Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

Nowy dodatek do Far Cry 4 dostępny od stycznia

15 postów w tym temacie

> Już widzę ten płacz każuali że muszą powtarzać wszystko od nowa ^^ Od razu UBI odechce
> się robić coś trudniejszego.
Każual tak bardzo po polskiemu. Nazywanie innych casualami tak bardzo hardcorowe. Pieseł wyczuwa mocnego zawodnika.
A tak na serio to daj sobie siana chłopie. Jedni maja więcej czasu na grę i lubią wyzwania to grają w jak najtrudniejsze rzeczy, inni maja mało czasu, alb po prostu grę traktują jako czystą rozrywkę i grają dla czystego relaksu. Ale wszyscy jesteśmy graczami i łączy nas jedna pasja, nie? Posty hardcore''ów jak twój są równie żałosne co tych, którzy uważają, ze motocyklista musi być odzianym w skórę brodaczem z gangu, metal musi mieć długie włosy, makijaż i jeść koty, a punk musi być bezdomny i pić, bo inaczej nie są "tru".

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Jeszcze nie zdałem do końca podstawki a już dodatek ? ku... chciało by się rzec... odechciało mi się grać.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 19.12.2014 o 16:03, Sanders-sama napisał:

Od razu UBI odechce się robić coś trudniejszego.


Trudniejsze? Bo tuz przed koncem komp dostanie czkawki i zginiesz? Bo zadzwoni telefon, zapomnisz zapauzowac i pozamiatane? To jest Twoim zdaniem "trudniejsze"? Otoz nie. Nie jest. Trudniejsze to cos, co wymaga troche wiecej wysilku, troche wiecej umiejetnosci, a nie cos, co sztucznie podbija poprzeczke, kazac przechodzic to samo po raz n-ty. To nie jest trudnosc, tylko brak pomyslow. A do tego jeszcze limit czasowy... glupota.


Far Cry planowalem na przyszly rok, ale widze, ze Season Passa moge sobie odpuscic. Ja rowniez nie przepadam za graniem na czas, wiec ten dodatek zdecydowanie nie jest dla mnie. Moze to i lepiej, zawsze pare groszy zostanie w kieszeni.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Ciekawe DLC, jednak w zupełności nie dla mnie, granie w ten dodatek na pewno skończyło by się Rage''em z mojej strony :D, no ale życzę powodzenia wszystkim, którzy zamierzają w to grać ;).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Granie na czas wbrew pozorom wymaga również pewnych umiejętności. Szczególnie, że gry tego gatunku przyzwyczaiły nowych oraz część starych graczy do jednego chorego systemu: regeneracji życia. Systemu których wpływa praktycznie na każdy aspekt rozgrywki. Dostałeś? Schowaj się w cieniu, przytul się do ściany aż ekran przestanie migać. Genialne. Teraz narzeka się na źle rozmieszczone punkty zapisu czy brak możliwości nagrywania w locie, pomijając to, że nasz bohater magicznie ze skraju śmierci wraca do pełni zdrowia.

Jakoś mimo wszystko trzeba grę utrudnić, a skoro nie można zabrać komuś tego co stanowi nieomal nieodłączny element rozgrywki, to kombinuje się w inny sposób. Można tutaj przywołać prześmieszne podejście autorów do najwyższego poziomu w ostatnim Bioshocku, nie mamy pomysłu? Dajmy przeciwnikowi absurdalne ilości życia. Będzie trudniej.

Z dwojga złego, lepsze etapy czasowe, które wymagają celności, szybkości reakcji, planowania czy korzystania z ekwipunku, niż absurdy jak wstawienie do gry legionów wybiegających zza niewidzialnej linii wrogów.

Nie wspominając już o tym, że w większości nowych gier, przeciętny gracz nawet nie kombinuje, co szczególnie widać w multi, biega na pałę bez ładu i składu rzucając granaty gdzie popadnie. Po co myśleć jak i tak zaraz znowu wczytam czy pojawię się na mapie. Szacunek do życia zerowy. Rozumiem, że chodzi o zabawę. Odstresowanie. Pewnie. Sęk w tym, że to z całego gatunku zrobiło na przestrzeni lat mielone. Dla mnie zupełnie niejadalne, bo surowe.

Co kto lubi ;D

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Zawsze można zrobić tak, że 2-3 strzały trafią w ciebie i jesteś trupem do tego dowalić jakieś elementy surviwalu np. amunicji jak na lekarstwo, zmiana magazynku jak w starych BFach czyli brak dokładania naboi. Można też coś pokombinować ze strzuczną inteligencją lub wyciąć wszelkiej maści podświetlenia kluczowych elementów i wtedy gracz będzie polegał bardziej na swoim skillu.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 20.12.2014 o 04:06, Shinigami napisał:

Granie na czas wbrew pozorom wymaga również pewnych umiejętności.


Zgoda, tyle tylko, ze w polaczeniu z systemem zaczynania od poczatku, sprowadzi sie to do uczenia sie na pamiec calej trasy, probujac mozolnie raz za razem... "ok, ide tu, za zakretem jest dwoch gosci, jeden za skrzynia, drugi na podescie, potem skrecam w prawo, po schodach w dol, z lewej wyskoczy na mnie borsuk, potem dalej, po drabinie..." i tak dalej.

