Tenebrael

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    4490
  • Dołączył

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez Tenebrael

  1. Zwykle bym za takie praktyki zjechał wydawcę jak burą sukę, poprawił glanem i dodał kilka soczystych słów na odchodnym. Ale w tym wypadku uważam, że jest to względnie (słowo klucz: WZGLĘDNIE) najmniej inwazyjny kompromis między chęcią zarobku a komfortem graczy. Bo człowiek ma sporo racji. Tryb Stalkera to nic innego, jak mega-hardcore mode. Masowy odbiorca w niego nie zagra, bo wszystko, co trudniejsze od CoD, wywoła u niego atak paniki. Z kolei hardkorowiec, który naprawdę planuje się w metro wgryźć wszystkimi zębami, najpewniej dawno już ma złożony pre-order, lub kupi grę w okolicach premiery (czyli załapie się i tak na limitkę). To takie troszkę "wyrolowanie systemu" - damy bonus pre-orderowy tym, którzy i tak by pre-order złożyli, a nie damy tym, którzy najpewniej i tak nigdy by się na zagranie w tym trybie nie poważyli. Tak jak mówię, nie jest to idealne rozwiązanie, ale w mojej opinii znacznie lepsze, niż praktyki takiego choćby EA, z wycinaniem całych misji fabularnych w DA2 czy dodawaniem mikropłatności w DS3. Nie idealnie, mogłoby być lepiej, ale na tym (ok, przyznajmy to) trudnym rynku jest to dla mnie (czysto subiektywnie) akceptowalne.
  2. Ja bym napisał odwrotnie: "To chyba już nie dziwi nigdzie poza Polską. A powinno". Nie wiem, dlaczego tak nisko ustawiać etyczną poprzeczkę, tylko dlatego, że jest to powszechne. Natomiast małe objaśnienie do posta powyżej, aby nikt mnie źle nie zrozumiał. Ja NIE rzucam tutaj żadnym oskarżeniem, NIE podejrzewam o nic Gramu czy żadnego innego portalu. Po prostu uważam, że gdy taka sytuacja staje się coraz głośniejsza, jest to najwyższy czas, by portale się na ten temat jasno i publicznie wypowiedziały, skomentowały całą rzecz.
  3. A ja mam dość niewygodne pytanie, ale po zapoznaniu się ze sprawą MUSZĘ je zadać. Jakiś czas temu głośno było o mailu, jaki CDP wysyłało (z tego, co wynika z wypowiedzi osób z innych portali/magazynów) "propozycję" do mediów. Propozycję wyjazdu na pokaz Rome 2: Total War (SEGA). Chciało jednak "propozycji działań PR-owych", jakie podejmie portal/magazyn w związku z prezentacją, a zaproszenie (bądź nie) miało być uzależnione od przedstawionych propozycji. O zdarzeniu wiedziałem wczesniej, potem przypomniał mi o tym znajomy z Gramu (bez nicków, bo nie wiem, czy sobie tego życzy). W związku z tym uważam, że bardzo potrzebne jest jasne ustosunkowanie się Gram.pl w związku z tą (i podobnymi) sprawą. Co o tym sądzisz, Wiktorze, jak Gram, jako firma, to widzi. Dlaczego jest to tak ważne? Gdyż całe zdarzenie mocno podkopuje wiarygodność w zasadzie wszystkich portali gamingowych. Chciałbym więc usłyszeć Wasze stanowisko w tej sprawie. A i opisanie sytuacji na głównej byłoby nie od rzeczy. Dla wygody, link do artykułu (znowu, podziękowania dla kolegi) opisującego sprawę: http://antyweb.pl/kto-nam-zrobi-lepiej-tego-zabierzemy-za-granice-na-pokaz-gry-zaniemowilem/ EDIT: Dla jasności, podobne zapytania wysłałem jeszcze do kilku portali branżowych. Myślę, że wyjasnienie tej sprawy jest bardzo ważne dla wiarygodności gamingowych mediów, stąd inicjatywa.
