Tenebrael

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    4490
  • Dołączył

  • Ostatnio

Reputacja

1 Neutralna

O Tenebrael

  • Ranga
    Przewodniczący

Ostatnio na profilu byli

Blok z ostatnio odwiedzającymi jest wyłączony i nie jest wyświetlany innym użytkownikom.

  1. A ja się z autorem kompletnie nie zgadzam. Powodów jest co najmniej kilka: 1. Niestety, w obecnych czasach gier-nie-gier jest coraz więcej. Co gorsza, mechanizmy czy zasady z nich zaczerpnięte są coraz bardziej powszechne w tej branży. Gracz, który szuka wyzwania, ma tu coraz mniej do roboty. Weźmy takie Soulsy. Dzisiaj stanowiące synonim trudnej, ksomplikowanej, wymagające rozgrywki. Tyle, że gier podobnie wymagających w latach '80 i '90 było multum. Ba, stanowiły raczej większość. A teraz są na wymarciu, przez co to całe hołubienie Soulsów. 2. Mogę zrozumieć powstawanie gier prostych, nieskomplikowanych, nastawionych bardziej na relaks niż na wyzwanie. Tylko że gdzieś jest granica wycinania wyzwania z gier. Np. takie "symulatory chodzenia" - mam wrażenie, że ich twórcy są niespełnionymi filmowcami, bo to tak w rzeczywistości filmy, z namiastką rozgrywki dla niepoznaki. Pytam się więc: skoro robią takie gry, to czemu po prostu nie nakręcą filmu? 3. Niestety, gry to naczynia połączone. Jak w jednej się coś sprawdzi, to inni od razu małpują i lecą za ciosem. A to oznacza, że im bardziej przyklaskujemy nie-grom, tym bardziej rynek będzie szedł w ich stronę. Pytanie, kiedy zajdzie tą ścieżką tak daleko, że "prawdziwe" gry będą już na wymarciu? Mam nadzieję, że nigdy. 4. Cena. Nie miałbym nic przeciwko produkcjom takim, jak The Order, gdyby ich cena była ustalona na poziomie adekwatnym do zawartości. Niestety - nie była. Podobnie zresztą, jak ceny niejednego "walking simulatora", który starcza na marne 3-4 godziny zabawy, contentu ma tyle, co może 1/10 "normalnej" gry, a kosztuje tyle, co może nie najnowsza, ale maks roczna gra AAA. Człowiek ma wrażenie, że ktoś tu go mocno robi w jajo.  
  2. #KeyerSoze Tak sobie czytam komentarze ludzi pod tym tekstem, jak i pod recką Andromedy, tych wszystkich pieniaczy, którzy będą bronić Androbiedy do upadłego, bo "im się podoba". I zastanawiam się, czy to jest sens pisać recki i takie teksty. Nie dlatego, że są złe, ale dlatego, że ludzie chcą czytać tylko to, co im się podoba. Recka nie odzwierciedla mojego wesołego fapowania nad grą? Recenzent noga, nie umie, nie rozumie, jest do bani! Recka nie pokazuje mojego wkurzenia grą? Recenzent do bani, sprzedawczyk, na pewno wziął hajs od wydawców! I wiesz, co Ci powiem? Gdy czytam takie komentarze, te wszystkie histeryczne próby pokazania, jak to recenzent się nie zna, te święte oburzenia i inne dziecinne, szczeniackie wręcz nagonki, to dopiero rozumiem, jak sensowna jest decyzja wydawców, żeby 2/3 kasy wydawać na marketing, a tylko z 1/3 na grę. Bo, cytując Kurskiego, "Ciemny lud wszystko kupi" - wystarczy mu to dobrze sprzedać. A nie tylko kupi, ale będzie też bronił własną piersią i szkalował wszystkich, którzy myślą inaczej. Dobry marketing potrafi wytworzyć Ci armię zombie-fanów, którzy nie tylko kupią grę, ale poprowadzą krucjatę wizerunkową gry za Ciebie. Płacisz raz i masz szwadron bojowych dronów po swojej stronie. Piękne, nie? Ale żeby jednak nie było tak różowo, to w jednym im muszę przyznać rację. Faktycznie z recki wyłaniało się takie 5/10 (średniaczek totalny), a to 7/10 było dość mocno z czapy. Tu trochę dałeś ciała, bo (moim kompletnie subiketywnym zdaniem) po takiej recenzji powinieneś jednak postawić kropkę nad "i" i chlasnąć ten ostatni finisher dla formalności, wystawiając ocenę taką, jaka wyłania się z recenzji - 4-5/10.
  3. Pobrane. Jak za miesiąc zdejmą z Google Play, to opchnę telefon na eBay za 3000 dolców :D
  4. Dzięki wszystkim za miłe komentarze, cieszę się, że tekst się podoba :)
  5. Tenebrael

