Jave

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    1332
  • Dołączył

  • Ostatnio

Posty napisane przez Jave


  1. Pillarsy były grą skończoną. Tyranny to malutkie mapy i pocięta gra. Pierwsze wieże mają swoje zagadki i etapy przebijania się przez mur, dwie ostatnie to wejście do środka i tyle, koniec zabawy. Najlepiej i najpełniej zrobiono pierwszy etap do zdobycia pierwszej wieży, kolejne pokazują brak czasu i funduszy. Kwintesencją jest ostatni rozdział, trwający jakiś kwadrans.


  2. 1. Budujesz osade, 6 zywnosci + 6 wody i ponad 12 obrony
    2. Nie budujesz nadajnika rektutacyjnego, wysylasz do osady 6 ludzi
    3. 1 zbiera zywnosc. Stawiasz 5 najlepszych klinik i przypisujesz do nich pozostalych ludzi.
    4. Wchodzisz w tryb budowy. Gdy zadowolenie urosnie, wychodzisz z trybu budowy, zapisujesz gre, idziesz spac na 24h i wchodzisz w tryb budowy. Znowu czekasz, gdy zadowolenie urosnie i tak az do 100. Zadowolenie z np. 50 do 55 rosnie szybko. Zwalnia przy 90. Bedzie rosnac o 1. Dobicie ta metoda do 100 to kilkanascie minut roboty.

    Musisz byc ciagle obecny w osadzie, inaczej zadowolenie zaczyna spadac.


  3. Dnia 01.10.2015 o 14:15, czaki222 napisał:

    Pamiętam, że w Dead Space 3 też było coś takiego, ale sam termin raczej powinien się
    odnosić, tradycyjnie, do multi.

    W DS3 było to zrobione dobrze. Gra dawała tyle surowcöw i znajdziek, że korzystanie z płatnych paczek ani na chwilę nie wydawało się wymuszane przez twórców ciężkim grindem. Wszystkiego było tyle, że zawsze można było ulepszyć pancerz i zmienić broń. Już w drugich częsciach asasyna czułem, że muszę farmić złoto. Nonsens.


  4. Zanim zaczniesz grać w tym zadaniu, kup wszystkie możliwe karty, wygrywaj z karczmarzami, sklepikarzami, kowalami i płatnerzami. Potem zrób zadania polegające na graniu z najlepszymi graczami. Zaczniesz je, gdy wygrasz z karczmarzemi w Oxenfurcie. To samo na Skellige..

    Granie pólnocą z wyjściowym Foltestem:
    1. Karty, jakie musisz mieć w talii:
    A. Mróz
    B. Ładna pogoda
    Zdecydowana większość przeciwników gra wojownikami, rzadko ktoś strzelcami, a twoje główne obrażenia oprócz bohaterów to sprzęt oblężniczy
    C. Wszystkich szpiegów, jakich się da.
    D. Wszystkie kukły.
    E. Wszystkich medyków.
    F. Wszystkich bohaterów
    G. Róg dowódcy (2 do talii, ale potrzebny ci jest jeden)

    2. Na tym etapie gry zasadniczo można podzielić talię na dwie części: na zwykłe jednostki i karty specjalne oraz bohaterów. Schemat:

    Jeżeli przeciwnik nie gra agesywnie szpiegami:
    Runda 1. Wyrzucanie na stół szpiegów i kukieł.
    Runda 2. Granie jednostkami zwykłymi - AI lubi trzymać karty specjalne na ostatnią rundę
    Runda 3. W której my gramy głównie bohaterami, więc żadna zła pogoda nie odbierze nam punktów. Jeżeli nie mamy jeszcze wielu bohaterów, gramy ostrożnie rundę drugą:
    a) jeżeli mamy dobre karty pogody, używamy rogu w durgiej rundzie (wyrobienie dużej przewagi rogiem czesto sprawia, że AI pasuje, ale tu ostrożnie - może rzucić zarazę, więc trzeba mieć pewność, że mamy tylko jedną najsilniejszą jednostkę) i wygrywamy w trzeciej pogodą
    b) jeżeli mamy słabe karty pogody, używamy rogu w trzeciej rundzie i nadgryzamy wroga pogodą w drugiej rundzie, kiedy już spasuje.

