Tenebrael

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    4490
  • Dołączył

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez Tenebrael

  1. Henrar, w Twojej wymianie zdań z Eternal101 popełniasz jeden, zasadniczy błąd. Mianowicie zakładasz, że gry MUSZĄ być tworzone pod wszystkich (czytaj: pod masy). Mówisz, że inaczej się nie da, bo koszta, bo parcie na grafę, bo to, bo tamto. A ja Ci powiem, że i owszem, da się. Weźmy przykład Legend Of Grimrock. Gra tworzona pod BARDZO specyficzną grupę graczy. Twórcy powiedzieli, że już 60 000 sprzedanych kopii byłoby dla nich satysfakcjonujące. A sprzedali 10 razy tyle, bo 600 000. Powiesz: "ale to drobnica w porównaniu z grami AAA!". Jasne, tyle, że i koszty są zdecydowanie mniejsze. Czy ktoś każe twórcom robić gry masowe, dla milionów graczy, łądując w to grube miliony i modląc się, by nie przeszacować planowanych zysków? Nie. Równie dobrze mogą zrobić 10 gier o mniejszym budżecie, kierowanych do specyficznych grup graczy (a co za tym idzie, mogąc obciąć koszta w pewnych obszarach - bo np. hardkorowi stratedzy nie wymagają wspaniałej grafiki). Owszem, sprzedadzą mniej sztuk, ale i koszt produkcji każdej z nich będzie niższy, więc summa sumarum wyjdą na swoje (jak ludzie od LoG). Co więcej, nie stawiając na jeden duży projekt, ale na 10 mniejszych, kierowanych do węższej, ale oddanej grupy odbiorców, zdecydowanie mniej ryzykują, bo nie stawiają wszystkiego na jedną kartę i nawet, gdy 3 z tych projektów okażą się totalną klapą, pozostałe 7 może zrekompensować ewentualne straty. Krótko mówiąc, to raczej mentalność i nastawienie wydawców/twórców jest problemem. Takie klapki na oczach, nie pozwalające dostrzec niczego poza opcją "jeden duży projekt, kupa kasy utopiona, nastawienie na casuala z nadzieją, że się sprzeda". Ale to nie jedyna możliwośc - możliwości jest więcej, tylko wydawcy, zaślepieni wizją "zrobienia drugiego CoD''a" (i zarobienia podobnej kasy, co Acti), jak ognia unikają tych alternatywnych dróg.
  2. A ja Ci powiem też dośc prosto: gdyby tak zrobili, to z kolei pojawiło by się tu masę płaczków, że Blizzard ogranicza graczy, "bo w Diablo 2 można było grac postacią z singla w multi, a w Diablo 3 nie, ŁŁŁEEEEEEEEEEEEE, zdziercy, kłamcy, partacze, szuje !!!!!". Po drugie, zapominasz (i większośc tu piszących również) o takim drobiazgu, jak balans. Zupełnie inaczej jest, gdy możesz grać z ludźmi, wymieniać się z nimi przedmiotami (czy też je sprzedawać, whatever), a inaczej, gdy ograniczony jesteś do własnego dropa I nie, nie chodzi mi tu o RMAH, podobny problem jest już przy zwykłej możliwości wymiany - więcej graczy, to większe możliwości wymiany, czyli łatwiejsze zdobywanie łupów, czyli zupełnie zmienia się poziom trudności gry. Tak więc zrobienie w D3 wersji "only single" oznaczałoby w praktyce robienie dwóch różnych gier, z zupełnie inaczej ustawionym balansem.
  3. A grałeś Ty kiedyś w Diablo 2 na otwartym BN? Tak, tym, który umożliwiał granie jedną postacią w trybie off i on-line. Bo jakbyś grał, to byś wiedział, czym kończy się umożliwienie grania zarówno z podłączeniem do sieci, jak i bez (hint: masa ludzi biegających w zbrojach +XXXXXX do dmg). Jedynym sensownym rozwiązaniem byłoby totalne wyseparowanie trybu on-line i off-line. Tyle, że wtedy też by ludzie histeryzowali po forach, że przecież zły Blizz ich dyma w pupcię, bo żeby pograć ze znajomymi, to muszą specjalnie rozwijać nową postać, bo tą z singla grać się nie da. Tak więc podtrzymuję swoje zdanie: konieczność stałęgo połączenia do netu to w przypadku takiej gry jak Diablo 3 najlepsze, co się mogło wydarzyć. Choć fakt, że tłumaczenie wybitnie kulawe.