    No Man`s Sky straciło prawie 90% graczy

    Wszystko pięknie ładnie, tylko autorka chyba nie doczytała ze swoich źródeł, że to dane wyłącznie wersji PC, wzięte ze Steamspy. Co nie musi znaczyć, że na konsolach jest lepiej, ale z dziennikarskiego obowiązku warto by było o tym jednak wspomnieć.
  6. > Chwała pokonanym. Szkoda, oby ktoś przejął prawa i zrobił kolejną część. Obie Alicje > to jedne z lepszych gier przygodowych imo. ...tyle, że Spicy Horse nie ma żadnych praw do Alicji, ma je EA. McGee próbował od nich odkupić prawa lub zyskać pozwolenie na kolejne części, ale bezskutecznie.
  7. Tenebrael

    Opinia: Ostatni taki shooter

    To nie zawsze jest takie proste. Często mapy są tak skonstruowane, że nie jesteś w stanie wyeliminować możliwości ostrzału z daleka. Vide bazar z BF3, z rynkiem w centralnej części mapy. Brak punktów ukrycia czynił tę mapę wybitnie frustrującą. Natomiast co do samego założenia: osobiście preferuję walkę bezpośrednią, w której jedynym wyznacznikiem jest skill. Same duże mapy są ok, tyle, że właśnie wtedy dochodzi problem z kampieniem, który w dzisiejszych strzelankach jest większy niż kiedykolwiek. Mówiąc inaczej, w takim Q czy UT kampić trzeba było umieć, bo już samo znalezienie odpowiedniej pozycji i jej utrzymanie stanowiło wyzwanie. Dziś kamper jest w stanie bez większych umiejętności posłać do piachu nawet kilku przeciwników, zanim ktoś zdoła się do niego dobić i wyeliminować. Tu nie chodzi tyle o efekty wizualne, co bardziej o szerokie pole manewru w kreowaniu działania takich broni. Stworzenie odpowiednika Bloba czy Nail Guna w realiach np. II WŚ byłoby raczej niemożliwe. A tego typu bronie tworzą, moim zdaniem, prawdziwe zróżnicowanie, bo ich działanie jest diametralnie od siebie różne. Co nie zmienia faktu, że w dobrego drugowojennego shootea też bym chętnie zagrał :) A widzisz, a to przecież shooter SF. Tutaj powiem w ten sposób: nowe shootery mają swoje plusy, nie można zaprzeczyć. Jednak mając wybór między stylem gry starym a nowym, preferuję stary. Co nie zmienia faktu, że ideałem byłoby połączenie zalet obu.
  8. To lekko uszczypliwie, nawiązując do wcześniejszej Twojej wypowiedzi: no tak, a GTA, Assassin''s Creed czy Call of Duty to przecież nie są tworzone przez koncerny ;) Dziwnym trafem wszystko to multiplatformy.
  9. A ja powiem uczciwie, że przekonuje mnie bardziej niż wyjaśnienia Łapińskiego. Przy czym absolutnie nie chcę rozsądzać, kto ma najwyższą rację, bo musiałbym być obecny przy wszystkich tych wydarzeniach. Tak więc to jeno moje odczucia i domysły.
  10. Moim zdaniem SS zabiły dwie rzeczy jednocześnie: 1. Zbyt duża pewność siebie. Podczas gdy CDA zauważyło, że nadchodzi era Internetu i muszą zdobywać klienta innymi drogami, SS cały czas wierzył, że same teksty wystarczą. Podobny błąd popełnił zresztą Reset, który bardzo późno zaczął dodawać "pełniaki", a w dodatku rozdrobnili się na wersję z CD i bez. 2. Spory wewnętrzne. Inne magazyny (jak CDA czy choćby Świat Gier Komputerowych) dostrzegły, że czas na zmiany. W tym czasie w SS ciągle zmieniali się naczelni, były walki o nazwę itp. Zamiast śledzić konkurencję, patrzyli sobie nawzajem na ręce.
  11. Wiem o tym, jednak postanowiłem przywołać też wcześniejsze zdarzenia, aby był komplet w jednym miejscu i aby się nie skupić wyłącznie na wyrwanym z kontekstu, ostatnim wpisie Pegaza. Uznałem, że bez tego niektórym osobom, które nie śledziły sprawy, mogłoby być trudno zrozumieć, skąd bierze się moja taka, a nie inna opinia.
  12. Tenebrael

