Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

Według szefa Electronic Arts gry nadal są za trudne

127 postów w tym temacie

Chciałem jeszcze edytować, ale nie zdążyłem...

Wracając do tego co facet powiedział... Nawet proste gry zawierają mechaniki niejawne i ten czas spokojnie można wtedy podbić do 10h. Wszystko zależy od tego, jak bardzo dane mechanizmy są dostrzegalne dla gracza.

Przykłady? Posadźcie siostrę albo rodziców przy Street Fighter IV albo ostatnim Mortal Kombat. Jakiś niski stopień trudności - niech przejdą laddera, ciekawe ile im to zajmie :P Ok, to nie było fair ;] No to może Diablo II? Ile czasu minie zanim zaczną grać efektywnie? No dobra, to też nie było fair... Posadźcie ich więc przy Unreal Tournament :) Przecież to tylko "szczałka do przodu i fire" ;] A jednak kilka kwadransów zajmie im, zanim przestaną głupio ginąć. Tym bardziej, że takie UT z 1999 roku w ogóle nie zawiera prezentacji mechanik makro. Mało tego, map się trzeba uczyć, żeby w ogóle była mowa o jakimkolwiek timingu pickupów, a gdzie kontrola mapy czy jakikolwiek prediction - a są to przecież elementy mechaniki tej gry :) A gdzie Capture the Flag z niejawnym podziałem członków drużyny na role? Tak tak, już w UT były klasy - jakby ktoś nie wiedział. Battlefield, ET czy TF tego nie wymyśliły - po prostu wprowadziły klasy formalnie i sztucznie odróżniły je od siebie możliwościami, żeby gracze wreszcie ogarnęli o co chodzi :P

A gdzie w tym wszystkim taki StarCraft? Total War? To może chociaż GTA IV/V?

Dla większości z nas tutaj, sięgnięcie sobie takiego UT, CoD, BF, LoL, to kwestia odpalenia gry i zaliczenia szybkiej partyjki w 15 minut. Sprawy się komplikują, gdy posadzicie przy nich kogoś nieogranego. Branża cały czas walczy o nowych graczy - i za przeproszeniem, opinie hardcore''ów ogranych ze wszystkim ma głęboko w dupie.

Nawiązując jeszcze do kilku postów - learning curve niewiele ma wspólnego ze sterowaniem - choć skopane sterowanie może w oczywisty sposób dołożyć swoje ;] Wystarczy posadzić gracza PCmasterrace, co to pada nie widział, posadzić przed konsolą, odpalić mu strzelankę i iść po popcorn ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Problem w tym, że w wiele gier dzisiaj bardzo ciężko wejść w ciągu godziny, dwóch. W wielu przypadkach same wstępy trwają godzinę, dwie i gra w ogóle się nie rozkręca. Ciężko więc tu mówić o wejściu w grę jak po pół godziny nieprzewijalnych filmików, tutoriali uczących bzdurnych rzeczy i innych tego typu opóźniających bzdur gracz ma ochotę po prostu to wszystko wywalić w kubeł.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 07.02.2015 o 16:07, CharonPL napisał:

Wyszło mu jakoś, że osiągnięcie tego momentu pełnej samodzielności wynosi 2 godziny.
Nawet jeśli wyszła by mu godzina, to nadal za dużo i każdemu designerowi zależy, aby
ten czas był możliwie krótki. Próg wejścia oraz próg powrotu to czynniki decydujące o
tym, jak chętnie gracze sięgąją po tytuł.

Owe 2h i cały "problem" tego gościa wydaje się kompletnie wyssany z palca. A może Ty znasz grę EA z tym mitycznym 2h na rozgryzienie mechaniki? Przesłanie jest dość jasne: nowe gry będą jeszcze krótsze i głupsze. Stąd zadyma.

Dla mnie niski próg wejścia bardzo szybko zamienia się na niski próg wyjścia. Po co mam traci czas na jakiś zdegenerowany chłam? :-)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 07.02.2015 o 14:47, Isildur napisał:

Proszę nie obrażać nikogo. Przykładowo nie umiem obsługiwać pada to też jestem ułomny?
Ostrzeżenie

Ech... Nic nie pisałem o padach. Klawiatura i myszka to podstawa każdego komputera. I jak ktoś nie umie tego prawidłowo używać, to chyba z tym kimś jest coś nie tak.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 07.02.2015 o 16:42, Karanthir666 napisał:

Ech... Nic nie pisałem o padach. Klawiatura i myszka to podstawa każdego komputera. I
jak ktoś nie umie tego prawidłowo używać, to chyba z tym kimś jest coś nie tak.


