Silvaren

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    122
  • Dołączył

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez Silvaren

  1. ME 1 akurat bardziej przypominał rozwiązania ze starych cRPG. Leciałeś w ciemno nie wiedząc co cię czeka. Nie miałeś z góry określonych celów jak w większości innych gier BioWare. DAI akurat sidequety miało beznadziejne, prawie brak jakiegokolwiek tła fabularnego, ze wszystkich lokacj interesująco rozwiązano jedynie Crestwood - a i tak dużo gorzej niż na pierwszym gameplay''u z pokazów. Sam główny wątek był jednak solidny, może nie tak dobry jak w DA2, ale na pewno lepszy niż w Origins. No i epilog zrobił niezłe boom i zamieszanie i przynajmniej wskazał, że z pozoru generyczny THED(ragon)A(ge)S(etting) ma drugie dno i daje duże pole do interpretacji pewnych faktów. Co do haseł "zbierz drużynę, dokonuj wyborów" jest to najzwyklejszy idiotyzm PR. Przecież każdy cRPG (nie będący h&s lub liniowym quasi-simulatorem LARPo podobnym sandboxem jak gry Bethesdy) opiera się mocno na fabule i zadaniach pobocznych, w czasie których podejmuje się wyboru. Przecież tradycyjne gry fabularne na tym polegały, by gracze mieli wolną rękę - co w sumie z biegiem czasu zostało mocno ograniczone coraz większą kodyfikacją zasad, ale współcześnie znów się od tego odchodzi. Reklamowanie mocno narracyjnych ceerpegów możliwością podejmowania wyborów jest jak reklama w stylu "nasze masło zawiera tłuszcz".
  2. > > Dokładnie. Ale mam pewne obawy, bo BioWare stwierdziło, że DA:I jest grą, jaką chcieli > > > zrobić od zawsze, więc martwi mnie to, że niektóre nietrafione pomysły mogą trafić > do > > ME. W tym ta idiotyczna struktura gameplayowa rodem z MMO. Jednak może zmienią zdanie, > > > bo wszyscy na to narzekają. > > http://www.eurogamer.pl/articles/2015-04-18-ankieta-zrodlem-szczegolow-na-temat-nowej-odslony-mass-effect-raport > > Wg. tych informacji czeka nas DA:I w kosmosie, po prostu kolejna gra BioWare. Dziwi mnie > tylko, że ludzie jeszcze wierzą w to studio, przecież od lat tworzą gry opierające się > na tym samym schemacie. Moim zdaniem poprawili się. Pierwszą katastrofą fabularną jaką spłodzili była kampania Neverwinter Nights, jeśli dobrze pamiętam wymuszona przez Atari i okrojona z innych powodów z elementów nawiązujących do serii BG. NWN stawiał na moduł sieciowy. Problemem był nudny schemat: idź do 1 z 4 dzielnic i zdobądź 4 składniki lekarstwa, potem listy kultystów w trzech lokacjach, potem tak samo zdobyć słowa mocy. Ten sam nudny schemat powtórzył się w KotOR - leć do punktu A zabierz gwiezdną mapę, leć do punktu B... powtórz aż skompletujesz. KotOR nie odniósłby sukcesu, gdyby nie fakt, że był pierwszym cRPG w uniwersum Star Wars i miał (przewidywalny od początku gry) twist fabularny, wzorowany na Imperium Kontraatakuje. Schemat ten powtórzyli jeszcze w DAO, które polegało na idź w miejsce A po sojusznika X, idź w miejsce B po sojusznika Y. DAO jednak nie miał żadnego fabularnego twista, który uratował KotORa, ale jak widać epickość i zabicie "smoka" wystarczyło do sukcesu. Identyczny schemat w SWTOR Powiedziałbym, że schemat ten częściowo powtórzył się w ME2 i ME3, ale dwójka np. zrealizowała go kapitalnie bo każda misja werbunkowa i lojalnościowa była unikalnym przeżyciem, a ME3 wciąż oferował wiele tajemnic i ważniejsze było tło pozyskiwania sojuszników. Gry BW całkowicie wyjęte z tego schematu to ME1, DA2, DAI. Do tego wspomniane wyżej ME2 i ME3 potrafiły zaskoczyć, a co ważniejsze stworzyć uczucie czegoś nowego wykraczającego poza schemat. Nie wiem jak Jade Empire bo nigdy nie wciągnęło mnie na tyle bo kontynuować rozgrywkę po prologu. Oczywiście BW magluje od czasów Baldur''s Gate te same schematy postaci, jedynie rozszerzyli je o dewiantów seksualnych. Widać podobieństwa postaci Aribeth = Bastilla Aerie = Tali Kagain = Korgan = Wrex Jaheira = Miranda