  4. Swój komentarz już zostawiłem na profilu Alicji. Krótko mówiąc, uważam, że to beznadziejny pomysł - w zasadzie jedynie wykorzystanie znanej marki do zrobienia jakiegoś społecznościowego szajsu :/ Do tego nagrody za konkretne tiery też wskazują na to, że w grze będą pierdołowate DLC i mikrotransakcje. Czyli: dziękujemy, do widzenia.
  5. ...a na PS3 nie ma przycisku share, i jakoś mimo wszystko spoilery lecą. Więc akurat możliwość udostępnienia dowolnego fragmentu nic by tu nie zmieniła, nieprawdaż? Wystarczyłoby dodać opcję na konsoli pod tytułem "nie wczytuj miniatur", i po sprawie. Żadna odgórna cenzura nie jest potrzebna. Poza tym, teoretycznie WSZYSTKO może być spoilerem, więc nie wiem, na podstawie niby jakiego kryterium twórcy mieliby blokować jedne fragmenty, a przepuszczać inne. Krótko mówiąc, jeśli chodzi o blokowanie spoilerów, to jest to jeden, wielki bullshit. Kpisz? Ile razy w necie pojawiają się oficjalne, podrasowane screeny? Non-stop. I jakoś nikt jeszcze za to nie beknął. SimCity oberwało i co? I sprzedało się jak ciepłe bułeczki. Ile razy BioWare dostawało po tyłku, tylko po to, by okazało się, że ich gra zeszła w X mln sztuk. A Colonial Marines? Jak poszedł pozew, to okazało się, że część graczy wręcz BRONI twórców, twierdząc, że nie zrobili nic ponad branżową normę. Wierz mi, gracze by pomarudzili, postękali, a finalnie i tak kupili. Tak samo jak z wyrżniętymi z gry, płatnymi DLC, tak samo, jak z wciskaniem do gier mikropłatności czy chamskich DRM. Był krzyk, a jakoś panicznego wycofywania się z tych pożałowania godnyk praktyk nie widać.
  6. Argument o unikaniu spoilerów jest wybitnie kretyński. Przecież już od baaardzo dawna można nagrywać podobne filmiki z PC, umieszczać je na YT, FB, czy gdziekolwiek indziej - i jakoś nie jest tak, że co druga gra jest niszczona spoilerami (chyba, że ktoś sam ich szuka). Natomiast nietrudno się domyślić, do jakich celów będą tą blokadę wykorzystywali co niektórzy wydawcy. Blokowane będą nie (tylko) te momenty, które zawierają spoilery, ale (również) te, które twórcom niespecjalnie wyszły. Gra ma kiepskie menu ekwipunku? Blok. Piąty poziom wrzucony na szybko, z fatalnymi teksturami? Blok. Nudna i monotonna walka z bossem? Blok. W ten sposób twórcy zyskają świetne narzędzie do cenzury materiałów dot. gry, zezwalając tylko na te, które przedstawiają ich produkcję w pozytywnym świetle.
  7. Tenebrael