    Jeżeli gra agresywnie szpiegami:
    Jeżeli w trakcie pierwszej rundy przeciwnik rzuca swoich szpiegów tak jak ty, pasuj, gdy się skończą lub używaj najsłabszych jednostek, jeżeli przeciwnik rzucił ci mocnego szpiega (np. 7 ataku) i masz dużą przewagę gratis. AI lubi wtedy rzucić niestotne karty i zmusić cię do rzucenia kolejnej słabej, potem przeważnie nastepuje pas i wygrywasz. W takim wariancie drugą rundę zaczynasz od bohaterów, potem używasz medyków, a następnie najsłabszych zwykłych. Czekaj z rzuceniem najsilniejszych zwykłych do czasu, aż przeciwnik rzuci deszcz. AI często chomikuje zarazę i używa jej na sam koniec, ale z deszczem najsilniejsze jednostki północy stają się bezpieczne (redukcja siły do 1, jeżeli masz ładną pogodę - a nie możesz nie mieć - sam możesz rzucić deszcz). Dwie ostatnie karty, jakie musisz rzucić, to ładna pogoda i mróz. Jeżeli masz mocniejszych wojowników niż przeciwnik, co praktycznie się nie zdarza (potwory mają prawie samych wojoników, elfy mogą użyć jednostek jako strzelców lub wojowników, ale praktycznie zawsze idą na wojowników, Nilfgaard jest dobrze zbalansowany między wojami i stzelcami i raczej będzie miał lepszych wojów niż północ + lubi rzucać na nich róg), najpierw mróz, potem mgła z ręki, potem ładna pogoda.

    Najważniejsze jest zakończenie ostatniej rundy. AI na koniec często używa ładnej pogody i zarazy (nie jednocześnie, tj. nie AI nie wie, że po rzuceniu pogody odnawia siłę jednostek i może wtedy rzucić efektywną zarazę). Ostatnia porada jest taka, że zawsze trzeba trzymać pogodę (z mojego doświadczenia wynika, że mróz) i czyste niebo na koniec, ponieważ przeważnie gramy z przeciwnikami mającymi mocniejsze karty lub o lepszych zdolnościach (dobranie z talii u potworór miażdży), zatem najlepszym sposobem na zniwelowanie ich przewagi jest umiejętne rzucenie pogody.

    Mając mniej kart niż Ty pokonałem Saszę za drugim razem powyższą techniką, ale jeżeli nie możesz sobie poradzić, podeślij sejwa.


  5. Gwint to bezsensowna gra, która nigdy nie zostanie wydana jaka osobny tytuł bez solidnej zmiany zasad właśnie z powodu szpiegów.

    Sasza jest najtrudniejszym przeciwnikiem. Stosujesz taką samą taktykę, jak ona, czyli w pierwszej rundzie przerzucasz się szpiegami + używasz kukły, która daje ci szpiegów rzuconych przez przeciwnika. Jeżeli jesteś na etapie gry w Passiflorze, musisz mieć dobrą talię, a zatem w drugiej rundzie używaj medyków i rzucaj szpiegów. Królestwa Pólnocy mają ich trzech, z czego największy atak to 4, a to oznacza, że przy dobrej talii zawsze dostaniesz karty o łącznie większej sile niż 4, czyt. - opłaca się ich rzucać. Dwie obowiązkowe karty to mróz i ładna pogoda. Mgły nigdy nie bierz do ręki, dowódca może ją rzucić w każdej chwili. Efekty pogodwe rzucaj na sam koniec. Jeżeli przeciwnik rzucił jakiś na ciebie, najpierw rzuć ładną pogodę, a potem efekt, kóry mu doskwiera. Królestwa pólnocy mają bardzo dobry sprzęt oblężniczy, AI przeważnie rzuca mnóstwo wojowników.

    Po Saszy będzie trochę łatwiej. Ostatnia gra jest tak łatwa, że aż dziwna.


  6. Nie musiałeś po walce, bo nawet jak padną, to wstaną i hp się zregeneruje.
    Nie mogłeś w czasie walki, bo biegną na wariata do przodu. AI w F1 i F2 wiedziało, że podchodzi się na taką odległość, z jakiej się trafi. W F3 i FNV AI zawsze chciało się przytulać z przeciwnikiem.


  7. Dnia 12.09.2015 o 12:15, Shinigami napisał:

    Dobra, starczy. Tak na marginesie wydaje mi się, że robisz z tego problem tak dla zasady,

    Nie robię rzeczy dla zasady. Jak wyżej, xp za potwory to możliwość grania psychopatycznym mordercą i wycinanie wszystkich i wszystkiego w pień, a to o jeden wariant rozgrywki więcej względem grzecznego i ułożonego chłopca, jakim było się wcześniej. Twórcy nawet zaczęli coś z tym robić (wybicie karawany i poinformowanie o tym jednej z postaci), ale podobnie jak z innymi rzeczami (zrobiona bez pomysłu Twierdza) nie pociągnęli tego dalej i skończyło się, zanim się rozkręciło (informacja skutkuje walką i anulowaniem innego zadania).


