Henrar

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    10404
  • Dołączył

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez Henrar

  1. Taka ciekawostka, płyty główne na X99 (i X79) bootują się znacznie dłużej niż płyty na chipsecie typu Z97. Różnica jest znaczna (czterokrotnie większa - trwa to wg Windowsa 18-20 sekund i to z włączonym fast bootem). Ktoś wie dlaczego?
  2. RAMy o takich częstotliwościach akurat w 99% przypadków nikomu się nie przydadzą. Wzrost wydajności widać w takich przypadkach zwykle w konfiguracjach z kilkoma kartami graficznymi.
  3. Budżet i tak naprawdę tylko tyle. Oczywiście z budżetem wiąże się zwykle wielki wydawca i ogromne zespoły, ale od tego zdarzają się wyjątki - przykładowo ten nieszczęsny Star Citizen wydawcy nie ma (bo nikt nie chciał wydać tyle hajsu) Nie zdobędziesz, bo to wewnętrzne buildy developerów. Czasem z tego tworzy się później remastery bądź porty na inne platformy, czasami trafia to na PC, bo drobnej robociźnie. GTA akurat miało słabą wydajność na wszystkich platformach (zwłaszcza na PS3, aż dziw bierze, że ten sam silnik zasila GTAV, które wygląda i działa o wiele lepiej niż czwórka). Aczkolwiek za dużo "problemów z optymalizacją" odpowiadali sami gracze, ustawiające nie wiadomo jaki draw-distance, liczbę obiektów, itp, które mocno dawało po sprzęcie. Co do skalowania z rdzeniami - X360 dla gier miał bodajże dwa rdzenie, reszta na system, więc raczej ciężko ze skalowaniem dla trzech rdzeni na PC ;) Poza tym, programowanie wielowątkowe ma to do siebie, że skalować w nieskończoność się nie da i że nie ma liniowego skalowania (prawo Amdahla i te sprawy https://pl.wikipedia.org/wiki/Prawo_Amdahla). Mniej więcej do takiego consensusu doszliśmy - obecnie każda gra na PC oferuje lepszą grafikę niż na konsoli (poza naprawdę nielicznymi i skopanymi wyjątkami pokroju Arkham Knight, które jest łatane) i jednocześnie PC potrafią więcej, ale mało komu się to opłaca, z tych czy innych powodów. And on that bombshell... ;)
  4. Henrar

    Wiedźmin 3 - temat ogólny

    Wyszło dzisiaj xD
  5. DDR4 będzie standardem na następne parę lat, więc przy ewentualnym upgrade mógłbyś zachować pamięci. Wada tego rozwiązania - koszty.
  6. Wskaż mi miejsce, gdzie napisałem, że konsole są mocniejsze od high-endowego PCta i wskaż mi fragment, który mówi o tym, że są gry na konsoli, których nie da się wykonać na PC. Star Citizen? To ewenement (masz widzę problem ze zrozumieniem tego), który w dodatku udawadnia, że to się nie opłaca. Development tej gry pochłonął 90 milionów dolców (przy jednocześnie prawie zerowym marketingu), podczas gdy wydawany na pięć platform MGSV kosztuje 80 milionów. Budżet Star Citizena powoli zbliża się do poziomu GTAIV. To teraz dam Ci przykłady sprzed paru lat, jak wyglądała sprawa multiplatform: Crysis (swoją drogą, też na siebie nie zarobił) - wycięto misje (roślinność nie, tamten trailer, na którym bazuje słynny obrazek nie prezentuje finalnej wersji gry). Deus Ex - grę straszliwie pocięto, by w ogóle wepchnąć to do PS2. Pierwsza Mafia - o boziu, tam to nawet policję wycinali, żeby jakoś to szło. A jak jest teraz? Doda się parę efektów i koniec, mamy wersję PCtową. Gdyby w PCtach w przypadku gier AAA była taka kasa jak dawniej, to znowu konsole dostawałyby naprawdę okrojone porty. Dla przeciętnego użytkownika to będzie praktycznie nie zauważalne. Pragnę też przypomnieć, że producent Dying Light mówił o ograniczającej mocy konsol w kontekście gameplay''u. Jak na razie, poza Star Citizenem, wielu gier, które mogłyby nie pójść na "tabletowym" Jaguarze nie ma.