Podałem jedynie przykład.
Poza tym jeśli ktoś nie umie korzystać z myszki czy klawiatury to nie oznacza, że masz prawo tę osobę obrażać.

EOT

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Ja mam kumpla ktory jest wlasnie takim niedzielnym graczem z powodu rodziny. On wlasnie lubi proste gry, dla przykladu skonczyl wszystkie Assasiny ale juz np. Unity jest dla niego za skomplikowane. Nie dlatego ze by tego nie zrozumial ale jak ma poswiecic te 2h na przysfajanie nowych informacji to woli sobie powybijac nazistow w wolfesteinie.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 07.02.2015 o 16:30, Kaerobani napisał:

Problem w tym, że w wiele gier dzisiaj bardzo ciężko wejść w ciągu godziny, dwóch. W
wielu przypadkach same wstępy trwają godzinę, dwie i gra w ogóle się nie rozkręca. Ciężko
więc tu mówić o wejściu w grę jak po pół godziny nieprzewijalnych filmików, tutoriali
uczących bzdurnych rzeczy i innych tego typu opóźniających bzdur gracz ma ochotę po prostu
to wszystko wywalić w kubeł.


O właśnie! Zaczynamy zbliżać się do tego, co powiedział pan z EA :) To o czym napisałeś także jest elementem problemu.

Część graczy zniechęca się przydługimi tutorialami (sam do takowych należę, bo moje ulubione gry pochodzą z czasów, gdy nikt o takich tutorialach nie myślał :P). Nic dziwnego, jak ktoś jest ograny z formułą gatunku czy serii gier, to na cholerę mu te tutki ;] Jednak te wszystkie wprowadzenia do właściwej rozgrywki składają się na to, o czym Richard Hilleman powiedział - czas.

Ok, wywalamy tutki z gry. Co jednak jeśli nie jesteśmy ograni z tytułem i pierwszy raz mamy do czynienia z danym modelem rozgrywki? Wtedy tutek by się przydał, bo zawsze to jakaś próba zorganizowanego wprowadzenia w rozgrywkę, dzięki której gracz nie musi po omacku uczyć się podstaw, ale dzięki której także dowie się o niektórych zagadnieniach, których być może sam nigdy by nie zauważył. Bez tutka gracz pozbawiony jest tej uporządkowanej formy, być może strasznie momentami nudnej, ale wcale nie jest powiedziane, że każdy opanuje mechaniki samodzielne w czasie krótszym niż przewiduje to tutorial. Do tego - z tutkiem czy bez - i tak wiele elementów mechaniki gracz pozna mając już kilka godzin gry za sobą, co oczywiście w dalszym ciągu dodaje się do czasu "uczenia się".

Przykładem może być np. kampania w StarCraft / WarCraft, która nawet stopniowo odblokowuje jednostki. Nawet gdyby ją olać, to samo opanowanie drzewka, tak żeby weszło w krew, zajmie kilka potyczek w multi.

W ogóle na przestrzeni ostatnich lat bardzo wiele w tym temacie się zmieniło, dobry tutorial nie przypomina instrukcji obsługi, a próbuje być elementem gry, aby właśnie gracza wprowadzić szybko i już mu dać namiastkę rozgrywki. To na co Richard Hilleman zwrócił uwagę mówiąc o 2h, to nic innego jak wyrażenie nadal istniejącej potrzeby szybszego wprowadzania gracza w grę. Nie poprzez ułatwianie gry, nie poprzez upraszczanie mechanik, ale poprzez odpowiedni design. Statystyczny gracz nie ma czasu do tracenia, chce złapać i grać natychmiast, co także leży u podstaw "grania tylko w jedną grę", o którym na Gramie ostatnio głośno.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 07.02.2015 o 16:30, Kaerobani napisał:

Problem w tym, że w wiele gier dzisiaj bardzo ciężko wejść w ciągu godziny, dwóch. W
wielu przypadkach same wstępy trwają godzinę, dwie i gra w ogóle się nie rozkręca. Ciężko
więc tu mówić o wejściu w grę jak po pół godziny nieprzewijalnych filmików, tutoriali
uczących bzdurnych rzeczy i innych tego typu opóźniających bzdur gracz ma ochotę po prostu
to wszystko wywalić w kubeł.

