Aquma

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    525
  • Dołączył

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez Aquma

  1. @Accid Wątpie, żeby ktokolwiek rozsądny miał do Ciebie pretensje o to, że nie podoba Ci się jakiś gatunek gier. To Twój gust i Twoja sprawa w co grasz. Jeśli jednak nie życzysz sobie, by ktoś wysnuwał mity o Tobie, również nie formułuj wątpliwej jakości sądów o innych i o tym, dlaczego w coś grają i co ich do tego skłania. Jak i o samym gatunku gier, który najzwyczajniej w świecie wyraźnie do Ciebie nie trafia. Cytat z Ciebie: To sformułowanie w kontekście Tormenta jest kompletnie niedorzeczne i powie Ci to każdy, kto przy grze spędził więcej niż 15 minut. Niezależnie od tego, czy gra Ci się podobała czy nie, twierdzenie, że chodzi w niej o xpa i zabijanie wrogów jest po prostu bzdurą. Obiektywnie stwierdzalną, zresztą - wystarczy jedynie pograć dłużej i przekonać się, ile w Tormencie rzeczywiście jest walki, a ile eksploracji, dialogów i subtelnie, tekstowo prowadzonej narracji. A skoro wypisujesz bzdury, nie dziw się, że ludzie formułują sądy na Twój temat.
  2. Momentami były w tekście przebłyski, z którymi się zgadzałem (np. opinia o narracji w DA2, ale i parę innych), trudno mi jednak zgodzić się z jego podstawową myślą. Podstawowy błąd, który według mnie popełniasz, polega na zupełnie dla mnie niezrozumiałym spłycaniu historii starych gier. Nie mam pojęcia dlaczego twierdzisz, że np. seria Baldur''s Gate była słaba fabularnie. Scenariusz zarówno pierwszej, jak i drugiej części opowieści o Pomiocie Bhaala wciągnął mnie znacznie mocniej, niż historia opowiadana w pierwszym Mass Effect, o dwójce i trójce nie wspominając. Było w tym wszystko, co być powinno: osobiste wątki, ciekawe postacie, rozmach, obdarzeni własną osobowością antagoniści oraz zwroty akcji. Jasne, te historie były gorzej przedstawione, wymagały często składania z porozrzucanych fragmentów, niczym układanki. Ale jeśli komuś chciało się tych kawałków szukać, a następnie ułożyć w głowie w jedną całość, trudno było nie być zadowolonym. Trochę gorzej było być może z bohaterami niezależnymi - wiadomo, nie odzywali się aż tak często, nie mieli tak rozbudowanych historii... ale i tutaj jest pewne ale. W sumie to nawet dwa. Po pierwsze: wspominani już antagoniści. Negatywne postacie przeżyły potworny regres od czasu "klasycznych", izometrycznych gier RPG - w seriach Mass Effect czy Dragon Age trudno znaleźć czarny charakter choćby w połowie tak fascynujący i budzący respekt jak Jon Irenicus czy Mellisan. Po drugie zaś: grając jakiś czas temu w Dragon Age przyłapałem się na tym, że zupełnie nie chce mi się rozmawiać z towarzyszami. Odwlekałem to na ogół tak długo, jak się dało, by w końcu wybrać się do obozu i za jednym zamachem "obgadać" wszystkich po kolei. Przez długi czas nie rozumiałem czemu tak jest, wydawało mi się dziwne, że reaguje w ten sposób na element gry, który powinien mnie przyciągać. Aż w końcu, w pewnym momencie dotarło do mnie, że relacje z postaciami zarówno w tej grze, jak i innych "nowych" RPG sprawiają wrażenie po prostu... sztucznych. Są przepełnione wskaźnikami popularności/reakcji, dialogami łopatologicznie wskazującymi graczom, która opcja jest "właściwa", która będzie skuteczniejsza itp. itd. Nie musimy myśleć, jak zachowałby się nasz bohater, wystarczy wybierać odpowiedni kolor, dialog okraszony odpowiednią ikoną lub umiejscowiony w konkretnym punkcie kółka dialogowego. Wszystkie te mankamenty najwyraźniej widać przy różnorakich, słynnych już ostatnio wątkach romansowych. Nie mają żadnego sensu, bo jedyne zaangażowanie, którego wymagają od gracza, to wysłuchanie (niezawodnie ckliwej) historii i wybranie od czasu do czasu tej odpowiedzi, która nie wygląda na obraźliwą. Zero w tym napięcia, zero iskry, flirtu, niepewności. Paradoksalnie, po dziś dzień, jedynym