  7. Heloł, gra jest tworzona na wiele platform a nie tylko na PCty. Bo studio było małe. Teraz zobacz sytuację z W3 - gra wychodzi na wszystkie platformy równoległe a gościu z CDPR jasno i wyraźnie daje do zrozumienia, że bez konsol tej gry w takim stanie mogłoby nie być: "If the consoles are not involved there is no Witcher 3 as it is," answers Marcin Iwinski, definitively. "We can lay it out that simply. We just cannot afford it, because consoles allow us to go higher in terms of the possible or achievable sales; have a higher budget for the game, and invest it all into developing this huge, gigantic world. Heloł, zobacz co dokładnie pisałem w tym temacie. Ja chcę zobaczyć te słynne PCtowe eksy, które spowodują, że mój sprzęt spłonie, próbując to obliczyć a nie multiplatformy, gdzie jedynymi różnicami między wersją konsolową a PCtową to śmieszne animacje włosów, wyższa rozdzielczość renderowania (która, choć wymagająca to rewolucyjna nie jest), lepsze AA, filtrowanie anizotropowe czy zmiana SSAO na HBAO.
  8. Multiplatforma (no dobra, konsole później, ale patrząc na studio to są zwyczajnie zbyt mali, by poradzić sobie z kilkoma platformami naraz, coś jak CDPR przy okazji W2). ;) To raz. Dwa, jeszcze gry nie wydali (byłbym ostrożny).
  9. Dobrych gier AAA też jest mnóstwo. To nic nie znaczy. Poza tym indie w większości przypadków nie mają rozwiniętej grafiki (mam na myśli technologię, nie desing artystyczny) a przecież to o niej piszemy. Hehehe, Total Wary są uznawane za jedne z najbardziej zabugowanych gier, często pojawia się też argument tego, że są słabo zoptymalizowane. Co do Dirt Rally - obstawiam, że to gra AA a nie AAA. Posiada jakieś zaawansowane technologie? Nie mod, tylko edycja configu, gdzie zwiększenie liczby cellek do 11 (z domyślnych 5) powoduje spadek wydajności i dodatkowo spadek stabilności gry. CPU na PC mogą być 64 bitowe, ale same systemy operacyjne wszystkie jeszcze nie są. (teraz i tak jest lepiej niż było) Dla Twojej informacji, limit 2GB nie jest spowodowany spartoleniem silnika tylko tym, że jest to 32 bitowa aplikacja i Windows blokuje alokację większej ilości RAMu niż 2GB dla niej. Tyczy się to każdej gry i aplikacji, która jest 32 bitowa. Jest na to mod, który i tak nie znosi tego ograniczenia a tylko go zwiększa - do 4GB. W dodatku ta łatka działa tylko 64 bitowych systemach a nie 32 bitowych, które były ograniczeniem dla Skyrima. To teraz zobacz, jakie gry powstają na PC i jakie są najpopularniejsze. Wskaż, które rzeczywiście są technologicznie zaawansowane a nie są Simsami, LoLami, Dotami, CSami i innymi grami tego typu. Gdzie tu do czasów, gdy PCtowy eks pokroju Crysisa był zapowiadany na konferencji na E3, gdzie tu do czasów Unreala, Quake''a, pierwszego Far Cry i innych gier, które miażdzyły graficznie i pokazywały, że na PCtach króluje grafika i tam jest rozwój?