  4. Na ekranie kilka cali, zasłanianym palcami. Versus OUYA - telewizor + pad. Różnica jest. Ale to jest tylko kwestia grafiki. Takie np. pierwszy Unreal, Jedi Knight, TES3, Tomb Raider 1-5, pierwsze Alice - te wszystkie gry wymagały sprzętu znacznie słabszego niż OUYA, a zdecydowanie zaliczyłbym je do grona "super ultra gier". Więc nic nie stoi na przeszkodzie, by na OUYA wychodziły gry o podobnym poziomie złożoności. To nie specyfikacja definiuje jakość i skomplikowanie gry (ok, po części tak, ale tylko wtedy, gdy chce się iśc w grafikę kosztem złożoności). A widzisz, tyle, że ja mówię raczej o czymś pośrednim pomiędzy PC a smartfonem. Mówię o takich grach, jak np. Wild Blood, Sacred Odyssey, Real Racing, Backstab - czyli grach, które złożonością wykraczają poza miano "popierdółek", ale jeszcze nie podchodzą pod "hardkorowe granie". A których jedyną wadą jest to, że odpala się je na smartfonie/tablecie, z małym ekranikiem, zasłanianym co i rusz palcami. Myślę, że właśnie mekką takich gier może być OUYA.
  5. Na ten przykład ja - zdeklarowany PC-towiem, kochający hardkorowe granie. Zapytasz więc, co mną kieruje, chccąc kupić OUYA? To proste: czasem mam ochotę, dla odmiany, pograć totalnie lajtowo, niezobowiązojąco, "konsolowo". Tyle, że jeśli mam do tego kupować sprzęt za 2000 zł i gry po 200 zł, to dziękuję, wolę zainwestować za to w podwojenie mocy PC-ta. A OUYA jest dla mnie świetną alternatywą - od grania "konsolowego" nie oczekuję mega-złożoności czy fenomenalnej oprawy graficznej. Dlatego OUYA wystarczy mi w zupełności, przy zachowaniu ceny, którą uważam za rozsądną za takie granie. A czemu, zapytasz, nie smartfon? Ano temu, że granie na kilkucalowym ekraniku, zasłanianym co chwila palcami poprzez mizianie jego powierzchni, nie jest specjalnie wygodne. Natomiast pisałem już o tym kiedyś, ale się powtórzę: uważam, że przyjmujecie zupełnie błędną perspektywę przy ocenianiu OUYA. Nieraz słyszę opinie pod tytułem "eee, po co mi konsolka ze smartfonowymi popierdółkami? Od tego mam telefon!" A kto powiedział, że na OUYA będą wychodziły popierdółkowate gry? Owszem, jak dotąd gry na Andka to w dużej mierze duperele. Ale to dlatego, że jak dotąd gry pod Androida robione były na... telefony. Więc i gry były odpowiednie złożonością dla telefonowego grania. Ale nikt nie powiedział, że na Androida nie mogą wychodzić gry bardziej złożone. Android to jedynie system operacyjny, a jakość i złożoność gier zależy tylko i wyłącznie od developerów, nie od systemu.