  3. Ja np. świetnie bawiłem się przy SWTOR. Po dwóch dniach od przejścia na f2p i stestowania gry sięgnąłem po subskrybcje. Klimat przedni, jedyne MMORPG, które wciągnęło mnie fabułą, dialogami i konstrukcją questów, a potem przyszedł endgame. Pvp daje naprawdę sporo frajdy, wiadomo nie ma pełnego balansu bo jak w każdym MMO jest po prostu FotM, ale nie psuje to zabawy. Wspomniany w artykule galactic starfighter sam w sobie będąc modułem SWTOR wciągnął mnie tak mocno, że przez parę tygodni logowałem właściwie po to by godzinami latać i tłuc się z innymi graczami. Nie ważne jaką postacią się grało, każda sprawiała frajdę w prowadzeniu. Kampania troopera przypominała mi najlepsze momenty Republic Commando. Nie ważne czy blaster czy miecz świetlny w ręce, wszystko było podane w przyjemny sposób a same historie obracały się wokół konkretnych, unikalnych tematów. Oczywiście SWTOR cierpi na typową schematyczną konstrukcję historii zapoczątkowaną w Neverwinter Nights i wykorzystaną później w KotOR i DAO, tj. leć w miejsce A po przedmiot X, leć w miejsce B po przedmiot Y., ale planetary story i class story w większości wypadków wciągało jak dobry singlowy erpeg. Niestety Hutt Cartel, Dread Masters i Shadow of Revan wprowadziły już historie, które nie bardzo pasowały mi do znajomego klimatu Star Wars.
  4. > nie wierzę, że autor tak bardzo po macoszemu potraktował Jedi Knighta... Co nie? Dark Forces II Jedi Knight razem z Jedi Knight Jedi Outcast, KotOR II TSL i Republic Commando to w moim rankingu najlepsze gry spod znaku Star Wars. Ogólnie postać Kyle''a Katarna jest świetnie napisana, szkoda bo raczej nie pojawi się w filmach, chociaż kto wie, w końcu Disney może czerpać pomysły i istniejące postacie i czynić na powrót kanonicznymi wedle woli. Jestem ciekaw dalszej części artykułu.
  5. > tak jak to było np. w Dishonored. Bardziej humanitarne było przeprowadzenie na nich egzekucji xD Ale fakt - nieznaczący wybór to lepsze niż brak wyboru. Inna sprawa, że najemnicy z DE HR jak mało kto zasługiwali na to co ich spotkało ;]
  6. True. Sam oglądając trailer stwierdziłem, że grając za pierwszym razem w ogóle nie przetestuję tych gadżetów i nowych upgrade''ów bo będę się skradał.
  7. Pamiętam StarCrafta na N64! Co prawda widziałem tylko screeny w Resecie, ale zdziwienie było niezłe. Podobnie jak z Diablo 1. Ostatnio tak Brian Fargo zaskoczył Wasteland 2 na konsole - tego się nie spodziewałem.
  8. Zrobiłem porównanie muzyczne PoE z innymi grami gatunku, bo w soundtrackach jestem dość dobrze osłuchany. Niektóre ścieżki są niemal żywcem wyniesione z dorobku Michaela. Przedstawiłem je z odpowiednimi linkami w swojej pseudorecenzji na pseudoblogu w akapicie "syntetyczna orkiestra": http://sentimentalistone.blogspot.com/2015/04/drugie-przyjscie-mesjasza.html Najwięcej podobieństw słychać w motywach bitewnych, zwłaszcza oznaczonym jako Combat C.