    Project Eternity - sesja Q&A

    Małę wyjaśnienie - wciąż czekam an odpowiedzi od Obsidianu. Abyście wiedzieli, że sprawy nie olałem i dalej jest w toku :)
  8. @leukocyt_model > Poprzednie Tomb Raidery były przecież takie same, tylko Lara była starsza, więc nie > widzę gdzie tu różnica. W poprzednich Tomb Raiderach nikt nie próbował wmawiać graczom, że Lara jest ludzka, nie silił się na wciskanie do gry dylematów moralnych czy innych tego typu rzeczy. Stary TR polegał na bieganiu cycatym silikonem po levelach inspirowanych architekturą starożytnych cywilizacji, rozwalaniem skaczących szkieletów, rozwiązywaniem nieraz karkołomnych łamigłówek i szukaniem pieruńsko ukrytych sekretów. I w tej konwencji roznoszenie w pył przeciwników za pomocą shotguna było jak najbardziej na miejscu. W nowym TR twórcy chcieli uderzyć w ambitniejsze tony, i się po prostu przeliczyli - historię i Larę starali się zrobić głębszą, ale, w pogoni za masowym odbiorcą, nie zrobili tego samego z rozgrywką. I tutaj, w TEJ konwencji, jest to zgrzyt, szkopuł, który mocno rzuca się w oczy i razi. @lis_23 > Wy nadal nie rozumiecie, że nowy TR nie ma nic wspólnego ze starym, poza główną > bohaterką to jest restart serii i twórcy mogą opowiedzieć tę historię po swojemu A czy nie widzisz, że nazywanie czegoś "restartem" stało się ostatnio częstym zabiegiem, mającym na celu ukrycie zwykłego żerowania na marce? Jak sam wspomniałeś, prócz głównej bohaterki nowy TR nie ma w sobie NIC ze starego - tytuł "Tomb Raider" jest więc tu wciśnięty na siłę, tylko po to, by się masy zajarały, słysząc znaną nazwę, i poleciały tłumnie do sklepów. Powiesz: "I co z tego, że to co innego, skoro też dobre?". Ano to, że część graczy naprawdę ceniła starsze części tej serii i chciała, by kolejna odsłona zapewniła im podobne doznania. Natomiast otrzymali coś kompletnie innego, co z TR ma wspólną jedynie nomenklaturę. Uważam, że ci gracze jak najbardziej mają prawo czuć się niezadowoleni, jakkolwiek by sobie twórca tego wybiegu nie nazwał (rebook, restart, whatever - nie zmienia to faktu, że jest to wydanie innej, nastawionej na obecne ciągoty mas gry pod szyldem znacznie bardziej złożonej, innej produkcji). @TobiAlex >Dokładnie. No ale wiesz "pro mega hardkorowi gracze" uważają co innego A czy nie możesz zrozumieć, że komuś się może nowy TR najzwyczajniej w świecie NIE PODOBAĆ? Że mimo, że Ty się jarasz filmowością, komuś może brakować bardziej złożonego, wymagającego więcej myślenia gameplaya? Że nie każdy lubi walki z systemem osłon, elementy stealth czy masowo pojawiające się QTE? I to nie znaczy, że musi od razu być jakimś mega-hardkorem, może po prostu preferować inny, bardziej złożony typ rozgrywki. Zrozum to wreszcie.
  9. Gdy czytam takie słowa: "Chcemy by gra w większym stopniu skupiała się na akcji." To w mojej głowie zapala się wielka, czerwona, pulsująca lampka (czy nawet reflektor), z ogromną tabliczką "UWAGA! GRYZIE!". I to nie ważne, jak zasłużony dev to mówi, jak wielkim zaufaniem przeze mnie darzony. Taka fraza praktycznie zawsze zwiastuje kłopoty (postawienie na masówkę, spłycenie gry, zrobienie pseudo-cRPG-shooter''a itp).
  10. Tenebrael

    GRID 2 - pierwsze wrażenia

    W GRID 1 podobało mi się to, że z jednej strony wóz nie robił bączków za każdym razem, gdy za mocno skręciłeś kierownicę, ale z drugiej strony wjechanie w ostrzejszy zakręt z prędkością 150 km/h niechybnie kończyło się kontaktem z bandą. To tak obrazowo mówiąc :) Wiesz, ja tutaj się odnoszę raczej nie do screenów, co do oficjalnych gameplay''ów. Na nich grafika wygląda... po prostu średnio. Dlatego też pytanie, czy w realu wygląda podobnie, co na tych gameplay''ach, czy lepiej. Ujj, to akurat niepokojące. Jeżeli tak blisko przed premierą nie mają zaimplementowanego elementu, który był jednym z gwoździ programu w całej serii, to nie nastraja to optymistycznie :/ Nie nie, zupełnie odwrotnie - właśnie na gameplay''ach wozy wydają się być mega-sterowne, a co gorsza zmieniać kierunek natychmiast. Gdy jedziesz samochodem i skręcisz kierownicę (np. chcąc zmienić pas), wtedy samochód zjedzie na lewo/prawo po delikatnym łuku. Na gameplay''ach natomiast wygląda to tak, jakby przód samochodu natychmiast przesuwał się w odpowiednią stronę (czyli, można powiedzieć, skręcał jak czołg - w miejscu - a nie jak samochód).
  11. Tenebrael