  6. Choć Garriota szanuję, to moim zdaniem tutaj plecie głupoty. Racją jest, że obecnie większość gier to projektowe krapiszcza, odgrzewane kotlety i wyłudzacze kasy, z jakością mające niewiele wspólnego. Z drugiej strony, winą za to obarczałbym nie brak talentu projektantów, a obecny stan rynku, w którym pierwsze skrzypce przestali grać developerzy, a zaczęli wydawcy. Kiedyś osobami decydującymi o kształcie gry, o jej mechanizmach, oprawie itd byli developerzy, którzy na grach się po prostu znali, którzy sami najczęściej byli graczami i rozumieli, co jest fajne, a co nie. Obecnie decydentami są ludzie, którym bliżej do świata biznesu niż świata gier, którzy mogą w ogóle nie grać w gry i nie mieć o nich pojęcia, przez co niejednokrotnie podejmowane przez nich decyzje niszczą finalny rezultat (bo np nie potrafią zrozumieć, że zrobić dobrego cRPG w 1,5 roku po prostu się NIE DA). A że developerzy (w tym projektanci) muszą się stosować do ich wytycznych (bo kasa płynie od wydawcy), to zamiast rozwijać skrzydła, muszą się wpasować w wąziutkie ramki, które wydawca im wskaże.
  7. Nic. Ja wolę tą odrobinę (bo 1,5 h z 720 h dostepnych w miesiącu to jest odrobina) czasu poświęcić, i móc grać na dużo bardziej uniwersalnym sprzęcie, niż konsola. Bzdura. Tak było jakieś 10 lat temu, podczas boomu w rozwoju sprzętu. Obecnie, jeśli w roku X kupisz sprzęt ze średnio-wysokiej półki, przez kolejne 3-4 lata możesz na nim odpalać najnowsze gry w wysokiej (a w jakichś 90% najwyższej) jakości grafiki. Z kolei do 6 lat spokojnie wystarczy Ci taki sprzęt, jesli będziesz odpalał gry na ustawieniach medium - co w praktyce i tak często oznacza lepsze ustawienia, niż domyślne konsolowe. Więc skończ z tym mitem. Swoją drogą, jeśli nawet iść tym bzdurnym tropem, to ten 1000 zł, który ja rzekomo wydam raz na dwa lata, zaoszczędzę na sporo tańszych grach w porównaniu do konsol ;] A przepraszam, do czego podłączysz tą swoją konsolę u niego? Chyba, że znajomy ma tyle forsy, że dysponuje w pokoju DWOMA 46 calowymi telewizorami. Ale w takim wypadku najpewniej ma też samochód/stać go na taksówkę, więc różnica w wadze PC vs. konsola przestaje odgrywać jakąkolwiek rolę. Tyle, że ten 17 calowy monitorek bierzesz w łapę i idziesz do kumpla, po czym robicie LAN-party. A weź pod pachę 46 calową plazmę - życzę powodzenia :P Inna rzecz, że jesteś do tyłu z informacjami (znowu). 17-to calowe monitory dawno już odeszły do lamusa. Swoją drogą, właśnie - LAN party. Na PC możesz sobie łączyć kompy w sieci lokalne i (w część gier) grać po lanie. A na konsoli? Ni-dy-ry-dy.
  8. Wziąłem pod uwagę pełny proces formatowania, czyli "formatowanie właściwe", instalacja systemu, instalacja (a wcześniej wyszukanie aktualnych) sterowników, aktualizacja windowsa, aktualizacja antywira, instalacja wszystkich programów (a używam ich sporo, więc to troszkę trwa, ustawienie wsyzstkiego w win. Sam format i instalacja Win to, masz rację, ok. 2 h, ale pełne "zrobienie" kompa od A do Z trwa u mnie sporo dłużej. Oczywiście, zależy to od ilości zainstalowanych programów, ja poałem czas u siebie.