wątkiem romansowym w komputerowym RPG, który rzeczywiście mi się podobał była Viconia, w dwuwymiarowym, izometrycznym Baldur''s Gate 2. A dlaczego? Ano dlatego, że można było ten wątek koncertowo wyłożyć. Sukces nie był gwarantowany, wymagał uważnego czytania i wyciągania wniosków - próby przejrzenia charakteru osoby, z którą rozmawiamy. Wreszcie, jest jeszcze Planescape Torment, którego w swoim tekście sprytnie unikasz. Ta gra zarówno pod względem fabuły, jak i postaci niezależnych bez najmniejszego wysiłku pożera wszystko, co zostało zrobione na przestrzeni ostatniej generacji - i nie potrzebuje do tego ani cudnie animowanych wstawek, ani pełnego dubbingu, ani kółka dialogowego. Ot, kuriozum. Tak naprawdę, PS:T samo z siebie stanowi trudny do podważenia dowód błędności Twojej teorii. Podsumowując: dla mnie RPG złożone są jakby z trzech elementów. Jednym jest fabuła, świat, bohaterowie, drugim rozgrywka, a trzecim prezentacja tychże - strona techniczna: grafika, interaktywność, immersja i temu podobne sprawy. Dla uproszczenia sprawy można by w sumie równie dobrze dwa pierwsze nazwać treścią, a ostatni - formą. I wydaje mi się, że trochę mieszasz jedno z drugim. Mylisz ciekawą historię z historią ładnie przestawioną, a angażującą rozgrywkę z "funem" rodem z filmów Michaela Baya. Nowoczesne gry posunęły gatunek na przód - masz rację. Problem polega na tym, że głównie w zakresie formy i z olbrzymim wręcz kosztem dla treści. Nasi bohaterowie mówią własnymi głosami i wyreżyserowanych scenkach, ale za to mówią dużo mniej i pozbawiono nas konieczności jakiegokolwiek wysiłku przy wyborze odpowiedzi. Mamy przepiękne, trójwymiarowe światy, ale za to na ogół są sporo mniejsze i mamy w nich dużo mniej do roboty (nie mówię tu o produkcjach Bethesdy i im podobnych - to osobny temat). Nasi towarzysze są bardziej rozbudowani, obdarzeni pełniejszą historią, ale zamknięci w sztywnych ramach z góry narzuconych rozwiązań systemowych, które ograbiają nas z przyjemności używania głowy w budowaniu relacji z nimi. Historie, których doświadczamy mają więcej rozmachu i są przecudnie zaprezentowane, ale za to bardzo często bywają proste u podstaw i boleśnie pozbawione smaczków, detali, dwuznaczności. Wszystko jest jak w kinie rodem z Hollywood: proste, przystępne i przyjemne. Ale ileż można obejrzeć hollywoodzkich blockbusterów, zanim nabierze się ochoty na seans z Donnie Darko? Zresztą, podobnie jak w przypadku kina, tak w przypadku gier, na rynku znajdzie się miejsce na jedno i drugie.
  3. Autor nigdzie w tekście nie sugeruje, że MCU nie było dla Marvela niesamowitym sukcesem. Stwierdza jedynie, że DALSZE kroki na drodze jego rozwoju mogą się dla studia okazać problematyczne. I ja się z tym wnioskiem w sumie zgadzam. Te tłumy w kinach - a co za tym idzie przynoszone przez nie milionowe zyski - to w większości nie są ludzie, którzy czytali w życiu każdy możliwy komiks o superbohaterach. Jasne, tacy hardcore''owi fani istnieją, ale większość widzów to po prostu osoby, które kojarzą tą czy tamtą postać zaczepioną w popkulturze, albo śledzili w dzieciństwie dwie czy trzy serie komiksowe. I większość z tych osób nie będzie zainteresowana śledzeniem przygód takiego np. Ant-mana ("kto to w ogóle jest?" - wielu zapyta) równie mocno, jak oglądaniem Tony''ego Starka czy doktora Bannera. Marvelowi wyczerpuje się pierwsza liga - a przynajmniej ta jej część, do której wciąż posiada prawa i zmuszony jest sięgać po postacie coraz mniej znane. A robienie filmu o popularnym bohaterze to coś zupełnie innego, niż popularyzowanie bohatera przy pomocy filmu. Jeśli filmy poświęcone tym mniej znanym postaciom nie będą naprawdę dobre (na tyle dobre, by obronić się samodzielnie), a równocześnie oglądanie ich będzie konieczne dla zrozumienia innych kawałków MCU (w tym tych dotyczących postaci popularniejszych) - może pojawić się realny problem.