    GRID 2 - pierwsze wrażenia

    @Zaix A mógłbyś nieco wyjaśnić w kwestii modelu jazdy? Napisałeś, że jest typowo zręcznościowy, jednak dalej wspomniałeś, że jest podobny do GRID (1). W pierwszym GRIDzie model jazdy był idealnym kompromisem między arcade a symulacją - na tyle zręcznościowy, by walczyć bardziej z torem niż z samochodem, ale też baaaardzo mocno odbiegający od takich NFS-ów (nie wliczając Shift''ów). Jak to wygląda tutaj? I, co ważniejsze, jak wiele jest opcji do ustawienia w tej materii? W GRID 1 było całkiem sporo, co pozwalało na ustawienie takie, by gra byłą bliżej symulacji, bądź bliżej NFS-ów. Jak jest tutaj. Druga sprawa to grafika. Napisałeś, że jest świetna. Ale na udostępnionych gameplayach wyglądała, szczerze mówiąc, co najwyżej poprawnie. Czy wersja, którą testowałeś, jest podobna, czy też łądniejsza? Kolejna kwestia - zniszczenia. Jak bogaty/biedny jest ten aspekt? Ile/jakie elementy można zniszczyć technicznie (mam na myśli osie, koła, silnik, układ hamulcowy itp)? Jak jest to pokazane? Bo niestety na gameplayach w ogóle tego... nie ma. Co z kolei z uszkodzeniami wizualnymi? w GRID 1 były one bardzo zróżnicowane, daleko odbiegające od zarysowań na karoserii. Co więcej, bardzo łatwo było sobie wóz uszkodzić. Na filmikach wyglądało mi na to, jakby wóz był półpancerny. Czy tak to wygląda? I ostatnie, wracając do sterowania: czy w rzeczywistości też występuje takie "rwanie" sterowania? Mam na mysli, że skręcasz, a wóz nie tyle zmienia tor jazdy, co zachowuje się tak, jakby przód magicznie przesuwał się w inną stronę. Czy tak właśnie jest?
  12. Vojtas, a mógłbyś rzucić linka do relacji z Pyrkonu, o której mówicie? Bo widzę, że się temat przewija, a fajnie by było znać materiał, o którym mowa :) Z góry dzięki.
  13. A to też prawda. Tym bardziej, że obecnie YT jest dość mocno nasycony. Żeby się przebić, nie wystarczy mieć ksiązkowej wiedzy. Bez kreatywności, mocnej, WŁASNEJ osobowości sobie nie poradzisz. A jeśli już te cechy masz, to choćby materiał był fatalny od strony koncepcyjno-technicznej, to i tak się przebije, bo nietuzinkowość jest na YT w modzie.
  14. Chyba źle zrozumiałeś mojego posta. Ale w punktach: 1. Tak samo jak Ty, uważam, że jest tu masa hejterów, którzy bezpodstawnie wylewają pomyje na KG. Nie rozumiem więc, czemu odpisujesz mi w tonie sprzeciwu, skoro w zasadzie mówimy o tym samym... 2. W przypadku Sapkowskiego, łączenie osoby autora z jego tworem nie ma wielkiego sensu. Natomiast tutaj sens już jest. Przykładowo, oglądając materiały Gonciarza, nie widzę w nich niczego unikalnego, nieczego, co wyrózniałoby go z internetowego tłumu. Więc jeśli autor sam nie prezentuje wybitnej jakości materiałów, to jak najbardziej jest podstawa, by wątpić w jakość tego, co o tworzeniu filmów pisze (nawet bez przeczytania książki, na zasadzie logicznego rozumowania). 3. Nie jest to pierwsza książka KG. Miałem już okazję zapoznać się ze stylem autora przy Wybuchających Beczkach. Niestety, jest to styl kogoś, kto uważa się za posiadacza jedynej słusznej i obiektywnej wiedzy w danej dziedzinie, nie dopuszczającego innych punktów myślenia (a momentami wręcz lekceważąco wypowiadającego się o tych, którzy myślą inaczej). Co więcej, podobne podejście można dostrzec w jego materiałach wideo (co z kolei pozwala wyciągnąć wniosek, że nie jest to tylko wypadek przy pracy, przypadłość "beczek"). I tu znowu, osobowość autora ma wpływ na jego styl, a styl - na tekst. Jedno łączy się z drugim. 4. Już same teksty reklamujące książkę były mocno w stylu "schudnij w 7 dni z magiczną dietą". Trudno wnioskować o wysokiej jakości tekstu, gdy autor nie potrafi nawet zareklamować go bez uciekania się do najniższych, tanich chwytów. To odrzuca, co tu dużo mówić.
  15. Wydaje mi się, że nieco spłaszczasz sprawę. Jasne, KG nie zasługuje na aż takie litry pomyj, jakie się na niego wylewa. Jednak akurat jest trochę powodów, dla których można go nie lubić. Na czele z dość pyszałkowatym podejściem, kreowaniem się na kogoś, kto "wie i rozumie lepiej niż inni" (podczas gdy jego materiały nie odbiegają od internetowego standardu) czy bardzo małym dystansem i brakiem choćby grama pokory wobec własnej osoby. Jasne, taki hejt to zdecydowana przesada, jednak nic nie pojawia się bez przyczyny...
  16. Powiems zczerze, że raczej nie kupię. Po pierwsze dlatego, że większości rzeczy można się nauczyć, oglądając znanych blogerów - wystarczy lekki zmysł analityczny i umiejętność uważnego oglądania/słuchania. Po drugie dlatego, że materiały Krzyśka nigdy specjalnie mnie nie pociągały - były bardzo... randomowe. O ile takiemu np. Rojowi można wiele zarzucić, to ma jednak jakiś swój własny, rozpoznawalny styl (choć faza na oglądanie jego materiałów bardzo szybko mi przeszła). Krzysiek z kolei nie wyróżnia się praktycznie niczym. Może i ma dobry warsztat, może ma wiedzę, jednak brak tu jakiegoś wyróżnika, przez co jego materiały wyglądają, jak jedne z wielu takich samych, randomowych w sieci. Nie jestem pewien, czy warto uczyć się od kogoś, kto odwala może i porządną, ale jednak rzemieślniczą robotę.
  17. Tenebrael