Tutoriale uczące prostych rzeczy są potrzebne, bo:
A) uczenie teorii w papierowej instrukcji nic nie daje. Liczy się praktyka i uczenie mechaniki gry w samej grze a nie na kartce papieru całkowicie oderwanej od rzeczywistości
B) nie każdy gracz ma kilkanaście lat doswiadczenia z grami, by wchodzić z łatwością w każdą grę.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Gram praktycznie codziennie, jednak z pewnością nie mogę siebie określić mianem gracza. Dlaczego? Ponieważ nie jestem na bieżąco z nachodzącymi premierami, a gry kupuję niezwykle rzadko. Mimo tego gram, ale tylko w zaufane produkcje, w które grając będę miał gwarancję rozrywki na poziomie. Zawsze mam ustawiony najłatwiejszy poziom, bo notoryczne wracanie checkpointów uważam za mękę, a nie rozrywkę.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Richard Hilleman nie jest CEO Electronic Arts. Jest ich głównym dyrektorem kreatywnym. Faktycznym szefem jest Andrew Wilson, którzy przejął tę fuchę od Johna Riccitiello we wrześniu 2013.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 07.02.2015 o 16:30, michal_w napisał:

Owe 2h i cały "problem" tego gościa wydaje się kompletnie wyssany z palca. A może Ty
znasz grę EA z tym mitycznym 2h na rozgryzienie mechaniki? Przesłanie jest dość jasne:
nowe gry będą jeszcze krótsze i głupsze. Stąd zadyma.


Ale dlaczego mam się ograniczać do EA, gdy facet mówił o całej branży? :P Ale niech będzie - pamiętaj tylko, że mowa o graczach nieogranych jeszcze z danym tytułem:
- dowolny Command & Conquer w multi - każdy RTS wymaga przynajmniej paru potyczek, żeby nie zamulać podczas gry,
- Battlefieldy - z większością sieciowych shooterów jest podobnie w każdym trybie poza FFA, no może wyłączając CoD :P,
- Kingdom of Amalur - przydługi, nudnawy wstęp,
- Syndicate - może nie 2h, bo sama gra trwa 3, ale tam jest taki chaos na ekranie momentami, że wiele się pomija - dlatego przeszedłem dwukrotnie, pierwsze przejście traktując jako tutorial :P,
- FIFA 14 :D - to nie żart; akurat kompletnie jestem nieograny, bo poprzednia FIFA jakiej próbowałem to WorldCup 98; po 2-3h wstępnych meczyków pełnych mylenia się, gubienia w klawiszach i nieogarniania po prostu przestałem grać (pewnie byłoby łatwiej z kontrolerem :P);

Opanowanie sterowania to nie jest mechanika. Mechanika, to akcje jakie można wykonać i zależności między nimi. Sterowanie na upartego włączyłbym w mechanikę mikro (szczególnie w bijatykach, gdzie jedno z drugim jest ściśle powiązane; czy w FPSach, gdzie ze sterowaniem ściśle powiązany jest movement, który notabene w najpopularniejszych shooterach jest na poziomie Wolfa3D, bo inaczej "byłoby za trudno" ). Do tego dochodzą elementy mechaniki makro, czyli spojrzenie na rozgrywkę w szerszym kontekście (efektywność / powerupy / tryby drużynowe ), co jest pomijane przez graczy często, a także zostało przecież zaprojektowane i stanowi element mechaniki gry. Mikro/makro świetnie widać w RTSach, gdzie pojęcia przyjęły się powszechnie. I cały czas mam na myśli podstawy, które jakoś tam wpływają na to czy gracz sobie radzi, czy nie.

Ponadto dochodzą mechaniki hi-levelowe, dla 95% graczy niewidoczne, i powiązane z nimi skille hi-levelowe, jak "czytanie gry", flow, kontrola, timingi. Trzeba tu podkreślić, że wiele gier tego po prostu nie posiada z założenia - choćby przygodówki, które w zasadzie z założenia mają prostą mechanikę. To już jednak wykracza poza standard i przeradza się w granie efektywne, co samo w sobie przychodzi po dziesiątkach godzin.