  9. Michael Hoenig jest dla mnie legendą za soundtrack do dwóch Baldurów. Ogólnie jak kiedyś czytałem jego osiągnięcia to dość mocno był zaangażowany w działania muzyczne w Niemczech za swej młodości. Zur skończył się na Kill ''Em All... a tak serio np. w Thron of Bhaal zrobił genialną robotę, jeden z najlepszych soundtracków jakie słyszałem - zwłaszcza Bhaalspawn battle. Podobnie kilka ścieżek - chociaż głównie miejskich ambientów Targowa w Icewind Dale II i parę motywów bitewnych z Fallout 3 była naprawdę dobra. Ale jego dalsza kariera np. w dwóch pierwszych Dragon Age - meh, Origins słabo, dwójka trochę lepiej, ale też dupy nie urywa.
  10. W ostatnich latach wciąż przewijały się takie nazwiska jak Greg Zeschuk, Ray Muzyka, Casey Hudson, Jay Wilson, Chris Metzen - o których dość regularnie pojawiały się wpisy w artykułach na gram.pl. Nazwiska developerów wciąż są żywe w mentalności graczy - ale w mediach już niekoniecznie. Często mówi się tylko o tytułach AAA i to w chwilach zbliżających się premier aby napędzić sprzedaż (głównie za sprawą znanych nazwisk). Ja tam wspominam Briana Fargo, Feargusa Urquharta, Chrisa Avellone''a, Josha Sawyera... Choćby wczoraj na kotaku był obszerny, trwający godzinę Q&A z Chrisem Avellonem i odzew fanów cRPG był wielki. Podobnie zresztą z kompozytorami. Jeśli ktoś jest osłuchany w soundtrackach również poza grą, to wie, że muzyka to nie tylko świetny Jeremy Soule, ale też Mark Morgan, Mark Griskey, Inon Zur, Michael Hoenig, Matt Uelmen, Christoper Lennertz, Sascha Dikiciyan, Cris Velasco, Sam Hullick, Jack Wall, Jimmy Hinson, Borislav Slavov i last but not least - Paul Anthony Romero. Właściwie jeśli się nie mylę to ostatni kontrakt na wyłączność zawarty z Soulem przez jedną z azjatyckich dużych firm wykluczy go całkowicie z typowej dla naszego regionu sceny rozrywki komputerowej. Uniemożliwi zapewne też komponowanie muzyki do szóstego TESa.
  11. Ja np. wychowałem się na Heroes II, ale w trójkę też przegrałem lata i pamiętam, że większość recenzji w kwestii dodatków do trójki pisało już o odcinaniu kuponów - a dziś taki flame na edycję HD, że bez dodatków wyszła, podczas gdy ludzie nie rozumieją podstawowych różnic jakie ta edycja wprowadziła np. względem moda podnoszącego rozdzielczość. Idealizowanie Heroes III i zakładanie z góry, że każda następna część jest/będzie gorsza to wynik ograniczonego myślenia i ogólnie problem mentalności. Heroes IV dawał świetny rozwój postaci i ciekawszy system czarów. Heroes V przecież praktycznie nie różni się od trójki gameplay''em - udoskonalono rozwój postaci, wzbogacono więcej jednostek o specjalne umiejętności i oczywiście styl graficzny - chociaż już 3d, nawiązywał ogólną koncepcją do bajkowości korzeni serii, czyli dwóch pierwszych odsłon, od których trójka tak bardzo odstawała. Piątka to nic innego jak bardziej rozbudowana trójka i aż dziw bierze, że miłośnicy trójki nie pokochali części V jeszcze mocniej. Heroes VI z kolei wciągnęło mnie na długie godziny za sprawą świetnych kampanii, designu artystycznego i chyba najlepiej zbalansowanej i rozbudowanej mechaniki walki. Fakt, rozwój postaci i gospadarka ucierpiały, ale klimat był soczysty, muzyka w większości była odświeżoną wersją soundtracku z Heroes II i Dark Messiah. Poza tym mówicie co chcecie, ale Ubisoft chociaż uporządkował burdel settingu i stworzył świat Might & Magic spójnie od nowa.
  12. Silvaren