  9. Po 1, ocenianie na podstawie Metacritic jest równie sensowne, co Twoje wypociny. Czyli wcale. Po 2, nieraz oceny na PC są gorsze, bo PC-towcy nie dostają "normalnej" gry, ale skopany port (jest to więc nie wina PC jako platformy, ale nieróbstwa developera). Po 3 (a co, Ty trollujesz, to i ja lekkim trollem polecę) może wynika to z tego, że PC-towcy mają jednak wyższe wymagania wobec gier i nie zadowolą się byle czym ;] (oczywiście, kumaci od razu pojmą, że jest to pół-żartem). Hmm, a podaj mi choć jedną funkcję konsoli, której brakuje na PC. Bo ciekaw jestem, czego PC nie ma ;] Pomyślmy. Mam zainstalowanego pada, najnowsze sterowniki, wszelkie aktualizacje Windy, do tego od czasu do czasu podłączam TV do kompa. Ile czasu mi to zajmuje? Otóż: 1. Konfiguracja/instalacja pada - około 5-10 minut. Robi się to RAZ, potem już cały czas hula. 2. Aktualizacje Windy - jednokrotna konfiguracja, by aktualizowało się automatycznie - jakieś 3-5 minut. 3. Podłączenie TV - około 10 minut roboty, podobnie jak z padem, jak się raz zrobi, to hula cały czas. 4. Aktualizacja sterowników - raz na miesiąc wejście na stronę producenta i sprawdzenie, czy nie ma nowych (5 min), potem zassanie (5 min) i instalacja (10 minut). Załóżmy teraz, że raz na rok, prewencyjnie, robię formata (cała sprawa zajmuje około 5 godzin, wraz z postawieniem systemu). W związku z czym rocznie na wszystko, co opisałeś, poświęcam: 1. Pad - 10 min. 2. Ustawienie aktualizacji Win - 5 min 3. Konfiguracja TV - 10 min 4. Sterowniki - 12x20 min = 240 min 5. Format - 600 min Łącznie: 865 min = niecałe 15 h w skali ROKU. Co daje średnio niecałe 1,5 h MIESIĘCZNIE. Sumarycznie, więcej czasu miesięcznie spędzam w wychodku, niż na utrzymywaniu PC w dobrym zdrowiu ;] Oczywiście przy wyliczaniu czasu zakładam, że ktoś nie jest technologicznym analfabetą i wie, że pada podłącza się do portu USB, a nie do gniazdka elektrycznego. Bo jeśli się takowym analfabetą jest, wtedy faktycznie konsole mogą się jawić jako objawienie ;]
  10. Zaczyna się... Najpierw był klimatyczny, cholernie wciągający Wiedźmin 1. Potem już dryfująct w kierunku konsol, uproszczony i "ukorytarzowiony" Wiedźmin 2. Teraz szykuje się w pełni umasowiony Wiedźmin 3. Przykre... (I dla tych, którzy zaraz mi pojadą, że przecież to głupie tak gadać, że nic nie wiemy o grze itp itd: podobne słowa słyszałem przy Wiedźminie 2, tylko po to, by potem okazało się, że moje "wróżby" spełniły się co do joty. Więc sobie darujcie takie pierdolety).
  11. Powiem tak: dopóki gra będzie wyciągała max z najnowszych PC-tów (i to z powodu świetnej jakości, a nie marnej optymalizacji, ekhem...), to nie mam nic przeciw temu, by wyglądała lepiej na konsolach, jesli takowe udźwigną nawet lepsze detale graficzne. Zawsze twierdziłem, że blokowanie możliwości jednej platformy przez inne jest złem, i mam zamiar być tutaj konsekwentny. Oczywiście wszystko powyższe przy założeniu, że interfejs w wersji na PC zrobiony zostanie pod PC, a nie, jak w W2, pod konsole, udając pecetowe UI.
  12. Różnica jest taka, że teraz nie robią nic na zamówienie wydawcy, nie muszą się trzymać zasady "robimy grę dla szympansów, coby jak najwięcej casuali kupiło", nie muszą się przejmować robieniem super-duper grafiki (bo nie robią gry pod masy, dla których grafika to 50% wartości gry). Itp itd. Ponadto, tyle razy wydałem już kasę na przereklamowany chłam wielkich wydawców, że wydając te skromne 20$ na projekt niezależny, który MOŻE przywrócić piękno dawnych cRPG-ów naprawdę nie jest żadnym ryzykiem.