  10. A czy pisałem, że wszystkich gier nie opłaca się robić na PC? Gier strategicznych, RTSów czy gier ekonomicznych na konsolach nie ma ze względu na sposób sterowania. Nie piszemy o jakości samych gier (tu swoją drogą, dobrych gier Indie cz gier AA jest mało, jest od cholery crapu, w który nikt nie gra). Piszemy tu o tytułach wysokobudżetowych, bo to one mają zaawansowane silniki, podczas gdy Indie skupiają się na czymś innym. Dlaczego Star Citizen się nie liczy? Bo to JEDNA GRA. Ewenement, nie reguła. W dodatku jest z gatunku, który na konsolach nie jest znany. a myślisz, że low endowe PCty, by to uciągnęły? Cellki w Skyrime to akurat sprawa optymalizacji na każdy sprzęt, zwiększenie tej wartości powoduje wzrost wymagań i to całkiem znacznie (aczkolwiek i tak gra bedzie ograniczona 32 bitami - swoją drogą ograniczeniem wprowadzonym na PC, bo konsole od lat są 64 bitowe) Jednocześnie dostaje wsparcie producenta. Coś za coś. Dla symulatorów jak najbardziej. Zwłaszcza że tu chodzi o FP64, gdzie duża część PCtów też sobie z tym nie poradzi. Dla takich gier jak Dying Light? Nie rozśmieszaj mnie. Star Citizen jest rzeczywistym i chyba jak na razie jedynym przykładem, że na konsoli średnio by z tą grą było (pomijam gatunki niemożliwe do zrealizowania ze względu na sterowanie)
  11. Hehe, zobacz sobie, ile gier stricte PCtowych (Heroes, Anno, Settlers, Might & Magic) ma Ubisoft w swoim portfolio a ile wyłącznie konsolowych (ile, ZombiU i Just Dance?). To raz. Dwa, zobacz, gdzie posiadają swoje prywatne DRM aka sklep cyfrowy, gdzie z każdego egzemplarza gry dostają 30%. Nie, nie mają tego na konsoli. No to wymień te tytuły - chcę listę gier AAA, które zostały wydane w ostatnim czasie na PC i konsole czekają na ich porty. Innych przykładów nie chcę, bo są to albo gry, które na konsolach się nie sprawdzą (Pillars of Eternity) albo gry, które były finansowane z kichstartera, bo konsole nie oferują takich platform do zbierania funduszy na ryzykowane gry (przypominam - pisałem, że siłą PCtów są gry indie i AA, ale naprawdę wysokobudżetowych tytułów wydanych tylko na nie tak naprawdę za wiele nie ma). Wręcz przeciwnie. Wsparcie jest ogromne. Jedyną wadą jest niszcząca wszystko parity cause. Mówimy o XBO a nie X360, które miało całkowicie skopaną politykę indie. Wręcz przeciwnie, wnoszą. Producent Dying Light mówi o prototypach, które nie pójdą na konsoli ze względu na gameplay a nie grafikę. Chcę to zobaczyć, bo na razie konsole z gameplayem sobie radzą. Pisałem o tym wcześniej i się pod tym podpisuję, poza fragmentem o eksach. Widzisz, cała zabawa polega na tym, że Sony i Microsoft za te eksy dają hajs a na PCtach nikt go nikomu nie da. Zacznijmy od tego, że WD prawdopodobnie nigdy nie miał większości efektów, które były pokazane na prezentacji i nie został przycięty w imię tego, by konsolowcy się nie obrazili. Tych efektów zwyczajnie w świecie nie było. A WD i tak wygląda i chodzi o wiele lepiej niż na konsolach (pomijam SLI, ale taka tego cecha) https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/76653/star-citizen-pc-ps4-and-consoles mówimy o tym? Post jest z listopada 2013. Oto, co zostało powiedziane później: http://www.pcgamer.com/consoles-couldnt-possibly-handle-star-citizen-developer-says/ Patrząc na to, że gra korzysta/ma korzystać z FP64 i to w sporej ilości i że nie chcą robić kompromisów dla konsol (a kompromisy to nie jakieś śmieszne zastąpienie MSAA przez FXAA) - gra na konsole nie wyjdzie.
  12. Pragnę tylko przypomnieć, że poprzednie Bartlefronty kampanii singlowej nie miały (to, co tam się nazywało singlem to były potyczki z botami). Ale hejtujcie EA dalej.