    Pillars of Eternity - recenzja

    > Dziękuję uprzejmie, w D&D walka odbywa się w turach w oparciu o inicjatywę. Nie mam pojęcia, > o jakiej analogii mówisz, gdyż mechanika walk w ramach Infinity Engine totalnie ten koncept > wypacza, i nie wciskaj mi tutaj łaskawie kitu o tym, że "tak naprawdę komputer sobie > rundki w tle w czasie rzeczywistym oblicza", gdyż nie ma to za wiele wspólnego z rzeczywistością. > Zasady nagięto do granic możliwości i stąd wynikał chaos. Kropka. > Jeśli chcesz zobaczyć, jak przeniesienie reguł starć D&D na ekrany powinno wyglądać, > zagraj w Temple of Elemental Evil, który bardzo wiernie podchodzi do tematu i daje graczowi > nieporównywalnie więcej możliwości. ToEE jest najlepszą adaptacją D&D 3.5 to pewne. Ale nie mów, że gry na Infinity Engine czy PoE są toczone w czasie rzeczywistym, bo to nie jest do końca prawda. Tam są rundy indywidualnej inicjatywy, ale zamiast działać w systemie turowym na zmianę, gra rozgrywa je równocześnie. Tak w opartych na AD&D Planescape Torment, Baldur''s Gate 1 & 2 i Icewind Dale masz opóźnienie broni - które ma imitować inicjatywę dla postaci walczących bo determinuje szybkość - a więc i kolejność z jaką podejmą akcję w walce. Postać z bronią z mniejszym opóźnieniem rozpoczyna szybciej. Dla casterów wygląda to w ten sposób, że czas rzucania jest odpowiednikiem opóźnienia i wynosi od 1 do 9 sekund. Rundy w grach na Infinity Engine trwają 6 sekund. Spróbuj rzucić 2 magiczne pociski w ciagu 6 sekund - nie da się. Podobnie jak nie da się wypić dwóch mikstur w czasie 6 sekund . Jest to ograniczenie wynikające z implementacji rund. Tak samo nie przeskoczysz ilości ataków w ciągu 6 sekund bo maksymalnie wykonasz tyle i aktualnie pokazuje karta postaci. Z kolei Icewind Dale II, Neverwinter Nights 1 i 2 korzystając z D&D 3.0 (i 3.5 w przypadku NWN2) pozbyły się opóźnienia broni i czasu rzucania i w pełni oddały ilość ataków w ciągu sześciosekundowej rundy wynikającą z bazowego ataku zgodnie z systemem oraz również ograniczyły rzucenie zaklęć do jednego na każde 6 sekund (w ID2 jak w grach na AD&D, ale NWN 1 i 2 już mają stałą szybkość castowania dla każdego zaklęcia) i korzystają z pełnoprawnej inicjatywy, której rzut przed walką determinuje kto pierwszy wykona akcję. Jak więc widzisz walki w powyższych grach nie są rozgrywane stircte w czasie rzeczywistym, tylko quasi-rzeczywistym opartym o rundy inicjatywy (rozgrywane równolegle jak już wspomniałem). Nie jest to pełnoprawna walka turowa jak w Świątyni Pierwotnego Zła, ale oddaje założenia systemu jednocześnie zwiększając dynamikę starć.
  13. Silvaren

    Pillars of Eternity - recenzja

    > ????!!!! > Powtórz proszę, bo chyba nie do końca rozumiem, co usiłujesz mi przekazać (albo niewiele > wiesz o systemach p&p). Chyba jednak wiem więcej skoro nie zauważyłeś analogii w grach na Infinity Engine odnośnie zaimplementowania tur jak i w PoE. Te gry są quasi-czasu rzeczywistego.
  14. Silvaren

