Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

Czwartki z Dark Souls II - powrót do krainy mrocznych dusz

19 postów w tym temacie

"..najgłębszych gier ostatnich lat"

Fakt ktoś musiał słono zapłacić skoro wspólna akcja promocyjna jak używa się takich zwrotów. Sama gra jest świetna i zgadzam się co do świat, klimat itp. ale najgłębsza to chyba za dużo powiedziane.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Cała trudność z tą grą polega jedynie na braku opcji zapisu i wczytanie gry w dowolnym momencie, co w mojej opinii cofa ją do czasów automatów. Gdyby po ludzku dali taką opcję to gra nie była by aż tak frustrująca (nie wspominam już o czymś tak trywialnym jak pauza...). Poza tym samą imersję (przynajmniej w moim odczuciu) łatwo było utracić, kiedy widziałem niektórych przeciwników albo bronie (po prostu śmierdzą anime na kilometr). Jako, że moją ulubioną postacią jest zwykle mag, Dark Souls zawiodło mnie na całej linii w stosunku do tej klasy (niemożliwość ręcznego celowania zaklęciami i do tego całkowicie spieprzone autonamierzanie, które bez powodu potrafiło zgubić przeciwnika...). Szczerze powiedziawszy to po kolejnych śmierciach jedyne co cisneło mi się na usta to: "Co za debil to tak zaprojektował!?". Pod względem budowy świata gra pozostaje daleko w tyle za takimi tytułami jak Morrowind czy PlanetScape. Zdawkowe komentarze, jakie słyszy się od NCP i tworzenie w ten sposób sztucznej tajemniczości (nie ma możliwości o nic zapytać) to nie jest wielka kreacja świata, a zwykłe lenistwo czy maskowanie braku pomysłów (zupełnie jak otwarte zakończenia, mające rzekomo skłaniać do przemyśleń...).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Z pierwszą częścią DS wytrzymałem kilka godzin. I to nie dlatego, że było za trudno. Odpuściłem, żeby nie zanudzić się na śmierć. Już rozumiem, co mieli na myśli twórcy, gdy dodawali na pudełku napis "Prepare to die". A miało być tak pięknie. Początkowo gra mnie zafascynowała. Ale jak tylko się połapałem, że cały pomysł na tą grę opiera się na kilku prostych sztuczkach, podziękowałem.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

No cóż, mogę jedynie powiedzieć, że nie jest to gra dla każdego. Co do Morrowinda to dla mnie Dark Souls jest jedyną grą dorównującą mu klimatem i interesującym światem(jest jeszcze Gothic ale jego klimat jest nieco inny, chociaż siła jego oddziaływania równie wielka). Życzyłbym sobie, żeby na takich sztuczkach była oparta większość dzisiejszego badziewia...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> Moment to Sif jest wilczycą ? Bo w Dark Souls nie ma najmniejszej wskazówki co do jego/jej płci.

Sif to imię żeńskie. Za Wikipedią: "w mitologii nordyckiej bogini zbóż, urodzaju, płodności, miłości i urody, należąca do rodów Azów; małżonka Thora." Biały wilk kojarzy się też z przedstawieniem japońskiej bogini Amaterasu w grze Ookami. Są to oczywiście poszlaki, ale wydaje mi się, że twórcy gry myśleli o Sif jako o wilczycy.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

"Patrząc na Dark Souls po raz pierwszy można odnieść wrażenie, że jest to kolejna typowa rąbanka w klimacie fantasy. Ot, jeszcze jeden bohater kroczy przez fantastyczną krainę, po drodze spuszczając ciężki łomot nawiedzającym ją siłom zła. Alternatywnie zamiast mięśniaka w zbroi może występować seksowna czarodziejka w kusym stroju, ale sedno rozgrywki pozostaje takie same - bezmyślnie łupać w przyciski pada i mordować rzesze wrogów.

To pierwsze wrażenie jest jednak bardzo odległe od rzeczywistości "

Ale to 100% prawdy. Ta gra nie ma nic czego nie ma pierwszy lepszy D&D RPG.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> To pierwsze wrażenie jest jednak bardzo odległe od rzeczywistości "
> Ale to 100% prawdy. Ta gra nie ma nic czego nie ma pierwszy lepszy D&D RPG.