Dnia 20.12.2014 o 04:06, Shinigami napisał:

Jakoś mimo wszystko trzeba grę utrudnić


Pamietasz moze katakumby w Return to Castle Wolfenstein? Moze dzis bym na to patrzyl inaczej, wtedy byl to dla mnie najtrudniejszy etap calej gry. Malo amunicji, sporo przeciwnikow, ktorzy potrafili nas okrazyc, do tego atmosfera robiaca swoje... bez limitu czasowego, bez zmuszania gracza do przechodzenia calosci w przypadku zonka. A mimo to bylo wyzwanie.

Czy naprawde tak trudno jest usprawnic AI? Wprowadzic pewne "logiczne" zachowania, np jesli gracz chowa sie za oslona, to AI probuje wykurzyc go granatami, a nie idzie na niego tyraliera niczym baranki na rzez? Probuje go zajsc z flanki? To jest wlasnie utrudnianie gry - sprawianie, ze to AI (a nie uplywajacy czas lub momemt nieuwagi lub zgrzyt techniczny) staje sie wyzwaniem dla gracza.

Dnia 20.12.2014 o 04:06, Shinigami napisał:

Z dwojga złego, lepsze etapy czasowe,


Zgoda. Ale znowu - czemu mamy sie godzic na mniejsze zlo, zamiast otrzymac cos porzadnego? Wykonanego solidnie, z pomyslem i potrafiacego napsuc krwi graczowi?

Dnia 20.12.2014 o 04:06, Shinigami napisał:

Sęk w tym, że to z całego gatunku zrobiło na przestrzeni lat mielone.


Obawiam sie, ze tu mamy do czynienia z prawdziwa demokracja - wiekszosci takie cos odpowiada, wiec nic sie nie zmieni. Dla mnie idealem w kwestii multi bylo Bad Company 2. Ale raczej podobny tytul juz sie nie pojawi, bo prym wioda potworki w stylu CoDow, w ktorych minimalnie zmieniaja sie mapki, skorki i czary-mary, juz jest nowa gra. Pod wzgledem singla takim "wzorem" jest dla mnie chociazby pierwszy BioShock, gdzie przynajmniej czesc przeciwnikow (Big Daddies) chodzila sobie po mapie, a nie tylko sterczala w jednym miejscu, czekajac, az laskawie ich odstrzelimy. Ewentualnie STALKER, gdzie rowniez caly czas trzeba bylo uwazac, bo nigdy nie wiadomo, czy do wioski nie wpadla akurat jakas pijawka.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 20.12.2014 o 10:35, Ring5 napisał:

Zgoda, tyle tylko, ze w polaczeniu z systemem zaczynania od poczatku, sprowadzi sie to do uczenia sie na pamiec calej trasy


Pojęcia nie mam jak to będzie wyglądać w tym przypadku, jednak większość gier stawia na losowe rozmieszczenie przeciwników, przynajmniej jest nieco ciekawiej.

Dnia 20.12.2014 o 10:35, Ring5 napisał:

Malo amunicji, sporo przeciwnikow, /.../ Czy naprawde tak trudno jest usprawnic AI?


Pewnie, że się da, tylko większość developerów olewa takie oczywiste rozwiązania, bo to utrudni grę wszystkim, niezależnie od poziomu trudności, a przecież spora część graczy absolutnie nie oczekuje po grze jakiegokolwiek wyzwania, tylko bezstresowej przyjemnej jatki, na easy czy medium. Łatwiej balansować grę pod wszystkich nakładając czasowe ograniczenia, czy sztucznie (oraz zupełnie bez sensu) podbijać życie każdemu z przeciwników.

Dnia 20.12.2014 o 10:35, Ring5 napisał:

Zgoda. Ale znowu - czemu mamy sie godzic na mniejsze zlo, zamiast otrzymac cos porzadnego?


Na pewne rzeczy trzeba patrzeć trzeźwo, gatunek został sprowadzony do takiego poziomu już dawno, ku uciesze większości graczy. W końcu ktoś to przecież kupuje. My możemy się z czymś nie zgodzić, tylko to nic nie zmieni. Widać to doskonale po nowych FPSach, czy tych które praktycznie w niezmienionej formie trwają na rynku od lat. Taka prawda.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 20.12.2014 o 10:35, Ring5 napisał:

Zgoda, tyle tylko, ze w polaczeniu z systemem zaczynania od poczatku, sprowadzi sie to
do uczenia sie na pamiec calej trasy, probujac mozolnie raz za razem... "ok, ide tu,
za zakretem jest dwoch gosci, jeden za skrzynia, drugi na podescie, potem skrecam w prawo,
po schodach w dol, z lewej wyskoczy na mnie borsuk, potem dalej, po drabinie..." i tak
dalej.