  4. W sumie słusznie ;) Tak, pamiętam tę umowę między nimi. Ten SF w 3D to Street Fighter EX, jeszcze za czasów PSX-a. Wbrew pozorom był całkiem udany, a że ukazały się dwie części, to sądzę że i przyjęcie fanów nie było najgorsze (pamiętam, że sam bawiłem się przy tej grze całkiem nieźle). Cały myk z przenoszeniem SF na tekkenowe poletko to pogłębienie systemu walki i rzeczywiste dostosowanie go do 3 wymiarów. Trzeba po prostu zrobić od podstaw postacie SF, tak, by funkcjonowały jak postacie z Tekkena, ale mimo wszystko nawiązywały do swoich korzeni. Po Devil Jinach i innych tego typu radościach, fireballe i podobne wynalazki już dawno przestały być problemem ;) Niemniej, masz rację: to na pewno byłaby gra bardziej dla fanów Tekkena - tak jak i SFXT była bardziej propozycją dla fanów Street Fightera :)
  5. Jestem raczej sceptykiem, jeśli chodzi o rzeczywiste pojawienie się tej gry na rynku po tylu latach. Ale pożyjemy, zobaczymy. Ps. To w sumie detal, ale logo w newsie to raczej Street Fighter X Tekken - crossover od Capcomu, który akurat ukazał się już jakiś czas temu.
  6. A ja trochę przekornie zapytam: czy to naprawdę ważne, czy te pisma się na rynku utrzymają? Nie zrozumcie mnie źle: życzę im sukcesu i wydaje mi się, że są na to pewne szanse (choć na pewno droga będzie wyboista), ale koniec końców, obydwie inicjatywy opierają się na crowdfundingu. Sprawa wygląda dokładnie tak, jak w przypadku ożywienia po latach choćby serialu telewizyjnego (vide Veronica Mars), czy gier "w starym, dobrym stylu" (vide Pillars of Eternity, Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera, Broken Age itp. itd.). Ludzie oferują inicjatorom swoje pieniądze, chcąc w zamian dostać pewien określony, wywołujący wspomnienia z młodzieńczych lat i nostalgiczne uczucia produkt. I jeśli wszystko pójdzie dobrze, obydwie strony dostaną dokładnie to, czego chcą: wydawca projekt, który może przynieść niezły zysk, a na który nie trzeba w sumie wykładać z własnej skarbonki zbyt wielu cennych pieniążków (więc też i nie za wielki smutek, jeśli się nie uda), a czytelnicy powrót do przeszłość, choćby na tę parę chwil, przez parę miesięcy. Kto wie zresztą, czy w przypadku takich pasjonackich legend jak SS czy MiM ta podróż w przeszłoś nie odnosi się w równym stopniu do tak do czytelników, jak i redaktorów (co oznacza podwójny zysk dla tych ostatnich)... Według mnie znacznie ważniejsze jest pytanie o to, czy jakość produktu sprosta - bądź co bądź wygórowanym, po tych wszystkich latach - oczekiwaniom. To tu jest przysłowiowy pies pogrzebany. Dodam też, że jeśli ktoś, kto przez kilka do kilkunastu lat pisał w branży i współtworzył jedno z najsłynniejszych czasopism o grach w Polsce nie jest zawodowym dziennikarzem, to nie wiem, kto nim jest. Ps. To fajny temat do poruszenia przy mleku i mikrofonie (hint hint ;) )
  7. Trochę więcej info i trochę dogłębniejszy komentarz znaleźć można tutaj: http://blog.cdp.pl/2014/06/26/10-bajtow-nostalgii-secret-service-not-dead/ Nie zgadzam się do końca z opiniami o wyzyskiwaniu marki, bo w projekt rzeczywiście zaangażowani są ludzie, którzy tę markę współtworzyli. Podobnie jak parę innych tu osób mam wątpliwości, czy w dzisiejszych czasach jest sens wydawania w 100% papierowego pisma, niemniej z chęcią nowy SS swoim groszem wesprę i poczytam.