Ależ gdzie tam. Właśnie napisałem 10k znaków, że wytłumaczyć, że absolutnie nie jest tak jak mówisz.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

BartsBlue masz rację jeżeli brać pod uwagę mitologię oraz, że jest to imię żeńskie. Ale w grze podczas dialogu z Alviną, wyraża się ona o Sifie jako facecie. Ale taki urok Dark Souls, że trzeba dochodzić wielu rzeczy samemu, plus ilu graczy tyle różnych opinii na dany temat będzie.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Popularność Dark Souls zaskoczyła nawet twórców, którzy doskonale wiedzieli, że ich tytuł to gra niszowa. Zapotrzebowanie na podobne produkcje jest, nie są one jednak kierowane do wszystkich. Klony już w drodze, może one przypadną do gustu szerszej publice. To nigdy nie było celem From - przynajmniej do tej pory ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

"Plus ilu graczy tyle różnych opinii na dany temat będzie"

Trafiłeś w sedno. Dla jednych to łatwa, nudna i niczym nie wyróżniająca się gra. Dla mnie to jedna z najlepszych produkcji ostatnich lat, którą przechodziłem kilkukrotnie z wielką przyjemnością :) Trzeba samemu zagrać i ocenić.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> Ależ gdzie tam. Właśnie napisałem 10k znaków, że wytłumaczyć, że absolutnie nie jest
> tak jak mówisz.
>
Ja powinienem zmieścić się w mniejszej liczbie.
No to może po kolei
"Jedną z rzeczy która rzuca się w oczy od samego początku jest niesamowite dopracowanie i dbałość o szczegóły"
O tak, te dopieszczone szczegóły to przykładowo:
-walące po oczach sztucznością platformy, z których wrogowie, którzy sam Gwyn wie jak się tam wleźli, mogą gracza ostrzeliwać.
-to nietknięte palcem czasu ani żadnym innym palcem skrzynie oraz truchła wyładowane dobytkiem.
-to itemy magicznie pojawiające się na wspomnianych zwłokach po zabiciu konkretnego wroga.
-to phantom''y -zamiast form osobowych postaci z naszego rodzimego wymiaru, które osobiście obiecały nam pomoc- pomagające w walce. To także phantomy zupełnie nam obcych osób, które bez słowa pomagają w walce.
-to NPC wyłącznie teleportujący się pomiędzy lokacjam, którzy na co dzień stoją jak kołki w miejscu i nawet się nie gibają jak w Diablo 2
-to kupcy przyjmujący wyłącznie dusze w zamian za itemy - a podobno Humanity jest bezcenne w tych stronach. Skądś też muszą mieć swoje itemy. Skąd skoro przyjmują tylko dusze?
-to logika kontaktów z NPC, w myśl której zaatakowany NPC staje się wrogi, która to logika nie obowiązuje w przypadku budzenia pewnego węża z drzemki. Ogólnie w grze pełno takiej "nieortodoksyjnej logiki" przez co taktyka ustępuje pola ruletce.
-to wreszcie monstra bez logiki porozmieszczane w świecie wyłącznie po to by być boss''ami (atakującymi gracza bo tak), których to bossów koniecznie trzeba załatwić by pozbyć się magicznych mgieł -ich logika rozstawiania też jest ułomna bo nie ogranicza się wyłącznie do bariery wyznaczającej arenę walk z bossami ( a nuż komuś przyszło by do głowy by uniknąć starcia) -ale i stanowi barierę stojącą w jakimś miejscu ot, tak bez powodu.
itd, itp
"Przykładowo, jednym z głównych motywów w Dark Souls jest cykliczność: nieumarli powracają do życia, giną i odradzają się ponownie,"
No właśnie to jest ciekawe, że są jednak w grze nieumarli, którzy w przeciwieństwie do bohatera, po śmierci nie odradzają się. Do tego między bajki należy włożyć "prawdę objawioną" o tym, że ubite moby nie respawnują się do czasu skorzystania z ogniska.
"swój własny mroczny styl"
Jej mroczność polega na mrocznych lokacjach i oszczędnej palecie barw zaś własny styl to jawna kpina. Gra zrzyna aż iskrzy zapożyczając elementy z kultur dalekiego wschodu i Europy oraz z gier np Soul Edge. Jedyny plus to chyba to, że zapożyczenia są mniej ordynarne niż w takim Kingdoms of Amalur: Reckoning i tworzą bardziej spójną wizję artystyczną.
"idealne sprzęgnięcie warstwy fabularnej i warstwy rozgrywki"
A ma to postać ...idealnej separacji. O dziwo nawet mimo tego nie obeszło się bez skryptów i cut scenek.
" w zamieszkałym przez ludzi i olbrzymy Anor Londo znajdują się dwa zestawy schodów o różnej wielkości stopni, a po pokonaniu pary bossów, oczywiście człowieka i giganta(...)"
Windy i schody może i są do nich dopasowane, za to całkowicie im zbędne. W dodatku pierwsze piętro to klasyczny przykład architektury bez logiki- z balustradą skrojoną pod jeden jedyny skrypt i w dodatku jeden rozmiar. No i te demony - co one do diaska robią w sąsiedztwie strażników?
"Brak tu elementów, które złamałyby imersję, jak konieczność przejścia do specjalnego menu czy wpisywania jakiś informacji."
O tak, bo nieskończone przewijanie menu plecaka i modyfikacji wszelakich to moja osobista fata morgana. A skrojone na jedno kopyto menu wyboru Tak/Nie to pikuś. Podobnie gra wymagająca potwierdzenia (czego? po co?) po podniesieniu każdego cholernego itemu w ogóle nie łamie imersji, nie, skądże znowu ;)