  13. Nie jest na tyle duży, by tworzyć gry pod nie, ale o tym za chwilę. Jest prawdą, bo daje. MS oferuje wsparcie developerom, nawet w przypadku multiplatform (Diablo 3) i efekty tego widać, w przeciwieństwie do tego, co Nvidia czasami wyprawia ze swoimi grami. Gdzie ja napisałem o słabym gameplay''u w Crysisie 3? o.O Poproszę o fragment. Fun fact - wsparcie DX10 w Crysisie było takie, że te efekty można było z mniejszym lub większym sukcesem odpalić na systemie, który tego API nie wspierał. Wiesz jaka jest różnica między pierwszym a trzecim Crysisem? W przypadku pierwszego całkowicie olali konsole, gra była pokazywana na E3 w wersji PCtowej, o konsolach nikt nie mówił. Nikt go pod konsole nie dostosowywał ani nie okrajał. Ba, jak wydali port na konsole, to wycinali misje z gry, by konsola to uciągnęła? A Crysis 3? Wszystko ma dostosowane pod konsole, podobnie jak Crysis 2. Dodatkowo pragnę przypomnieć to, że wydany tylko na PCty pierwszy Crysis, mimo całkiem dobrzej sprzedaży, na siebie nie zarobił. Segment konsol wcale się tak bardzo nie rozrósł. Wręcz przeciwnie, liczba użytkowników konsol od czasów szóstej generacji jest raczej stała (Wii to anomalia). W czasach PSX i PS2, czyli najlepiej sprzedającej się konsoli jakoś nikomu nie przeszkadzało wydawać gry tylko na PC i równania w dół po latach, jeżeli w ogóle. A teraz? Kto tak naprawdę robi jeszcze gry AAA tylko na PC? Zostały Total Wary i... tyle? Siła PCtów już w tym nie tkwi, teraz to raczej platforma, gdzie eksperymentuje się z gameplayem, produkcjami klasy AA i indie. Tytuły wysokobudżetowe powstają najpierw pod konsole a nie pod PCty. Ja słyszałem, że wręcz przeciwnie, Star Citizen nie ma szans na pójście na konsolach przez to, że wykorzystują FP64 a Jaguary są za słabe w obliczeniach tego typu.
  14. a) gry były znacznie tańsze (każdy jeden jej element, także mapy) b) nie było zunifikowanych platform dystrybucji dla dodatków c) polecam zobaczyć, jakie dodatku wyszły do BF2 i co zawierały. Za duże to one nie były, poza Special Forces. d) ta branża była nastawiona na zysk od samego początku, gdyby tylko nad grami przestali siedzieć naukowcy, czyli +/- od początku lat 70,
  15. Bo API zawsze powstają w nowej wersji, bo stare często nie nadają się do niczego (w końcu sprzęt się rozwija i API musi być zgodne ze sprzętem). DX12 powstał pod low-endy - skupia się głównie na zwiększeniu wydajności kodu (Podobnie jak Mantle i Vulkan i konsolowe API), nowych efektów jest tam jak na lekarstwo. Powstał cały jeden Crysis 3. Cały jeden a i tak nie ma tam nic z gameplay''owego punktu widzenia, czego na konsolach nie dało się wykonać (w jedynce była chociaż jedna misja, którą musieli z konsolowej wersji wyciąć). GTAV - podobnie. Tam nie ma nic, czego na konsolach wykonać się nie da (poza grafiką), ale sama gra i tak powstawała najpierw na konsole a PC dostało wersję wydaną dwa lata po premierze oryginału. Jak to jest ten liczący się rynek PCtowy, to ja nie mam pytań. To już Star Citizen jest lepszym przykładem, ale ta gra powstaje już lata, końca produkcji nie widać a budżet zaczyna przypominać powoli budżety największych tytułów multiplatformowych. To jest rzeczywiście gra, której konsole nie uciągną (i nie o grafice tu mowa, tylko o samej logice gry) - i widać, że kosztuje grube miliony. Innymi słowy, ewenement.
  16. Czyli przyznajesz mi rację. Dawniej na PC jakoś dało się wrzucać efekty, których na konsolach nie było, albo wręcz przerabiać całą grę (lub tworzyć najpierw pod PC a potem ciąć w dół, jak w przypadku pierwszego Deus Eksa na PC i PS2). Teraz? Rynek high endowych PCtów jest za mały, by dyktować warunki a nowe technologie są opracowywane (FXAA czy DX12) pod low endy.
  17. Henrar

    Fallout Shelter - temat ogólny

    Zgodzę się z aope, bez wysyłania ludzi na pustkowia krypta jest najzwyczajniej w świecie stracona, bo nie mamy wystarczającej ilości kasy ani tym bardziej broni i pancerzy, zwłaszcza, że Deathclawy wprowadzone w ostatnim patchu potrafią zadać naprawdę spore obrażenia.