  13. Moje 20$ już mają. Zawsze stałem murem za hardkorowymi, oldschoolowymi produkcjami, i mam zamiar potwierdzać to portfelem. Wolę tak wydać swoje pieniądze, niż na kolejnego kopiuj-wklej tasiemca. PS. Małą ciekawostka. Chwilę posiedziałem na stronie ich KS, i z ciekawości policzyłem: obecne tempo przyrostu środków to około 1500 $ na minutę :)
  14. Tłumacząc z polskiego na nasze: EA (w osobie Jorgensena) postanowiło wysondować możliwość jeszcze większego dojenia graczy praktycznie zerowym kosztem. Jorgensen rzucił, że we wszystkich grach EA mają być mikrotransakcje i EA... czekało. Czekało i monitorowało nastroje. A kiedy okazało się, że gracze nie są takimi idiotami, jak EA zakładało, i powstał masowy hejt przeciw nim ich ich "genialnemu" pomysłowi, szybciutko wycofało się z deklaracji, udając, że to tylko niefortunnie rzucone słowa. Całe szczęście, że gracze zareagowali odpowiednio żywo i od razu pokazali EA, gdzie mają ich i ich cudowne pomysły.
  15. Tenebrael

    Tomb Raider - recenzja

    Jedno podstawowe pytanie: jakiej firmy masz kartę graficzną? Bo jeśli AMD, to Ciebie problem nie dotyczy. Okazuje się (zgodnie z oficjalnym konunikatem nVidii w tej sprawie), że nVidia dostała build bardzo dawno, stary, nieukończony, przez co nie mogli dostosować sterowników do wersji premierowej. Czytaj: CD pokpiło sprawę. Sprawa druga: poczytaj fora Steam. Tam już od wczoraj wrze o problemach ludzi, posiadających karty nVidii. Dotyczy to różnych modeli, ludzie grają na różnych konfiguracjach sprzętowych (lepszych, gorszych). Więc problemem nie jest na pewno mój PC, bo sprawa jest zbyt powszechna.
  16. Tenebrael

    Tomb Raider - recenzja

    Kur... Chyba wsiądę w samolot, polecę do siedziby Crystal Dynamics, znajdę gościa, który odpowiada za technikalia tej pożal się boże gry na PC i wsadze mu całe pudełko w rzyć, by poczuł, jak się gra w jego "dzieło". Pół godziny i jeden glitch graficzny (cały ekran zaczyna migotać jak dziki dziwacznymi kolorami) i dwa wywalenia do pulpitu (odstęp między nimi jakieś 30 (!!!) sekund). Nie radzę kupować tego gniota na PC, jeśli ktoś nie jest masochistą... EDIT: 2 minuty gry (!!!) i kolejne wywalenie do pulpitu. Dodam, że po poprzednim gra się wysypała w trakcie przechodzenia po skrzydle samolotu, a po restarcie... magicznie przeniosła mnie do przodu, już PO tej sekwencji. Co więcej, włosy Lary wyglądają przy TressFX, jakby były sznurówkami w stanie pół-nieważkości...
  17. Tenebrael

    Tomb Raider - recenzja

    Spodziewałem się, że jednak tak obiecywany exploring będzie choć lekko zaznaczony, a z tego co czytam (i raczej powtarza się to w większości recenzji, więc wierzę) jest to totalnie zminimalizowane, na korzyść akcji i QTE. Podobnie z zagadkami - wiem, że obecnie zagadki muszą być idiotoodporne, coby każdy hamburger (mam tu na myśli pewien typ człowieka, niekoniecznie narodowości amerykańskiej) sobie z nimi poradził, ale jednak miałem nadzieję na choć średni ich poziom, a nie totalnej łatwizny... Słowem, wiedziałem, że na bardziej zaawansowaną produkcję nie ma co liczyć, ale z większości recenzji wyłania się obraz gry stworzonej idealnie pod maksymalnego casuala...
  18. Tenebrael

    Tomb Raider - recenzja

    Widzę, że cyrki już się zaczynają... Niefartem mam właśnie GTX660, więc czuję, że dzisiejszy dzień wcale nie będzie należał do rpzyjemnych :/ No ale nic to, zobaczymy. Natomiast mam pytanie do tych, co już grają (sam zagram dopiero jak wrócę z roboty, ale dobrze wiedzieć zawczasu): jak włączyć angielskie głosy i polskie napisy? Bo nigdzie w konfiguratorze (ani w, ani poza grą) nie widzę opcji zmiany języka dźwięków - tylko napisy.