Sszczytem fanboy''stwa jest wychwalanie jako wyjątkowych elementów będących standardem gatunku:
"Nie są tylko atrapami tła, to realne miejsca, do których można dotrzeć."?
Serio, a który open world realizuje to inaczej?
"Także krajobraz dźwiękowy jest bardzo dopracowany: słychać szum wiatru, skrzyp drewnianych kołowrotów i chlupot wody, a brzmienie kroków bohatera zmienia się w zależności od podłoża"
No tak, to może jeszcze pochwalimy "wyjątkowy" antialiasing i ustawienia jasności? W dodatku kroki bohatera może i brzmią inaczej w zależności od podłoża ale już niekoniecznie odpowiednio dla podłoża np stąpanie po miękkiej wyściółce pewnego wydrążonego pnia skutkuje dudnieniem jak na metalowej kładce. Że nie wspomnę szumu wodospadu -tak samo głośnego niezależnie od odległości od niego- który zagłuszał mi muzykę podczas walki z wilkiem o imieniu Sif.
"Podobnie jest też z oryginalnym trybem multiplayer, w którym można wciągać innych graczy do swojego świata jako pomocne duchy, wspierające bohatera w walce, lub też próbować złośliwie wciskać się do cudzej gry, podejmując próbę zabicia gospodarza."
No way, amazing, można szkodzić, można pomagać. Zupełnie jakby coop w innych tytułach nie dawał takich opcji...
"Mechanika w Dark Souls składa się bowiem z olbrzymiej ilości systemów i zasad, które łączą się, tworząc piekielnie rozbudowaną całość."
Mechanika składa się ze sterty statystyk i zależności między nimi, tak jak w dowolnym h&s -przy czym tutaj nie wszystko działa jak należy.
"Jednym z mitów, który narósł wokół Dark Souls jest ten o legendarnej trudności tej gry. Nie dajcie się tym zniechęcić, bo nie jest on do końca prawdziwy: (...). Ważne jest to, żeby nie dać się zniechęcić. "
Tutaj 1000% zgoda.
"Artykuł jest wspólną akcją promocyjną firm Cenega i gram.pl."
To wiele wyjaśnia :)

Na koniec mała porcja czepialstwa
"Pisząc o trybie multiplayer nie sposób nie wspomnieć o tym, jak łączy się on z jednym z moich ulubionych fragmentów świata Dark Souls, a mianowicie ogniskami. (...). Z drugiej stanowią jedne z bardzo nielicznych bezpiecznych miejsc w świecie gry"
Pomijając pewnego smoka, któremu zdarza się zionąć ogniem na postać stojącą przy ognisku zlokalizowanymym tuż pod jego kuprem ;)
"Przy tym wszystkim można by pomyśleć, że Dark Souls kładzie bardziej nacisk na warstwę opowieści niż na mechanikę gry"
I jest to słuszny wniosek. Przy czym oznacza to tylko tyle, że słabo opracowana, zupełnie temu gatunkowi zbędna fabuła błyszczy na tle skopanej mechaniki (będącej przecież solą i chlebem slasher''ów). Dobrze to czy źle, niech każdy oceni sam .