No tak. Ludzie za bardzo się przyzwyczaili do gps i teraz jak trzeba się orientować w terenie i sobie radzić i z czasem i wieloma przeciwnikami to to już za ciężko ^.^ Klasyczne doomy, czy C&C Renegade posiadaly respawn przeciwników. Przez co trzeba było się uwijać. Bo jak nie to się wykrwawisz w końcu (szczególnie w tym drugim). Miało to swój urok, nie powiem. A, że mapy były jakie były.

Dnia 20.12.2014 o 10:35, Ring5 napisał:

Pamietasz moze katakumby w Return to Castle Wolfenstein? Moze dzis bym na to patrzyl
inaczej, wtedy byl to dla mnie najtrudniejszy etap calej gry. Malo amunicji, sporo przeciwnikow,
ktorzy potrafili nas okrazyc, do tego atmosfera robiaca swoje...

Okrążali bo trupy ze ścian wyłaziły za twoimi plecami ;p Jak się zna teren to i nawet tyłem można wbiegać. Przez co w moim przypadku było quick save. Przelecieć w razie "W" jakby za dużo ammo i hp ubyło -> quickload. Cała reszta to wszystko przede mną i jak najszybciej to ubić. Cała filozofia Wolfa i fps ogółem. QS I QL to zuoo,

Dnia 20.12.2014 o 10:35, Ring5 napisał:

bez limitu czasowego, bez zmuszania gracza do przechodzenia calosci w przypadku zonka.
A mimo to bylo wyzwanie.

Mech. Wyzwanie to był ubersold ze względu na burst z pancerfausta i machine guna. Co nie zrobisz to cię pierdyknie i zaciuka na 2, góra 3 hity ;D. Jeszcze jak w ciasnym korytarzu jestes to o ja cie panie.
Kolejną sprawą są bossy, tak. Wchodzisz do pokoju gdzie jest kupa broni i pierwsza myśl? Boss :>
Mówiąc szczerze nie lubię ich. Jakoś mi nie podchodzą.

Dnia 20.12.2014 o 10:35, Ring5 napisał:

Czy naprawde tak trudno jest usprawnic AI? Wprowadzic pewne "logiczne" zachowania, np
jesli gracz chowa sie za oslona, to AI probuje wykurzyc go granatami, a nie idzie na
niego tyraliera niczym baranki na rzez?

To nie jest de facto problem AI. Tylko problem założeń gry, budowa mapy i skill gracza. Jak szybko jest w stanie wybić paczkę przeciwników. Jak jest za duża odległość to się skończy jak na przykład Diabelski Młyn w MW (inna sprawa, że tak miało być). Atak z Flanki to masz praktycznie w CoDzie non stop. W pierwszym przypadku cały kawał polegał na odległości między nami a przeciwnikami ;p Aby to działalo "arena" musi być dość mała dobrze ogarnięta. Tyle. Jednakże przez to, to nie pies, nie wydra. Taki HL2/D3 podobnie. Przeciwnicy pochowani byli po kątach 1m na 1m, co by się zmieścili. A AI przeciwników w RTCW też przeciez nie błyszczało.

Można jeszcze dodać, że jeśli w godzie gracz się "chowa", to jest dość "cienki". I nie, w takim CoD jest automatycznie wykurzany granatami ;p CoD nie pozwala stać, tylko przykazuje gnać. To jest spore wyzwanie, szczególnie na wysokich poziomach. Jeszcze jak doliczyć ścieżki gdzie można iść, a gdzie nie (miny, granaty whatever)...

Dnia 20.12.2014 o 10:35, Ring5 napisał:

Probuje go zajsc z flanki? To jest wlasnie utrudnianie gry - sprawianie, ze to AI (a nie uplywajacy czas lub
momemt nieuwagi lub zgrzyt techniczny) staje sie wyzwaniem dla gracza.

Moment nieuwagi to także przeciwnik z flanki, osierocony granat itp. Jak gra nakazuje ci się w jakiś sposób spiąć poślady to nie ma miejsca na wybaczanie "zgrzytu technicznego" (czymkolwiek jest).

Dnia 20.12.2014 o 10:35, Ring5 napisał:

Zgoda. Ale znowu - czemu mamy sie godzic na mniejsze zlo, zamiast otrzymac cos porzadnego?
Wykonanego solidnie, z pomyslem i potrafiacego napsuc krwi graczowi?

Napsuć krwi graczowi to nie problem. Problemem jest zrobić coś co da mu wyzwanie, ale nie przestraszyć przy tym. Tylko znowu... jaki gracz? :> Ja nie jestem moim ponad 40 letnim znajomym co lubi popykać, ale skilla zdecydowanie mu brak ;p Żebym ja się czuł dobrze muszę mieć innego fpsa jak on :>

Dnia 20.12.2014 o 10:35, Ring5 napisał:

Pod wzgledem singla takim "wzorem" jest dla mnie chociazby pierwszy BioShock, gdzie przynajmniej czesc
przeciwnikow (Big Daddies) chodzila sobie po mapie, a nie tylko sterczala w jednym miejscu, czekajac,
az laskawie ich odstrzelimy.

Jednak jako fps byl dość "ślamazarny" i pewne rozwiązania w gatunku fps nie musiały być jakoś "spełniajace" człowieka.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Zaloguj się, aby obserwować