  8. Po prostu oceniam grę w kontekście serii. To co twórcy prezentują ma dla mnie podobne znaczenie, jak to co mówią - i jedno i drugie może mijać się z prawdą. Jeśli seria przyzwyczaja mnie do horroru, tego właśnie od niej oczekuję i w takim kontekście poddaję ocenie. Bo widzisz, nie zgadzam się z Tobą - dwójką nie była strzelanką. W mojej ocenie to ciągle był survival horror, nawet jeśli elementów akcji było w nim więcej, niż w części pierwszej. Trójka, za to, była już jedynie bezmyślną rąbanką. I tu nie chodzi wcale o to, że mam jakiś awers do strzelanek. Po prostu: strzelać mogę w kilkudziesięciu innych, solidnych grach w roku. Czy naprawdę tak trudno Ci zrozumieć, że jako fan survival horrorów w DS, zamiast kolejnej porcji tego samego ze skórką nekromorfów na wierzchu, wolałbym mieć akurat grę troszkę wolniejszą, troszkę innego rodzaju? Taką, jakiej w ubiegłej generacji nie oferowała praktycznie żadna inna marka AAA? Jedynka była pod tym względem świetna - i dlatego, a nie dla "nowatorskiego" rozczłonkowywania nekromorfów, ją kupiłem, Dwójka jeszcze się w to pragnienie wpisywała i cieszę się, że dałem jej szansę, bo się nie zawiodłem. Trójka - po kolejnym przesunięciu środka ciężkości w stronę akcji - była już rozczarowaniem. W DS3 grałem. Nie wybronił się. Nie tylko zresztą przez nadmiar akcji - przeważył chyba tragiczny, niezbyt spójny logicznie i przeholywoodyzowany scenariusz. Jasne, doceniam poprawione crafting i strzelanie, ale one tej gry uratować nie są w stanie. Cieszę się, że gra trafiła w Twoje gusta. Dla mnie to jednak co najwyżej słabo przemyślany, pozbawiony oryginalności i charakteru przeciętniak.
  9. Po pierwsze: trójka wciąż była przez twórców/wydawcę zapowiadana jako survival horror. Choćby tutaj, gdzie bronią się przed oskarżeniami o wkurzanie fanów: http://www.kotaku.com.au/2012/06/ea-honcho-doesnt-want-to-piss-off-dead-space-fans-still-wants-to-scare-them/ Więc stwierdzenie, że to nie tego należało się spodziewać jest cokolwiek nieprawdziwe. Po drugie: nawet jeśli gra byłaby zapowiadana jako w 100% postawiony an akcję FPS, to i tak byłoby z tym coś nie tak. Dead Space to seria, która zbudowała sobie popularność wśród fanów na grozie. Nie na strzelaniu, choć nie mówię, że nie było zabawne, ale na grozie właśnie. I tego właśnie FANI serii mieli prawo po trzeciej części oczekiwać. Kiedy kupuję Call of Duty (nie kupuję, ale to nie ma znaczenia), oczekuję soldinej strzelanki w militarnych klimatach. Kiedy kupuję Forzę albo Gran Turismo, oczekuję soldinego ścigania. Kiedy kupuję Mortal Kombat, mam nadzieję dać temu i tamtemu po pysku i zakończyć walkę fatality. Kiedy kupuję Dead Space, oczekuję, że gra będzie ociekać klimatem i że przynajmniej będzie próbwowała mnie straszyć. Jeśłi tego nie robi, uważam ją za rozczarowującą część serii - tak samo jak za rozczarowującą uważałbym Forzę, w której każą mi do kogoś strzelać, albo Mortal Kombat, dla poszerzenia grupy docelowej zamieniony w simsy.