    Pillars of Eternity - recenzja

    > PoE to kolejna gra, która samym swoim istnieniem udowadnia, jak bezdennie głupi i nonsensowny > jest system walki oparty na czasie rzeczywistym z pauzą. Skoro i tak zmusza się użytkownika > do wciskania spacji co 0,5 sekundy, by mógł nadążyć za tym, co wyrabia się na ekranie > i oszacować możliwości taktyczne, dlaczego - do jasnej ciasnej - od razu nie oprzeć walki > na turach/fazach (patrz Wizardry)? Bo duże dzieci z nostalgią patrzą na starcia w grach > opartych na silniku Infinity (beznadziejne pod względem mechaniki, nieczytelne i chaotyczne > nawet w momencie premiery, na których każdy obeznany z grami cRPG psy wieszał)? Mało kto zdaje sobie sprawę, że tak gry oparte na Infinity Engine jak i Pillars of Eternity rzeczywiście toczą walkę w systemie turowym, z tą różnicą, że tura wszystkich uczestników starcia rozgrywa się jednocześnie - ale wciąż są ograniczani ograniczeniem ilości akcji w czasie. Tak gry na Infinity Engine miały sztywne wyjęte z AD&D i D&D 6 sekundowe rundy (a inicjatywę określało opóźnienie broni i czas rzucania zaklęcia - lub w ID II ilość ataków na rundę i czas rzucania zaklęcia). Tak Pillars of Eternity opiera inicjatywę o system dwufazowy - akcja i faza odzyskiwania gotowości przypadająca między każdą kolejną akcją (czasy te determinowane są przez kilka czynników mechaniki zastosowanego systemu). Walki mogły się wydawać chaotyczne i wieszał na nich psy każdy obeznany z grami "cRPG", ale właśnie gry z Infinity Engine oraz Pillars of Eternity w założeniu są najbliżej zbliżone do ówczesnych systemów p&p, czyli prawdziwych RPG i implementowały ich mechanikę (lub jak PoE) mocno się nią inspirowały.
  15. Silvaren