  19. Tenebrael

    Tomb Raider - recenzja

    No niestety, mimo oceny, treść recenzji mnie mocno zmartwiła. Proste zagadki, liniowość, nastawienie na walkę, QTE - nie tego oczekiwałem od tej gry... Swoją drogą, recenzja tylko potwierdza moje domysły, że tryb multi jest tu dodany kompletnie na siłę "bo nie może go nie być". Damn, a ja już kupiłem, i co więcej, zapłaciłem... zaczynam żałować :/ EDIT: Z kolei bardzo obrazowe pokazanie, co się dzieje z Larą, gdy da ciała, uważam za ogromny plus. Jest szansa, że wreszcie jakaś gra wytworzy we mnie poczucie zżycia się z bohaterem (tu: bohaterką).
  20. Ale mi nie o to. Chodzi mi o to, że DLC na początku też jawiło się jako coś kompletnie nieszkodliwego, nieinwazyjnego, kosmetycznego. A w raptem kilka lat rozwinęło się do tego stopnia, że całe partie rozgrywki są wyrzynane z gry, by potem sprzedać je niejako "ponownie" za dodatkową kasę, jako coś "nowego". Podobnie z mikrotransakcjami w singlu - obecnie jest to nieszkodliwa pierdółka, opcja dla noob''ów. Ale jeśli głosy sprzeciwu nie będą wystarczająco głosne (tak, jak nie były w przypadku DLC) to kto wie, na czym może się skończyć za te kilka lat... Problem w tym, że kiedy już mikrotransakcje staną się czymś upierdliwym i frustrującym, na jakiekolwiek "histeryczne" głosy sprzeciwu będzie już zdecydowanie za późno, bo większośc kupujących "łyknie" ten mechanizm i nie będzie odwrotu. Podobnie, jak teraz nie ma odwrotu od wycinania contentu z gier i sprzedawaniu ponownie jako DLC - własnie dlatego, że ktoś odpowiednio wcześnie nie zareagował.
  21. Mi też się to nie podoba, w żadnej mierze. Dla mnie również fakt, że dana gra nie wymaga wiązania z żadnym kontem, jest mega zaletą. Ale akurat Valve w tym wypadku uważam za jedną z najuczciwszych firm. Nieco tak, jak "w krainie morderców złodziej jest świętym" ;]
  22. Widzisz, problem nie w tym, co jest teraz, ale do czego MOŻE to doprowadzić w przyszłości. Teraz w singlu możesz sobie co najwyżej uprościć grę, coś jak płatny cheat. Ale przecież DLC też nie od początku były wyrzynane z gier, też nie były uzupełnieniem (dziurawej) fabuły, też nie dawały nic poza drobnymi upiększaczami graficznymi. A teraz? Teraz niejedna gra bez dokupienia nieraz kilku DLC jest po prostu niekompletna. Podobnie z mikrotransakcjami w singlu. Niby ok, w obecnej chwili to nic nie znaczące pierdółki. Ale jak to się przyjmie, to zacznie się powolne przyzwyczajanie graczy do takiego procederu. Powoli, delikatnie, kroczek po kroczku, mikrotransakcje staną się nie opcją, ale koniecznością. Nie będą ułatwiały normalnej gry, ale będą sprawiały, że ekstremalnie trudna (nawet dla starych wyjadaczy) gra będzie się stawała możliwa do przejścia. Że ubogi arsenał broni będzie można powiększyć za, bagatela, 5$ za sztukę. I wcale nie jest to jakieś science-fiction - to już się stało z DLC (jak pokazałem wyżej), więc akurat wyobrażenie sobie, do czego zmierza wprowadzanie mikrotransakcji do singla, nie jest wcale trudne.