  10. Przy pierwszej części bawiłem się doskonale. Gdyby nie niespodziewany atak z poza segmentu AAA, Dead Space byłby dla mnie prawdopodobnie najlepszym horrorem zeszłej generacji (albo drugim najlepszym, po Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth). To fajnie zaprojektowana, miejscami autentycznie straszna gra ze świetnym klimatem i niezłym scenariuszem. Druga część była już, jak dla mnie, nieco zbyt postawiona na strzelanie, choć i tak grało się w nią przyjemnie. Miała też parę ostrych akcji, które powodowały że rączki na padzie nieco drżały (żłobek - kto grał, ten pamięta). A Dead Space 3... cóż, powiedzmy, że DS3 to horror innego rodzaju. Klasyczny przykład na to, jak w imię nie kończącego się powiększania zysku zamienia się obiecującą, mającą własną tożsamość i miejsce markę w tysięczny, bezbarwny klon third person shootera. Zamiast gry dla relatywnie wąskiej publiczności mamy grę dla wszystkich... czyli, niestety, dla nikogo. Ani z tego horror, ani dobry shooter, do tego jeszcze te mikrotransakcje i to w trybie single... no, nie ma co, cudny potworek. Nekromorfy przy tym bledną. Good job EA! Więc... czy chcę DS4? Nie. To już nigdy nie będzie dobry horror i to wcale nie tylko z powodu parcia na sprzedaż czy braku chęci ze strony Viscaeral. Po prostu konwencja się wyczerpała, historia została opowiedziana. Nekromorfy to już żadna zagadka, żadna tajemnica, a bez tego grozy być po prostu nie może. Straszenie potworami spadającymi z sufitu czy wyskakującymi zza rogu ma wyjątkowo krótkie nogi. Nie każda marka nadaje się na niekończącego się tasiemca. Za to, gdybyśmy rozmawiali o jakiejś NOWEJ grze grozy od Vicareal - o, to inna rozmowa. Ale oczywiście, nie potrzeba mi kryształowej kuli, by wiedzieć, że szanse na to są raczej nikłe.
  11. Okej, mój błąd w takim razie. Sam mam PS3, więc tajniki Xboxowych instalacji nie są mi w pełni znane.
  12. Przymusowa instalacja jest o tyle problemem, że nie każdy Xbox 360 dysk posiada. Jasne, że większość posiadaczy takich modeli i tak pewnie dysk dokupiła, ale i tak jest to swoisty precedens - gra, która nie na każdej 360-tce ruszy - albo przynajmniej będzie do tego wymagała dodatkowego wydatku/sprzętu (w postaci pena). *edit* ninja'ed :)
  13. Tak, niektórych twórców indie ciągnie do krezusów branży. Nic w tym dziwnego - przecież to często ludzie, którzy przez lata marzyli, by robić gry "na poważnie". Tyle, że Piotruś Pan, formułując swoją ocenę zapomina o tendencji odwrotnej - o dużych studiach, które po latach obecności w sektorze AAA odnajdują się teraz doskonale w mniejszych projektach finansowanych dzięki crowdfundingowi. Czyli to nie jest tak, że wielkie korporacje są w tej branży jakąś ziemią obiecaną.
  14. Aquma

    Broken Age - recenzja

    Dużo radości sprawiła mi ta recenzja. Oto bowiem okazuje się, że mimo wszystkich zawirowań Timowi udała się rzecz najważniejsza - stworzenie wartej uwagi i oczekiwania produkcji. Trochę martwi mnie co prawda ten - zwarzywszy na Kickstarterowe korzenie - nieco kontrintuicyjny brak hardcore''u... Prawdę mówiąc, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że gdyby zbiórka rzeczywiście zatrzymała się na około 400k, to mielibyśmy grę kompletną i właśnie bardziej tradycyjną, z uwagi na konieczność przekazywania historii w prostszy sposób - ale z drugiej strony nie byłaby tak śliczna i pełna artyzmu.
  15. Przecież to Cyberpunk, oczywiście że będzie w nim broń palna, więc i jakieś strzelanie - w tej czy innej postaci - musi się znaleźć w grze. Niektórzy ludzie wyraźnie szukają problemu tam, gdzie go nie ma.