  18. MSAA jest tani w implementacji. To algorytm poznany od... lat 90? A HBAO? Ile masz gier, bez wsparcia finansowego Nvidii, które implementują te efekty? Zero? Ale nawet on jest tani w porównaniu do PBR. Bo są tanie a assety developerskie i tak w takiej jakości istnieją. Sorry, ale dla przeciętnego użytkownika różnica między SSAO a HBAO czy MSAAx2 czy SMAAx2 jest praktycznie zerowa, zwłaszcza w ruchu. To nie są zmiany, które pokazują prawdziwą moc sprzętu, to nie jest całkowita zmiana renderowania tylko dodatki. I nie jest to też zmiana pokroju zmiany rozdzielczości tekstur z low na ultra (przyjmijmy z 256x256 na 4096x4096). To kosmetyka. Wręcz przeciwnie - to ty nie widzisz oczywistego wniosku -> na PC implementować zaawansowanych technik renderowania się zwyczajnie nie opłaca. Opłaca się wtedy, gdy wychodzą nowe konsole. To, co dostają PCty to rzeczy, które i tak już są stworzone (assety) albo algorytmy, które są znane od lat (MSAA). Jeżeli PCty dostają coś takiego, to tylko w techdemach producentów kart graficznych. Sorry, ale PBR > HBAO czy inne bzdety od Nvidii. PS. Pisze to osoba, która posiada PCta, który zjada wszystkie konsole obecnej i poprzedniej generacji na śniadanie i która bardzo chętnie by zobaczyła, co tak naprawdę potrafi ten sprzęt (a potrafi dużo więcej niż to, co pokazują multiplatformy). Ale znam realia rynku i wiem, że to jest totalnie nieopłacalne. Gdyby rynek high-endowych PCtów był większy, nie byłoby innych rynków (smartfony, tablety, FB, whatever) - może coś by się zmieniło. Ale to się na razie nie zmieni.
  19. Problemem XBO i indie jest coś innego niż mała baza użytkowników czy jego moc obliczeniowa. Problemem jest parity clause. Bo to w większości gry third-party a MS jak widać nie chce trzymać zbyt rozbudowanych studiów wewnętrznych (w sumie po co? Xbox i Xbox 360 stały się popularne głównie dzięki third-party). Tak, jest. Na korzyść MSAA. FXAA to post-processowa metoda AA, która nie dość, że nie wygładza tak skutecznie jak MSAA, to jeszcze rozmywa tekstury (efekt uboczny tej metody). FXAA powstało głównie dla low-endowych maszyn, także konsol a nie dla high-endowych maszyn. Dla nich było TXAA. I nie rozśmieszaj mnie - FXAA nie wprowadza nic rewolucyjnego w porównaniu do tak zaawansowanych technik renderowania jak PBR. Ale to robią, bo jest to tanie. I ile tych gier ma rzeczywiście tekstury w ekstremalnej rozdzielczości do pobrania w osobnej paczce? Shadow of Mordor, Skyrim, Sleeping Dogs i... tyle? Opcje graficzne na PC są wymagane, bo inaczej developer pozbywa się możliwości sprzedaży dla graczy low-endowych. I co oni tam dają? Przecież to są popierdółki? No właśnie dlatego, że dopiero jak wyszły nowe konsole, to zaczęło im się to opłacać. Gdyby rynek PC był tak duży, jak starasz się mi wmówić, to nikt by się ograniczeniami konsol nie przejmował a developerzy by się prześcigali w nowych i rewolucyjnych graficznych rozwiązaniach. Coś jak Crysis w 2007 roku. Tak się jednak nie dzieje.
  20. Bo XBO ma wsparcie producenta konsoli, ma jedną konfigurację sprzętową (oszczędza się na testach, które sprawdzają poszczególne konfiguracje), są testy certyfikacyjne, które sprawdzają, czy gra nie wywali systemu konsoli (kolejne oszczędności). Dodatkowo, konsola oferuje też scentralizowany ekosystem (serwery, itp.), czego na PC nie ma. Ile takich gier w rzeczywistości jest, które rzeczywiście wprowadzają nowe efekty na PC (i mówimy tu o naprawdę rewolucyjnych technikach a nie takich bzdurach jak kolejna technika AA czy AO)? Dlaczego np. takie techniki jak Physically Based Rendering zaczęły się pojawiać w grach dopiero wtedy, gdy pojawiły się nowe konsole a nie wcześniej, skoro były już wtedy na rynku GPU, które potrafiły to pociągnąć? Takie rzeczy jak nieco bardziej szczegółowe modele, mniej agresywny LoD czy w końcu większa rozdzielczość renderowania (czy to całego obrazu czy efektów) developerów praktycznie nic nie kosztuje - assety i tak powstają w znacznie większej jakości niż to, co trafia ostatecznie do gier (optymalizacja i te sprawy). Wsparcie dla wyższych rozdzielczości też nie jest trudne i wymaga w sumie kilkunastu linijek maks w przypadku Windowsa (bo dobrze napisana gra powinna pobierać listę rozdzielczości z systemu operacyjnego i nie powinno być takich ograniczeń jak "wsparcie dla rozdzielczości do 5K", gra powinna wspierać tyle rozdzielczości, ile wspiera system).