    Korpologia

    Słuchajcie (Henrar i hans-olo),wydaje mi się, że w takiej dyskusji warto najpierw zdefiniować pojęcie "rewolucyjności". Bo Wasza rozmowa przypomina nieco przerzucanie się subiektywnymi odczuciami co do tego, co było, a co nie było rewolucyjne (bliżej mi tu poglądowo do Henrara, ale to akurat nie ma większego znaczenia). W zasadzie można wymienić wiele gier rewolucyjnych, które pochodzą od korpo, jak i wiele miernych, klepanych dla łatwej kasy średniaków robionych przez studia niezależne. Tych "wyjątków od reguły" jest na tyle dużo, że powoli trudno mówić o regule jako takiej, bo wychodzi na to, że to nie fakt bycia lub nie bycia korpo decyduje o jakości czy rewolucyjności gier, a raczej przyjęta "kultura" pracy.
  13. Tenebrael

    Korpologia

    Wiesz, jest jeszcze jeden czynnik - życie. Cokolwiek by nie mówić o korporacjach, zapewniają zwykle względnie stabilne źródło dochodu. Nie każdy może sobie z kolei pozwolić, by postawić wszystko na jedną kartę, wziąć kredyt w banku i przez rok-dwa pracować nad, dajmy na to, własną grą. Wtedy talenty i pasje sobie, a życie sobie - nawet utalentowani ludzie muszą iść do korporacji, bo może im zapewnić fundusze. Zgodzę się natomiast z tym, że specyfika pracy w korporacji często tłumi kreatywność, sprowadzając wszystkich do jednego, przeciętnego mianownika.
  14. Tenebrael

    Korpologia

    @cruzeralone @hans_olo Nie zgodzę się. W korporacjach pracuje wielu ludzi bardzo utalentowanych, do tego pełnych pasji. Problem w tym, że w tak złożonej strukturze trudno o to, by osobiste talenty miały szansę się rozwinąć. Co więcej, często zespół musi robić coś pod dyktando "z góry", w określonych ramach czasowych, w określonym odgórnie stylu, co też nie sprzyja własnej inwencji. Weźmy prosty (acz hipotetyczny, nie odnoszę się tu do żadnego konkretnego studia) przykład: grafik. Człowiek bardzo utalentowany, ze świetnym i bogatym portfolio. Zaczyna pracę w korporacji. Dostaje zadanie: stworzyć kilkanaście różnych modeli zombie, w ustalonym stylu artystycznym, w ciągu 2 tygodni. Co z tego, że ma talent, skoro wymaga się od niego tworzenia kliszowych, wyeksploatowanych do wyrzygania zombiaków, w dodatku dając króciutki termin na realizację? Człowiek ten podchodzi więc do zadania bez pasji, a goniące terminy zmuszają go do wykonania zadania byle jak, aby tylko zdążyć z deadlinem. Najpewniej gdzieś w środku we wszystko włączy się też jakiś manager czy dyrektor, wywracając koncepcję do góry nogami i zostawiając delikwenta z jeszcze mniejszą ilością czasu. Tym sposobem utalentowana osoba wykonuje swoją pracę na miernym poziomie. Oczywiście jest to przykład - jasne, że w każdej firmie zdarzają się nieroby i średniaki, jednak imho nie można aż tak uogólniać.
  15. Gdzie System Shock 2, a gdzie Doom 3? Przecież te gry dzielą całe lata, jak tu mówić o tym, że jedna infpirowała drugą?