Dnia 07.02.2015 o 16:30, michal_w napisał:

Dla mnie niski próg wejścia bardzo szybko zamienia się na niski próg wyjścia. Po co mam
traci czas na jakiś zdegenerowany chłam? :-)


Pisałem to post wcześniej, ale podkreślę - nie chodzi o ułatwianie gry, upraszczanie mechanik.

Chodzi o takie projektowanie "wprowadzenia do gry", aby nawet te mniej oczywiste niuanse gracz przyswoił możliwe szybko, aby jak najszybciej poczuł się w grze komfortowo, aby mógł samodzielnie i sprawnie grać. Chodzi więc o design i ergonomię. Posłużę się ekstremalnym przykładem - to trochę tak jakby chciano, aby każdy gracz pierwszy raz widzący Cywilizację / Europę Uniwersalis / Total Wara już po godzinie potrafił wycisnąć z gry wszystko, a nie po 20-30+ godzinach. Przy czym te gry wbrew pozorom nie mają trudnej mechaniki, to raczej jej przejrzystość kuleje (najmniej chyba w Civkach).

Ogranych graczy zjawisko prawie nie dotyczy. Tak jak z tym przykładem z FIFA 14 - ja mogę prywatnie uwielbiać taktyczne turówki i drużynowe shootery, ale FIFA 14 mnie zabiła ;]

W większej skali "duże" granie ma problem. Jego rynek jest podgryzany przez "małe" granie mobilne i webowe - które swoją drogą już nie jest takie małe, ale jest bardzo atrakcyjne, po często pozwala zacząć grać natychmiast, często wymagając dosłownie chwili na zapoznanie się z mechaniką. Oczywiście to są uproszczone mechaniki, ale często ich prezentacja wpływa na to, czy gra będzie hitem czy nie. Granie mobilne jest atrakcyjne, gdy nie mamy za wiele czasu, więc te gry mobilne musiały odrobić pracę domową w kwestii efektywnego wprowadzania gracza w rozgrywkę. Tą samą pracę domową ciągle odrabiają "duże" gry konsolowe i PC, a słowa Richarda Hillemana osobiście odbieram jako wyrażenie opinii, że po prostu jeszcze wiele tej pracy zostało do odrobienia.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> A bo w każdą grę gra się zupełnie inaczej. W jednym fpsie strzał jest pod R1, a w innym
> pod R2. Normalnie nie ma jak tego ogarnąć. (Sarkazm)
jak się gra na konsoli to może się ma takie problemy :D

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> Wg. mnie ten człowiek ma 100 procent racji. Między innymi dlatego COD ma taką bazę fanów
> i corocznych nabywców, bo wiedzą, że w 30 minut mogą nauczyć się grać na wystarczającym
> do zabawy poziomie.
Ta a powiedz mi czemu jest taki "hype" na gry typu Dark Souls ja osobiście wolę jak gra jest długa CoD ma max 6h rozgrywki a potem to multi zagraj w grę która ma około 100h i spróbuj załapać całą mechanikę w 30 minut :) a i tak btw. te twoje 30 minut to 1/12 całej gry :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

A może by tak wprowadzić dodatkowy podział?

Z jednej strony mielibyśmy gry, czyli formę rozrywki, która wymaga używania szarych komórek (tak, wiem, to coraz mniej popularne, też czasem lubię sobie od tego przerwę zrobić ;) ) i stanowi pewną formę wyzwania. Z drugiej - interaktywne filmy, w których nic nam nie może pójść źle, nie zobaczymy śmierci głównego bohatera przez nasz błąd, ani tym bardziej nie utracimy jakiegokolwiek postępu, i tak dalej.

Wtedy kupujący będzie wiedział, na co się zgadza i na co powinien się nastawiać.
Założenie chyba wcale nie jest aż tak głupie (choć oczywiście traktować się je powinno z przymrużeniem oka), chociaż wadą mogłoby być to, że po takiej zmianie okazałoby się, że nie warto w klasyczne gry inwestować, bo na tych drugich się więcej zarabia... ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 07.02.2015 o 18:06, miczel2 napisał:

Ta a powiedz mi czemu jest taki "hype" na gry typu Dark Souls

Dark Souls (2011) - 2.3 mln kopii w półtorej roku
CoD Black Ops (2011) - 5.6 mln kopii w 24 godziny

Gdzie ten hype?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Et omnia vanitas? Dobrze pamiętam? :)

Żeby nie robić off-topu - masz rację - press jump to jump i press fire to fire.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Zaloguj się, aby obserwować