  23. Janek, jasne, że to tylko gdybanie. Jednak, jakkolwiek by nie było, myślę, że taki zwrot o 180 stopni pociągnąłby za sobą kolosalne zmiany, bo Steam nagle przestałby być rajem dla wydawców (ograniczeniem rynku wtórnego, DRM''em). Co raczej na pewno, niezaleznie od wcześniejszych umów, spowodowałoby masową migrację gdzie indziej (lub zakładanie nowych, własnych kanałów dystrybucji cyfrowej). A to mogłoby oznaczać powazne problemy dla tych, którzy mają duże biblioteki gier na tej platformie. Inna rzecz, że ta zmiana (z kupowania na subskrybowanie) praktycznie nic nie zmienia. W starym regulaminie Steam również były zapisy, że Valve może w dowolnej chwili odciąć Ci dostęp do gier bez podania przyczyny. Więc jest to raczej zmiana w nazewnictwie, niż jakaś czysto praktyczna.
  24. Ano właśnie - "zajmie więcej czasu". Czyli de facto zakup/brak zakupu ma wpływ na gameplay. Natomiast pierścionek od Valve takiego wpływu nie ma. Tutaj jest różnica. To nieco jak z MMO F2P - czysto TEORETYCZNIE możesz grać bez płacenia, ale jeśli grasz za free, to dojście choćby do max-levelu (o idealnym ekwipunku nie wspominając) zajmie Ci lata. Czyli albo płacenie, albo masochizm... Również bym się z tym zgodził, gdyby nie drobny niuans - płacący premium dostają pierwszeństwo na serwerach. Możesz więc zostać automatycznie kicknięty, gdyż jakiś gracz premium chce pograć, a serwer akurat jest full. Co już zdecydowanie wykracza poza miano "expansion packa". Szczerze, to tutaj akurat jestem całym sercem za rozwiązaniem Blizza. Bo żeby kupić jakiś przedmiot, ktoś inny musi go wcześniej wyfarmić. Kupujesz więc nie tyle wirtualny badziew, zrobiony w 5 minut w edytorze, ale nieraz dziesiątki godzin, które dany gracz poświęcił na wyfarmienie danego itemu. Jeśli model F2P miałby zawładnąć rynkiem, to bardzo bym sobie życzył, by wydawcy poszli tutaj śladami Blizzarda (i serio, nie jest to żadne fanbojstwo, po prostu ten pomysł bardzo mi się podoba). Powiem tak: dopóki jakiekolwiek tego typu dodatki są totalnie kosmetyczne, dopóty nie ma nic przeciw nim. Tak, jak np wielu graczy uważa słynną zbroję dla konia za przykład najgorszego DLC, ja uważam ją za ideał, jak DLC mogłyby wyglądać - coś, co nie ma wpływu na gameplay, a jedynie daje kosmetyczne dodatki graczowi, jest pewną opcją dla oddanych fanów. Swoją drogą, mam jeszcze coś do dodania odnośnie Valve i ich posunięcia ze zmianą regulaminu Steam''a. Mianowicie ostatnią godzinę, gdy jechałem samochodem, zastanowiłem się nad tym posunięciem i doszedłem do wniosku (uwaga, zaraz będzie herezja) że... w tej sytuacji, jaka powstała, posunięcie Valve było najlepszym, co mogli zrobić, nie tylko dla siebie, ale i dla graczy. I zanim spadną na mnie czyjeś gromy, widły i topory, wyobraźmy sobie sytuację, w której... Valve postępuje inaczej i przychyla się do decyzji Trybunału UE, nie zmieniając regulaminu. Konsekwencje mogłyby być znaaacznie dalej idące, niż wielu graczom się wydaje. Mianowicie, mogłyby mieć miejsce dwie sytuacje, zaleznie od charakteru umów z wydawcami (któych treści nie znamy, więc musimy założyć dwie wersje): 1. Założenie: umowy z wydawcami są inne niż z graczami. Zakładają, że Valve nie może od tak, zmienić sposobu dystrybucji gry (np pozwolić nagle na jej odsprzedaż). Co się dzieje? Otóż Valve, pozwalając nagle na odsprzedaż gier, łamie