  16. W NV grałem zaraz po premierze i nie napotkałem żadnych większych problemów przy dwóch osobnych rozgrywkach, każda po kilkadziesiąt godzin (przez większe problemy rozumiem wywalanie questów, crashe, czy inne rzeczy uniemożliwiające zabawę, a nie to, że śmiesznie ułoży się ragdoll, albo w jakimś miejscu raz na ruski rok prześwituje tekstura). NWN2, owszem, był bardzo słaby pod względem optymalizacji i bugów mu nie brakowało, ale za to oferował sporo jako RPG - szczególnie pierwszy dodatek (Mask of the Betrayer), który do dziś przebija wszystko co zrobiło np. wychwalane pod niebiosa Bioware na przestrzeni ostatniej dekady. A Kotor 2 to dla mnie po prostu najlepsza gra z uniwersum Gwiezdnych Wojen. Kropka. W dodatku powstała w takich warunkach, że ostateczna jakość produktu i tak jest niemal cudem boskim (można znaleźć w sieci wywiad na ten temat, prezentujący pierwsze dni funkcjonowania Obsidianu jako studia i pracę nad Kotorem 2 właśnie). Nie twierdzę w żadnym wypadku, że ich gry są idealne. Często borykają się z różnorakimi problemami i głupawymi decyzjami designowymi. Ale jeśli mam wybrać, zdecydowanie wolę nieoszlifowany diament od dopieszczonego na maksa przeciętniaka. Wreszcie, weźcie też proszę pod uwagę, że Obsidian to dziś jedna z niewielu niezależnych firm robiących duże, "triple-A" gry RPG (obok CDP Red). Pozostałe firmy się tym trudniące należą na ogół do wydawcy i często stanowią oczko w jego głowie. Bethesda robi swoje gry po pięć lat, Bioware nad 4 Mass Effectem siedzi już prawie 2 i na razie ciągle jest o nim tak cicho, że premiery w 2014 roku raczej nie należy się spodziewać. Obsidian na pewno nie dostaje od wydawcy takiej swobody - ani pod względem terminów, ani budżetu. Tak ad meritum - nie rozumiem za bardzo, czemu się tak uczepiliście tych Gwiezdnych Wojen. To był ledwie jeden wywiad, w dodatku na długo przed podpisaniem przez Disneya kontraktu z EA. I to raczej właśnie z tą firmą musieliby teraz prowadzić negocjacje, co może nie być łatwe, bo EA ma swoje własne studia (w tym speców od RPG).
  17. Ta lista to powód, dla którego w tej generacji zdecydowałem się na kombo PC+PS3 :p
  18. Zważywszy na to, że mówimy o mateczniku Xboxa i jego najważniejszym rynku, to raczej Sony ma większe powody do zadowolenia :) Niemniej - mocny start w obydwu przypadkach.
  19. Szkoda trochę. Nocturne i BloodRayne (od biedy i BloodRayne 2) to były całkiem solidne gry. @dzi2008 - wydaje mi się, że szukasz winnego w niewłaściwym miejscu. Terminal Reality nie należało do Activision (lub raczej Activision Blizzard) - był to jedynie wydawca niektórych z ich gier - więc nie mogło zostać przez nie zamknięte. TRI zaliczyło parę wpadek (Kinect Star Wars, tragiczny Survival Instinct), to i nic dziwnego, że wpadło w problemy i w efekcie zakończyło działalność.
  20. Zgadzam się z przedmówcą (Zdenio) - potęga Kickstartera leży właśnie w tym, że gra JUŻ się spłaciła i dlatego twórcy nie muszą układać produktu pod masową publikę, by przyciągnąć tak zwany mainstream. Nie ma znaczenie ile kopii się rozejdzie - każda z nich to czysty zysk dla studia. Zresztą, coś mi mówi, że rozejdzie się całkiem sporo (oczywiście jak na projekt o takim charakterze). Pomijając słabawe animacje (podobno wersja alpha), gra wygląda świetnie. 100% oldschoola w oldschoolu - dokładnie to, czego bym od takiego tytułu oczekiwał.
  21. Wcale się im nie dziwię, że chwalą, bo rzeczywiście jest co. The Division wygląda oszałamiająco.
  22. Gracze może i grają 2-3 postaciami, ale bijatyki to gry, w których zabawa zyskuje sena dopiero, gdy zaprosimy do niej kolegów - najlepiej w realu. A Ci koledzy prawdopodobnie cenią sobie inne 2-3 postacie. Tym sposobem całe założenie uważam za dość wątpliwe.
  23. Z całą pewnością jest to koniec pewnej epoki. Z drugiej strony, kto wie, może będzie początkiem czegoś nowego?