jak się studiuje i mieszka z rodzicami czy tanim rentalu/akademiku, inaczej, jak się
ma dzieci.


Tą część doskonale rozumiem. Parę lat zajęło mi ogarnięcie względnej stabilizacji w obcym mieście.

Dnia 27.07.2013 o 15:08, AdrianChmielarz napisał:

Mam nadzieję, że Ethan odniesie sukces, i wtedy będziemy mogli się skupić tylko na tej
części z "ekscytacją i euforią".


Czego Wam życzę :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Gość
Temat jest zablokowany i nie można w nim pisać.
Zaloguj się, aby obserwować