  21. Ale kto powiedział, że 50 osób pracuje nad skinami? Moore powiedział, że 40-50 osób pracuje tylko i wyłącznie nad Season Passami a te akurat posiadają znacznie więcej zawartości niż skiny.
  22. Tak, mało. Mało jak na hałaś, który jest robiony przez PCtowców na forach wszelakich. I mało, by wydawcy robili gry tylko pod nich. Zwłaszcza, że 1080p 1080p nierówne. Na GF8800 też mogłeś grać w 1080p w niektóre gry. Tu chodzi o VRAM czy przepustowość pamięci. A GF770 zaczyna powoli odstawać GF960 z 4GB. To była kolejna "przyszłościowa karta", która powoli zaczyna nie wyrabiać.
  23. http://store.steampowered.com/hwsurvey No to jedziemy: http://store.steampowered.com/hwsurvey/cpus/ Wciąż więcej graczy ma dwurdzeniowe procesory niż czterordzeniowe. W dodatku część pewnie posiada wielordzeniowce od AMD a te, jak wiadomo wydajnością w grach nie grzeszą. http://store.steampowered.com/hwsurvey/videocard/ I tutaj zaczyna się prawdziwa zabawa. Najpopularniejszą kartą na Steamie wciąż jest Intel HD Graphics 4000 a Steam o ile wiem, nie raportuje tej karty, jeżeli jest w komputerze dedykowana (w desktopach, w laptopach pewnie raportuje, bo tam obraz w większości przypadków leci po Intelu, nawet jak korzystamy w danym momencie z dedykowanej karty). Reszta najpopularniejszych kart graficznych, poza 970tką, to karty niewiele mocniejsze lub słabsze od tego, co siedzi w konsolach (660, 760, 650, 750Ti, wszelkie laptopowe). W dodatku te karty do 1080p nadają się raczej średnio, bo większość ma mało VRAMu, nawet do 1080p (pamięta ktoś, jak PCtowi fanboje pisali, że GTX580 wystarczy na całą generację PS4/XBO? No właśnie... jakoś o tej karcie cicho, nie?) Więc... gdzie jest ta wydajność? Gdzie są te karty do 4K, o których co chwila słyszę? Przecież to mały ułamek PCtowej populacji. Wiedźmin 3 to jedna gra, w dodatku mocno zakorzeniona w PCtach. Just sayin''
  24. http://www.ibtimes.co.uk/microsoft-launch-dvr-xbox-one-users-uk-us-canada-2016-1514987 According to VG247, the DVR feature will be launched for Xbox One users in the three countries in 2016. The Xbox One DVR feature, which will be provided for free, will allow users to record over-the-air TV. To nie jest nagrywanie filmików z gier.
  25. Jaka większość? Wymień przynajmniej 5 gier, które mogą nie działać na obecnych konsolach. Mówimy o gier z gatunku podobnego do Dying Light a nie RTSów typu Total War, które ze względu na sposób sterowania na konsolach się nie pojawią. Wręcz przeciwnie. Nowa generacja wydana szybko nie jest na rękę ani Sony ani Microsoftowi. @mytha: Od kiedy konsole wstrzymują rozwój komputerów? Podzespoły PCtowe powstają niezależnie od konsolowych. To raz. Dwa, co z tego, że jest jakiś procent komputerów mocniejszych od konsol, skoro wg statystyk Steama gros graczy PCtowych posiada komputery słabsze od nich? xD To PCtowcy sami są winni wstrzymywania rozwoju grafiki, nie konsole. Najpopularniejsze gry na PC to nie Crysisy tylko gry z niskimi wymaganiami pokroju CSa, LoLa i całej reszty.