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem co o tej grze sądzić. Znajomy pykał, mówił że fajne ale jak ogarnie się wszelką maść bugów, optymalizacji, kijowych tekstur do których trzeba było wgrywać mody... Niby potem lekko optymalizacja się poprawiła ale nadal było średnio. To samo wyczytywałem na forum. Że jakieś łatki i w ogóle...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

@zadymek
Rety, jak ja nie lubię się wdawać w tego rodzaju dyskusje. Ale w drugą stronę Twój upór i wysiłek poświęcony na udowadnianie, że Dark Souls jest do bani sugeruje, że masz jakąś tajemniczą obsesję na punkcie tej gry. Zarazem mylisz się w bardzo wielu punktach, więc okej, odpowiem.

> walące po oczach sztucznością platformy, z których wrogowie, którzy sam Gwyn wie jak się tam wleźli, mogą gracza ostrzeliwać.
Nie wiem w ogóle o jakim fragmencie piszesz. Jeśli są gdzieś platformy, to zawsze są jakoś połączone z resztą poziomu.

>to nietknięte palcem czasu ani żadnym innym palcem skrzynie oraz truchła wyładowane dobytkiem.
Okropność, skrzynie nietknięte palcem. To dopiero brak dbałości o szczegóły. Nie to co w innych grach. Hej, u moich dziadków w piwnicy też były skrzynie nietknięte niczyim palcem przez kilkadziesiąt lat.

>to itemy magicznie pojawiające się na wspomnianych zwłokach po zabiciu konkretnego wroga.
Znowu, niesamowite. Itemy pojawiające się na zwłokach, fatalna niedbałość, nie to co w innych grach.

>to phantom''y -zamiast form osobowych postaci z naszego rodzimego wymiaru, które osobiście obiecały nam pomoc- pomagające w walce. To także phantomy zupełnie nam obcych osób, które bez słowa pomagają w walce.
Tutaj zupełnie nie rozumiem o co Ci chodzi. Napisz to jakoś po polsku, dobrze?

>to NPC wyłącznie teleportujący się pomiędzy lokacjam, którzy na co dzień stoją jak kołki w miejscu i nawet się nie gibają jak w Diablo 2
Nie teleportują, tylko po prostu pojawiają w kolejnych miejscach, wiesz, tak jakby coś robili w tym czasie, kiedy nasz bohater zajmuje się swoimi sprawami. A że się nie gibają, no faktycznie, jakby się gibali, to byłaby to znacznie lepsza gra.

>to kupcy przyjmujący wyłącznie dusze w zamian za itemy - a podobno Humanity jest bezcenne w tych stronach. Skądś też muszą mieć swoje itemy. Skąd skoro przyjmują tylko dusze?
Człowieku, to nie jest symulator ekonomii magicznego królestwa. To umowny system, który w naszym świecie nazywamy grą. Nie mówiąc o tym, że humanity i dusze to dwie różne rzeczy, ale właśnie dlatego, że humanity jest bezcenne, jako jednostki monetarnej używa się dusz.

>to logika kontaktów z NPC, w myśl której zaatakowany NPC staje się wrogi, która to logika nie obowiązuje w przypadku budzenia pewnego węża z drzemki.
No tak, ponieważ w rzeczywistości wszyscy wiemy, jak zachowałby się gigantyczny gadający wąż, gdyby go zaatakować. Logiczne, panie. A pomyślałeś może o tym, że gdyby Frampta i Kaathe dało się zaatakować jak innych, to nie można by skończyć gry?

CDN.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> No właśnie to jest ciekawe, że są jednak w grze nieumarli, którzy w przeciwieństwie do
> bohatera, po śmierci nie odradzają się. Do tego między bajki należy włożyć "prawdę objawioną"
> o tym, że ubite moby nie respawnują się do czasu skorzystania z ogniska.

Tak, są tacy, którzy giną ostatecznie i rozwiewają się w nicość. To też jest część opowieści. A ubite moby (rety, jak ja nie lubię tego słowa) które się odradzają - możesz podać jakiś przykład? Bo mnie się kojarzą tylko szklielety w katakumbach, no ale to ma powód uzasadniony fabularnie.

> Jej mroczność polega na mrocznych lokacjach i oszczędnej palecie barw zaś własny styl
> to jawna kpina. Gra zrzyna aż iskrzy zapożyczając elementy z kultur dalekiego wschodu
> i Europy oraz z gier np Soul Edge. Jedyny plus to chyba to, że zapożyczenia są mniej
> ordynarne niż w takim Kingdoms of Amalur: Reckoning i tworzą bardziej spójną wizję artystyczną.