    Project Eternity - sesja Q&A

    Ok, pytania przetłumaczone (nieco koślawo, bo i mój angielski do perfekcyjnych nie należy) i przesłane. Kiedy tylko dostanę odpowiedź, zamieszczę całość (pytania i odpowiedzi w wersji polskiej i angielskiej, by nie było wątpliwości w kwestii tłumaczenia).
  18. Tenebrael

    Project Eternity - sesja Q&A

    PODSUMOWANIE Ok, zebrałem pytania do kupy. Nieco niektóre przeredagowałem (bez ingerencji w samo znaczenie oryginału), czasem zmieniłem kolejność zdania, trochę skróciłem itp. Dodałem też kilka pytań od siebie. Poniżej znajdziecie pełną listę w wersji takiej, jak bym ją widział. Około 14:00-15:00 planuję wszystko przetłumaczyć i wysłać do twórców. Jeśli macie jakieś uwagi (np. uważacie, że coś źle przeredagowałem), dawajcie znać do 14-tej - zmienię. A oto pełna lista pytań: ------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------- 1. Czy znajdźki będą odgórnie zdefiniowane, czy też będą losowe? 2. Czy będzie możliwość romansowania? A jeśli tak, czy romanse będą jedynie hetero, czy również homoseksualne? 3. Czy w grze będzie występował "level scaling" w jakiejkolwiek postaci? 4. Czy w przyszłości zamierzają dalej korzystać z crowdfundingu? Jeśli tak, to czy planują dalej wykorzystywać w tym celu Kickstartera, czy jakąś inną usługę? 5. Czy zamierzają ulepszyć interfejs dla postaci czarujących? Ponieważ w starych tytułach (jak Baldur''s Gate 2) gdzie miało się dużo zaklęć, ciągłe przeklikiwanie się przez nie było trochę irytujące. 6. Jak będzie wyglądał balans pomiędzy magią, a walką bronią białą? Czy będzie podobnie, jak w Dragon Age (czary dużo potężniejsze od broni białej), czy bardziej jak w Baldur''s Gate (czarodzieje początkowo słabi, a pod koniec gry bardzo potężni)? 7. Jak wiele będzie questów "mówionych", nie wymagających toczenia walki? Jakie będą ogólne proporcje między walką a dialogami? 8. Czy będą wątki nawiązujące do polityki (w świecie gry), jak np. w Wiedźminie? 9. Czy będą misje, w których będą bardzo liczyły się umiejętności członków drużyny (dużo łatwiej będzie wykonać zadanie)? Np. skradanie łotrzyka, elokwencja dyplomaty, konkretne czary czarodzieja? 10. Czy umiejętności różnych klas będzie można łączyć w combo? Np. jedna postać zamraża wroga, a druga uderza młotkiem i rozbija go na kawałki? 11. Jak ogólnie wygląda kwestia wieloklasowości? Czy będą jakieś ograniczenia z tym związane? 12. Czy będą ograniczenia w używaniu broni, zależne od klas? Np. złodziej używający jedynie sztyletów, wojownik walczący tylko mieczami dwuręcznymi itp.? 13. Jak duże będą możliwości interakcji z otoczeniem? 14. Czy będzie możliwość otwierania zamkniętych drzwi przez postacie inne, niż złodziej (np. czary otwierające, wyważanie)? 15. Czy będzie "Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę" ( w oryginale: "You must gather your party before venturing forth")? 16. Czy przy tworzeniu lokacji stawiacie na realizm (jak w Baldur''s Gate 1 - wiele lokacji, w tym lokacje puste), czy raczej na intensywność (jak w Baldur''s Gate 2 - mniej lokacji, ale każda naładowana treścią)? 17. Czy wybrane umiejętności będą przypisane na stałe, czy przewidujecie opcję ich resetu podczas gry? 18. Czy istnieje możliwość pełnego polskiego dubbingu gry, czy jedynie tłumaczenia tekstowego? 19. Czy ekwipunek będzie sie zużywał i niszczył? Jeśli tak, jak zostanie to rozwiązane? 20. Czy w grze pojawią się pre-renderowane przerywniki filmowe? Jeśli tak, jak częste one będą? 21. Czy przewidujecie udostępnienie narzędzi moderskich? 22. Czy planujecie rozwinąć uniwersum Project Eternity o produkty "okołogrowe", takie jak np. papierowy system RPG, książki (nie wliczając nowel ufundowanych na Kickstarterze), gry karciane?
  19. Tenebrael