masę umów z wydawcami. Pociąga to za sobą falę procesów sądowych, kar, odszkodowań. Ok, można powiedzieć, Valve jest bogate, wyliże się. Ale nie, bo wydawcy, wiedząc, że Steam zamienia się nagle (bo tak by się stało) w masowe targowisko gier (czego wydawcy jak ognia się boją), wydawcy zwiewają ze Steam gdzie pieprz rośnie. Procesy sądowe generują ogromne koszta, nowych zysków brak, bo wydawcy za nic w świecie nie chcą tu umieszczać gier. W krótkim czasie Valve bakrutuje, a Steam przestaje istnieć. Miliony graczy tracą swoje kolekcje gier, warte nieraz kilka(naście/dziesiąt?) tysięcy dolarów... 2. Założenie: Valve zastrzegło sobie w umowach prawo do zmiany formy dystrybucji gier. Owszem, nie ponoszą więc kosztów spraw sądowych za nagłe udostępnienie możliwości sprzedaży używek, ale... wydawcy zwiewają i tak, gdyż nie chcą, by ich gry były w obiegu wtórnym (a Steam jak dotąd był bardzo dobrą barierą przed tym). Migrują do innych usługodawców, którzy zgodzą się na przejście na model "wypożyczamy zamiast sprzedawać". Steam cierpi na brak nowych gier, użytkownicy stopniowo odpływają. Valve bakrutuje - reszta jak wyżej. Słowem, konsekwencje byłyby kolosalne. Gdyby Valve pozostało przy wersji "sprzedażowej" regulaminu, gdyby udostępniło sprzedaż używek (a musiałoby, w myśl unijnego prawa), Steam niechybnie by upadł. Gracze potraciliby warte ogromne pieniądze kolekcje gier. Byłby to taki gejmingowy "krach na Wall Street", w porównaniu z którym zhackowanie PSN jawiłoby się jako niewarty wzmianki bzdet. Ale pociągnęłoby też za sobą dalsze konsekwencje. Gracze, widząc, jak wielki niedawno gigant maleje w oczach i bakrutuje, jak sami, a także ich znajomi, tracą swoje kolekcje gier, straciliby totalnie zaufanie do dystrybucji cyfrowej. Wróciłyby pudełka, bo nic innego gracze nie chcieliby kupować. Ruch indie praktycznie by zdechł, bo jego rozwój jest w dużej mierze pochodną rozwoju cyfrowej dystrybucji. Branża cofnęłaby się do poziomu rozwoju z lat 90-tych (co pewnie miałoby swoje plusy, ale jednak byłoby to cofnięcie). Wydaje mi się więc, że, choć możemy na to pomstować, ile wlezie, Valve wybrało najmniejsze możliwe zło, nie tylko dla swojego portfela, ale i dla dobra graczy (choć nie wnikam tu, który czynnik przeważył, bo ich myśli nie znam).
  25. Ale własnie nie do końca rozumiem, gdzie tą hipokryzję widzisz przy kwestii jednoczesnie kupowania i pomstowania na DLC. Pls, wyjaśnij dokładniej. Tu jest kwestia rozgraniczenia między DLC a expansion packiem - ale myślę, że to temat na inną dyskusję, bo i granice są strasznie rozmyte i subiektywne. A czy ów pierścionek w JAKIKOLWIEK sposób wpływał na gameplay? Czy brak pierścionka był w choćby najmniejszym stopniu odczuwalny dla gracza nie posiadającego tej rzeczy? Nie. Natomiast brak premium do BF3, brak DLC do DA2, ME3 itp jest jak najbardziej dla gracza odczuwalny. To dwie różne kategorie. To samo ma EA, podobne zapisy są u Acti. Nie twierdzę, że to dobre posunięcia, ale raczej nie różnicują one wydawców - tu raczej wszyscy są po jednych pieniądzach. Z kolei rozmowa toczyła się o politykę DLC i płatności - a tutaj trudno coś Blizzowi czy Valve zarzucić. W WoW''a grałem baaardzo mało i dawno, ale o ile się nie mylę, te pety w żaden sposób nie odbiegają umiejętnościami od zdobywanych podczas gry, są chyba tylko wizualnym bajerem.