Popatrz, sam sobie odpowiedziałeś: eklektyczna mieszanka różnych kultur (głównie jednak europejskiej, poza zbrojami i uzbrojeniem nie widzę tam zbyt wiele inspiracji z dalekiego Wschodu) i spójna wizja artystyczna. Tak, to właśnie określamy mianem własnego stylu. Zapożyczenia i inspiracje zdarzają się wszędzie - myślisz, że "Władca Pierścieni" czy "Soul Edge" obyły się bez nich?

> "idealne sprzęgnięcie warstwy fabularnej i warstwy rozgrywki"
> A ma to postać ...idealnej separacji. O dziwo nawet mimo tego nie obeszło się bez skryptów
> i cut scenek.

Nie wiem gdzie Ty widzisz tę idealną separację? Przecież nośnikiem fabuły w "Dark Souls" jest wszystko: konstrukcja miejsc, dialogi z NPC, opisy przedmiotów, powracanie do życia przy ogniskach, ba, nawet tryb multiplayer. A przerywniki filmowe? Tak, jest ich dosłownie kilka na kilkadziesiąt godzin rozgrywki i trwają kilka do kilkunastu sekund (nie licząc intra). Porównaj to choćby "Metal Gear Solid" czy "Deus Ex: Human Revolution", gdzie filmiki ciągną się i ciągną.

> "Brak tu elementów, które złamałyby imersję, jak konieczność przejścia do specjalnego
> menu czy wpisywania jakiś informacji."
> O tak, bo nieskończone przewijanie menu plecaka i modyfikacji wszelakich to moja osobista
> fata morgana. A skrojone na jedno kopyto menu wyboru Tak/Nie to pikuś. Podobnie gra wymagająca
> potwierdzenia (czego? po co?) po podniesieniu każdego cholernego itemu w ogóle nie łamie
> imersji, nie, skądże znowu ;)

Ty chyba nie do końca rozumiesz o czym napisałem. Pisałem o tym, że tryb rozgrywki na wielu graczy jest spleciony z trybem single player.W "Gears of War", "Spec Ops" czy choćby "Bioshock: Infinite" żeby zagrać w multi, trzeba wyjść do głównego menu i wybrać stosowny tryb. W "Dark Souls" wystarcza użyć kryształu. To że jest menu czyu okazjonalnie trzeba kliknąć "Yes" to nie jest złamanie iluzji świata przedstawionego tylko część interfejsu.

> Sszczytem fanboy''stwa jest wychwalanie jako wyjątkowych elementów będących standardem
> gatunku:

Szczytem trollowania jest czepianie się tego, że jest menu ekwipunku.

> "Nie są tylko atrapami tła, to realne miejsca, do których można dotrzeć."?
> Serio, a który open world realizuje to inaczej?

Mnóstwo gier realizuje to inaczej. W bardzo wielu tytułach tło, także trójwymiarowe, to tylko dekoracja, a nie realne miejsca.

> "Także krajobraz dźwiękowy jest bardzo dopracowany: słychać szum wiatru, skrzyp drewnianych
> kołowrotów i chlupot wody, a brzmienie kroków bohatera zmienia się w zależności od podłoża"

> No tak, to może jeszcze pochwalimy "wyjątkowy" antialiasing i ustawienia jasności?
Nie, nie pochawlimy wygładzania i ustawień jasności, bo to są technikalia. Ale krajobraz dźwiekowy w serii "Souls" to jest cudo: momentalnie czuć, w jakim miejscu jesteśmy. Szum wiatru na blankach, kapanie wody w jaskini, szelest trawy pod stopami, to wszystko współtworzy i uwiarygadnia świat przedstawiony. Inaczej brzmi broń odbijająca się od metalowej zbroi, drewnianej tarczy czy kamiennego muru - to pieczołowitość, jakiej na próżno szukać w innych grach.

> "Podobnie jest też z oryginalnym trybem multiplayer, w którym można wciągać innych
> graczy do swojego świata jako pomocne duchy, wspierające bohatera w walce, lub też próbować
> złośliwie wciskać się do cudzej gry, podejmując próbę zabicia gospodarza."
> No way, amazing, można szkodzić, można pomagać. Zupełnie jakby coop w innych tytułach
> nie dawał takich opcji...