    Project Eternity - sesja Q&A

    Właśnie "sklepjam" pytania i będę się brał za tłumaczenie. Ale na to jedno (poniżej) od razu mogę odpowiedzieć: Tak, planują. A raczej chcą zrobić całe uniwersum, choć zależy to od sukcesu PE (było o tym w którymś updejcie, ale że było ich sporo, to teraz nie pamiętam, w którym, więc nie wkleję linka)
  20. Tenebrael

    Project Eternity - sesja Q&A

    Jest tu drobna nieścisłość: level cap w BG1 był na poziomie 89 000 (czyli 7-8 poziom, zaleznie od klasy), TotSC podwyższyły to do 161 (8-9 lvl). Natomiast w BG2 można było osiągnąć maksymalnie 20 poziom, z kolei w ToB - 40 (z modem 50). Albo w BG 2 40, a w ToB 50, nie pamiętam już.
  21. Tenebrael

    Project Eternity - sesja Q&A

    O żesz w mordę, chyba rzeczywiście wywaliło mnie do innego Matrixa :D Thx za zwrócenie uwagi. Oczywiście chodzi o godzinę 23:59 :)
  22. Tenebrael

    Project Eternity - sesja Q&A

    Jestem Wam winny drobne przeprosiny - z braku czasu nie dałem rady wysłać pytań w środę. Wyślę je jutro po południu. W związku z tym, jesli ktoś ma jeszcze coś, o co chciałby zapytać, przesuwam termin do dzisiaj do 25:59.
  23. Jedna z najlepszych wiadomości dot. W3, jakie mogły się pojawić. Na pohybel multi, kur...de.
  24. A ja mam pytanie do tych, co wiedzą lepiej (bo się grą żywiej ode mnie interesują, czy coś). Czy tylko mi się wydaje, czy: 1. Gra wygląda praktycznie tak samo (albo momentami i gorzej, np samochody) co GRID 1? 2. Wywalili zaawansowany model uszkodzeń, z możliwością uszkodzenia w różnym stopniu poszczególnych części wozu? 3. System sterowania wygląda mega-sztucznie, na tyle, że oglądając gameplay od razu widzi się "szarpnięcia" analoga? 4. Samochody są hiper-odporne na uszkodzenia, a sam model uszkodzeń mechanicznych wygląda na biedniejszy i mniej realistyczny, niż w jedynce? 5. Sterowanie jest jakieś takie zbyt arcadowe i za bardzo przypomina NFS, a za mało GRID 1? Bo sam nie wiem, czy to ja jestem ślepym malkontentem, czy jednak coś w powyższych podejrzeniach jest... (dodam, że GRID 1 uważam za najlepszą ścigałkę, w jaką dane mi było grać, więc powyższe to nie żaden hejt, a raczej niepokój)
  25. Tenebrael

    Project Eternity - sesja Q&A

    Przypominam, że czas na nadsyłanie pytań upływa jutro o 25:59.