  8. Jednak za mało, by w ogóle się to liczyło. W wiedźminie było ok i dlatego, że było mało, i dlatego, że dawało to ten jeden czy dwa poziomy więcej w trakcie gry. W PoE jest mało poziomów, więc mogłoby to przynajmniej pomóc zdobyć kolejny.

    Co do kalkulacji. Przez brak xp za przeciwników walka była pozbawiona sensu, zatem jedyną słuszną opcją było jej unikanie. Jest to jeszcze gorsza kalkulacja, ponieważ narzuca jedną słuszną drogę. W PoE uniknięcie walki daje profity pod postacią postaci, z którymi można się porozumieć lub zyskać ich pomoc (ogr do wynajęcia, kaplica pod miastem), natomiast starcie te opcje wyłącza i nie daje nic w zamian (czyt. xp). Niby można wyrżnąć karawanę na początku gry i powiedzieć o tym jednej z postaci, ale po co? Wtedy traci się dostęp do innego zadania, które daje jeszcze jedno zadanie, a bez zadań nie ma poziomu.


  9. Nic z tego nie wyjdzie. Fallouty były tak pomyślane, że więcej towarzyszy równoważyło zdolności bitewne postaci nastawionej na charyzmę. W grach Beth gracz zawsze jest terminatorem, a umiejętności inne niż te służące do walki są zrobione na odwal się. W takich warunkach, jeżeli prędzej czy później będziemy bogiem, blokada liczby towarzyszy wydaje się jedynym rozwiązaniem.


  10. Dnia 11.09.2015 o 15:42, Shinigami napisał:

    szczególnie
    to z zadań specjalnych

    Aaa, no tak. Teraz sobie przypominam. Nie zrobiłem dwóch zadań i zapomniałem o istnieniu gajówki.

    Dnia 11.09.2015 o 15:42, Shinigami napisał:

    Wtedy mogłaby się sprowadzić do bezsensownego grindu, którego twórcy chcieli uniknąć

    Problemem PoE jest to, że było reklamowane jako powrót do korzeni. Ja sam się na korzeniach nie znam, w pillarsy grałem dawno temu, ale pamiętam, że stanowczo zbyt wiele rzeczy zostało dodanych lub pomyślanych w dany sposób tylko dlatego, że obiecano zrobić duchowego następcę starszych tytulów. Na forum obsidianiu czytałem kilka fajnych tematów temu poświęconych. Wypowiadali się ludzie, którzy zjedli zęby na klasyce rpg, więc coś musi być na rzeczy (+ moje odczucie, że coś tu nie halo). Jedną z rzeczy były właśnie xp za potwory. Argument z grindem jest nonsensowny, bo to po prostu dawałoby szansę na zdobycie poziomów w innych sposób, niż przez questy, do których teraz jest się zmuszonym, czytaj: xp za potwory to kolejna ścieżka do osiągnięcia celu. No i kaman, bądźmy poważni, nikt przecież nie zarzuciłby dobrze punktowanych zadań, bo lepiej na potworach. W jakim rpg więcej xp wpada za potwory niż za wykonanie zadania? W drugim wiedźminie zostało to fajnie rozwiązane. Owszem, dało się zdobyć poziom, ale za zabicie kilku przeciwników wpadało po 5, 16 xp, a główne xp był z zadań. Zabijanie potworów pomagało, ale tylko troszeczkę. I było ok.


  11. Nigdy nie zrozumiałem, jak można narzekać na zbyt wysoki poziom postaci. Grałem w podstawkę na premierę. Zrobiłem prawie wszystkie zadania w każdym akcie (po sprawdzeniu z poradnikiem okazało się, że jakieś dwa drobne się uchowały po drugim rozdziale), a mimo to 12 poziom osiągnąłem prawie przed finałem. Skąd wy te punkty doświadczenia bierzecie? Już nawet chciałem zrezygnować z kilku postaci i grać sam lub we dwóch, trzech. W taki sposób szybciej bym osiągnął poziom 12, a potem mógłbym nająć postacie z karczmy na poziomie 11.

    btw gra by była naprawdę okej, gdyby dawała punkty za zabite potwory. Tak to czyszczenie lokacji jest pozbawione sensu. Na premierę nie było działającego moda, może teraz się to zmieniło.