Tutaj chyba celowo udajesz głupka. Nie ma drugiej gry w której multiplayer byłby tak powiązany z rozgrywką jak w serii "Souls", a możliwości wbijania się do cudzej gry single player żeby innego gracza jest cechą oryginalną, która o ile wiem, nie została zaimplementowana nigdzie indziej.

> "Mechanika w Dark Souls składa się bowiem z olbrzymiej ilości systemów i zasad, które
> łączą się, tworząc piekielnie rozbudowaną całość."
> Mechanika składa się ze sterty statystyk i zależności między nimi, tak jak w dowolnym
> h&s -przy czym tutaj nie wszystko działa jak należy.

To już tylko Twoja opinia.

> "Artykuł jest wspólną akcją promocyjną firm Cenega i gram.pl."
> To wiele wyjaśnia :)

To bardzo nieładna sugestia, w domyśle "zapłacili wam, to chwalicie grę". Otóż nie, jeśli poszukasz w Google hasła "Dark Souls Bartłomiej Nagórski" to znajdziesz wiele tekstów na temat tej gry, w których tłumaczę dlaczego warto w nią zagrać, jak zacząć i co można w niej zrobić. Zlecono mi napisanie tego artykułu, bo jestem jedną z osób, które jednocześnie bardzo lubią ten tytuł i znają go na wylot. Ale nikt nie sugerował mi co ma znaleźć się w tekście.

> Na koniec mała porcja czepialstwa
Tylko na koniec? Mnie się wydaje, że Twój post składał się głównie z porcji czepialstwa i to wcale nie małej.

> "Pisząc o trybie multiplayer nie sposób nie wspomnieć o tym, jak łączy się on z jednym
> z moich ulubionych fragmentów świata Dark Souls, a mianowicie ogniskami. (...). Z drugiej
> stanowią jedne z bardzo nielicznych bezpiecznych miejsc w świecie gry"
> Pomijając pewnego smoka, któremu zdarza się zionąć ogniem na postać stojącą przy ognisku
> zlokalizowanymym tuż pod jego kuprem ;)

Jasne, a w Duke''s Archives można dostrzać strzałą od goblina na szafie - to wyjątki, w zasadzie błędy w grze, ale ogólna zasada jest taka, że ognisko, to bezpieczna przystań.

> "Przy tym wszystkim można by pomyśleć, że Dark Souls kładzie bardziej nacisk na warstwę
> opowieści niż na mechanikę gry"
> I jest to słuszny wniosek. Przy czym oznacza to tylko tyle, że słabo opracowana, zupełnie
> temu gatunkowi zbędna fabuła błyszczy na tle skopanej mechaniki (będącej przecież solą
> i chlebem slasher''ów). Dobrze to czy źle, niech każdy oceni sam .

Mechanikę "Dark Souls" chwalą wszyscy (jak widać, prawie) za jej precyzję i doskonałe odwzorowanie pojedynków bronią białą. Wiele, naprawdę wiele osób zachwyca się fabułą, sposobem jej podania, atmosferą tajemniczości. A dla Ciebie to "zbędna fabuła na tle skopanej mechaniki", no cóż, Twoje prawo tak uważać, ale dziwi mnie trochę, że ruszasz jak na misję, żeby wszystkim to dokładnie wytłumaczyć. Ujmijmy to tak: poglądy poglądami, ale obsesje to rzecz szkodliwa. Doradzałbym większy dystans i pogodzenie się z tym, że Twoja wzija "Dark Souls" to nie obiektywna i objawiona prawda, ale po prostu opinia, jedna z wielu.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Dark Souls to jedna z bardziej oryginalnych gier ostatnich lat, świetny rpg akcji, ale zawsze znajdą się rozpuszczeni, pseudo rpgowcy, dla których bez dialogów i romansów nie ma rpg i weź tu spróbuj im wytłumaczyć inaczej.
Dla nich Dark Souls nie ma również fabuły, bo nie pojawia się ona w ścianach tekstu, którymi gracz jest zasypywany.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

A ubite moby (rety, jak ja nie lubię tego słowa) które się odradzają - możesz podać jakiś

Mob pochodzi od ang. motłoch, tłum- bo szlachtuje się je hurtowo i zwykle atakują grupą. Nie wiem dlaczego ci to nie pasuje.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

przykład? Bo mnie się kojarzą tylko szklielety w katakumbach, no ale to ma powód uzasadniony
fabularnie.

Wszystkie "nie-specjalne" mobki respawnują się gdy długo przebywasz poza ich okolicą. Przykłądowo wyczyściłem sobie kiedyś Blighttown i za zdobyte dusze chciałem ulepszyć płomień piromancji (w Firelink) bo przyczyałem, że na bagnach pojawia się specjalny NPC, którego ujrzą tylko właściciele płomienia +10 a nie chciałem by w poszukiwaniach NPC "wspierały" mnie hordy komarów etc. Jakież było moje zdziwienie gdy po powrocie już w tunelu od strony Valley of Drakes powitały mnie znajome porykiwania zarżnietych z wielkim trudem kilka minut wcześniej barbarzyńców- i całe czyszczenie na nic.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

Popatrz, sam sobie odpowiedziałeś: eklektyczna mieszanka różnych kultur (głównie jednak
europejskiej, poza zbrojami i uzbrojeniem nie widzę tam zbyt wiele inspiracji z dalekiego Wschodu

Typowo dalekwschodnie są wszelkie "dziwaczne łachy"i nakrycia głowy (vide Siegmeyer), są też zbroje japońska i mongolska, są ichnie miecze, są też dziwaczne/przerośnięte żelastwa żywcem wyjęte z koreańskich MMO i jRPG, wreszcie są "węże z twarzą", gigantyczne zwierzaki i bogowie, ...płaszczkożaby, ludzie grzyby ;)
>) i spójna wizja artystyczna. Tak, to właśnie określamy mianem własnego stylu.
Design większości wrogów to totalna kalka: co nie powinno nikogo dziwić bo trudno wymyślić na nowo klasykę D&D w postaci zombie, smoka, hydry czy demonicznego rycerza. Lokacje to styl romański i gotyk z domieszką renesansu. Jeśli mieszanka cudzych pomysłów to "spójna wizja artystyczna" to się zgadzam.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

Zapożyczenia i inspiracje zdarzają się wszędzie - myślisz, że "Władca Pierścieni" czy
"Soul Edge" obyły się bez nich?

Soul Edge wręcz bazuje na zapożyczeniach. Z kolei WP to jednak nie wyłącznie mroczne wieki, mroczne wieki i mroczne wieki. Ba, "średniowiczne fantasy" jest tam wręcz zalewane takimi konceptami jak Shire czy Mordor - tu można mówić o wizji.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

Nie wiem gdzie Ty widzisz tę idealną separację? Przecież nośnikiem fabuły w "Dark Souls"
jest wszystko: konstrukcja miejsc, dialogi z NPC, opisy przedmiotów, powracanie do życia (...)

Grę znaczy ostry podział na fabułę i młóckę -proszę nei mylić lore, które jest otoczką historyczną z samą fabułą. Fabułę podaje się w konkretnych, bezpiecznych miejscach i nie spotyka się jej poza nimi. Poza nimi jest wyłącznie młócka. Oba elementy po prostu się nie przplatają przez co fabuła jawi tak jak we wszystkich slasherach, jako element drugoplanowy. Duża w tym zasługa niemych wrogów i nieruchawych NPC. Po przykład przeciwieństwa DS odsyłam go gry Gothic.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

A przerywniki filmowe? Tak, jest ich dosłownie kilka na kilkadziesiąt godzin rozgrywki i trwają kilka do kilkunastu sekund (nie licząc intra)

Wypada dodać, że te kilka przerywników mieści całą fabułę gry;)

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

Ty chyba nie do końca rozumiesz o czym napisałem. Pisałem o tym, że tryb rozgrywki na
wielu graczy jest spleciony z trybem single player.W "Gears of War", "Spec Ops" czy choćby
"Bioshock: Infinite" żeby zagrać w multi, trzeba wyjść do głównego menu i wybrać stosowny
tryb. W "Dark Souls" wystarcza użyć kryształu.

Podobnie "płynny" jest coop np w Borderlands.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

To że jest menu czyu okazjonalnie trzeba kliknąć "Yes" to nie jest złamanie iluzji świata przedstawionego tylko część interfejsu.

Okazjonalnie=10.000 razy. jak coś cię wnerwia tak czesto to trudno utrzymać immersję. Podobnie ma się sprawa z ekranem "You died" ;)

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

Szczytem trollowania jest czepianie się tego, że jest menu ekwipunku.

Nie jakieś menu ekwipunku, toporne menu, które przy byle okazji wyjmuje graczowi kilka minut z gameplay''u.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

Mnóstwo gier realizuje to inaczej. W bardzo wielu tytułach tło, także trójwymiarowe,
to tylko dekoracja, a nie realne miejsca.

1. DS też używa "dekoracji".
2. Gra pod wzgledem "dostępności lokacji" nie wyróżnia się na tle podobnych produkcji (z otwartym światem) toteż nie ma czym się podniecać bo mowa o standardzie gatunku.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

Ale krajobraz dźwiekowy w serii "Souls" to jest cudo: momentalnie czuć, w jakim miejscu jesteśmy. (...)
drewnianej tarczy czy kamiennego muru - to pieczołowitość, jakiej na próżno szukać w
innych grach.

Jak w dziesiątkach jeśli nie setkach innych produkcji. Ja rozumiem, że niektórym odbija na punkcie tej gry, ale dlaczego podniecać się akurat elementem, który na wysoki połysk miał nawet stareńki Half-Life?

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

Tutaj chyba celowo udajesz głupka. Nie ma drugiej gry w której multiplayer byłby tak
powiązany z rozgrywką jak w serii "Souls", a możliwości wbijania się do cudzej gry single

Chyba nie można multi bardziej powiązać z grą niż w grze ...multi. Ten mechanizm jest "stary jak świat" i znamy go z ger MMO takich jak WoW czy Path of Exile.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

player żeby innego gracza jest cechą oryginalną, która o ile wiem, nie została zaimplementowana
nigdzie indziej.

Po pierwsze: nie singleplayer skoro na bierząco jesteś w sesji on-line i ludzie wbijają na PvP/coopa. Po drugie: koncepcja PvP jest chyba tak stara jak multiplayer. Po trzecie: możliwość pomagania bądź krzywdzenia innych jest chyba nawet jeszcze starsza- w DS przyjmuje po prostu bardziej egzotyczną formę.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

To już tylko Twoja opinia.

To opinia poparta doświadczeniem. I jestem pewien, że nie tylko moja.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

To bardzo nieładna sugestia, w domyśle "zapłacili wam, to chwalicie grę". Otóż nie, jeśli

Zacytuję "To już tylko Twoja opinia." ;)

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

poszukasz w Google hasła "Dark Souls Bartłomiej Nagórski" to znajdziesz wiele tekstów
na temat tej gry, w których tłumaczę dlaczego warto w nią zagrać, jak zacząć i co można (...)

Jeśli wygooglujesz w sieci "Mroczna Dusza zadymek" znajdziesz tylko jeden tekst, w którym jednak ujmuję wszystko -co mi pasuje i nie pasuje- w Dark Souls.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

Jasne, a w Duke''s Archives można dostrzać strzałą od goblina na szafie - to wyjątki,
w zasadzie błędy w grze, ale ogólna zasada jest taka, że ognisko, to bezpieczna przystań.

Dlatego nazwałem to czepialstwem. BTW Chyba nic nie przebije strzały, którą można dostać "przez" katedrę w Anor Londo :)

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

Mechanikę "Dark Souls" chwalą wszyscy (jak widać, prawie) za jej precyzję i doskonałe
odwzorowanie pojedynków bronią białą.

Tak, a milion much mnie może się mylić. Ja też doceniam kilka rzeczy w Dark Souls, ale widzę też wady, dużo wad....

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

Wiele, naprawdę wiele osób zachwyca się fabułą, sposobem jej podania, atmosferą tajemniczości.

Raczej nieudolności/budżetowości.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

A dla Ciebie to "zbędna fabuła na tle skopanej mechaniki", no cóż, Twoje prawo tak uważać, ale dziwi
mnie trochę, że ruszasz jak na misję, żeby wszystkim to dokładnie wytłumaczyć. Ujmijmy to tak: poglądy

Kto tu poczuwa się do misji to niech osądzą czytelnicy, ja tylko wyłuszczyłem bolączki tego tytułu, ...tak gdzieś 1/10.

Dnia 24.02.2014 o 11:43, BartsBlue napisał:

poglądami, ale obsesje to rzecz szkodliwa. Doradzałbym większy dystans i pogodzenie się z tym, że
Twoja wzija "Dark Souls" to nie obiektywna i objawiona prawda, ale po prostu opinia,
jedna z wielu.

W odpowiedzi kolejny cytat

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Zaloguj się, aby obserwować