    Tomb Raider rekordową odsłoną serii

    Dziwne, teraz rekordową, a przewijały się w zeszłym roku tematy, że Tomb Raider sprzedał się znacznie poniżej oczekiwań.
  16. Chciałbym zwrócić uwagę, że to nie Obsidian stworzy wspomnianą karciankę tylko inna grupa ludzi. Wystarczy przeczytać ten fragment wywiadu...
  17. Moim zdaniem zbiorki na Kickstarterze są przez wielu źle interpretowane. Do tego powinno się podejść jak do inwestycji, która albo się zwróci w postaci gry na którą czekamy, albo też zwyczajnie zostawi nas z mniejszym portfelem. Chodzi mi o samą ideę - jak wspomniałeś "zaliczkę". O wparcie twórców pieniędzmi jeśli ufamy, że dostarczą nam to czego właśnie chcemy. Chcę tu po prostu podkreślić sam fakt dobrowolnego dofinansowania, aby dołożyć "cegiełkę" na budowę gry, a nie "kupowanie kota w worku". Crowdfunding jest właśnie inwestycją, nie zakupami. Błędem moim zdaniem jest traktowanie wszelkich takich zbiórek z punktu widzenia, który przyrównuje je do preorderu albo dostępu w early acces, a następnie w przypadku niezadowolenia psioczenie na wyrzucanie pieniędzy w błoto i "dlaczego ja to kupiłem". Nigdy nic nie kupiłeś na kickstarterze - wsparłeś, a jeśli nie wyszło to źle zainwestowałeś. Grę w preorderze można kupić później. Kopia tytułu jest jakby wynagrodzeniem za okazanie zaufania przy wsparcia określoną kwotą. Myślę po prostu, że gracze powinni motywować się chęcią faktycznego wsparcia dla developerów w celu realizacji tak ich, jak i własnych marzeń, a nie po prostu kupnem preorderu, który może być dobry, ale zwykle zostawia niedosyt. Stąd często niezadowelenie, bo ludzie rzucą pieniądze i przyjmują formę roszczeniową, a prawda taka, że te pieniądze nie są gwarancją, a jedynie zwiększają szansę na "wygraną". Co do samego Pillars of Eternity, wiedziałem, że ta gra będzie świetna, a w rzeczywistości jest jeszcze lepsza. Przede wszystkim PoE okazało się dla mnie być tym, czym miał być Dragon Age Origins - a w tamtym przypadku niestety wyszło jak wyszło. Wracam do gry bo po 80h doszedłem już do finału i chyba już podjąłem decyzję jak zakończyć te wydarzenia.
  18. > między towarzyszami, wliczając w to związki miłosne, to wynalazek Baldura Bohaterowie jedynki wypowiadali się praktycznie tylko przy rekrutacji, ale dwójka rozbudowała relacje w sposób bardzo innowacyjny i na tamte czasy chyba niespotykany. W sumie do dziś uważam wątki romansowe z BG II za najbardziej dojrzałe, które zresztą mogły się kompletnie nie udać. Motyw miłości zrujnował nie jedną postać - wbrew pozorom wspomniany wyżej Planescape Torment był opowieścią o Bezimiennym, a los Deionnary wynikał tylko i wyłącznie z jego działań. Miłość w tym wątku grała ogromną rolę. Inny dobry przykład to Aribeth z Neverwinter Nights. W przeciwieństwie do Bastili, upadek paladynki był bardzo naturalną koleją rzeczy ze względu na wyznawanie Tyra i niesprawiedliwość jaka spotkała jej narzeczonego. Nowe gry BioWare''u kontynuują miłostki, ale robią to infantylnie. Siłą ukazywanych relacji jak wspomniał ktoś wyżej jest tu raczej budowanie ogólnej więzi przyjaźni i zaufania, prawdziwe borthers in arms (czy też sisters w przypadku żeńskiej części załogi). Romanse za to w przeciwieństwie do BG II zostały sprowadzone do stylu "one button wins" i gdyby tylko gra nie blokowała to można by było wszystkim doprawić rogi. Pillars of Eternity też porusza kwestie miłości, ale raczej w postaci drobnych subtelności, skupiając się na jej innych odmianach niż partnerskiej.
  19. Zrobiłby ktoś porządny sequel Republic Commando - albo nawet Imperial Commando. Wiadomo coś czy nowy Battlefront będzie czerpał z VII epizodu?
  20. > Z wrażeniami się zgadzam, irytuje mnie jedynie system odpoczynku. Idźcie sobie zróbcie > te lochy, które mają 14 poziomów, jak macie 4 odpoczynki do wykorzystania. Kto ma 4 ten ma 4 ;p Na moim poziomie trudności mam limit do 2. Granie na ekspercie też jest super bo najbardziej przypomina stare cRPG. Wyświetlanie w dialogach zmian reputacji czy ST przy testach i wymaganych atrybutów byłoby totalnym nieporozumieniem. Jedyne czego żałuję to brak znaczników obszaru działania przy zaklęciach AOE - niby było tak w BG, ID i PT, ale z drugiej strony walki w D&D rozgrywało się domyślnie na siatce i pozwalało to precyzyjnie celować. Nie zauważyłem problemow z wyszukiwaniem ścieżek jak do tej pory (30h). AI przeciwników też jest dobra. AI drużyny - macie na myśli gracza który nią steruje? W takich grach przecież chodzi o mikrozarządzanie każdą postacią a nie casualizację i automatyzowanie rozgrywki jak w Dragon Age Origins.
  21. > Poczekam jednak na nowego Tormenta, to może być większe wydarzenie. PoE to taki współczesny > BG, choć nie wątpię, że to może być dobra, nawet bardzo dobra gra. I tak najlepszą grą > Obsidiana pozostaje dla mnie wyśmienity KotOR 2. Polecam PoE z czystym sumieniem. Przede wszystkim klimat - dojrzały i ponury, narracja i dialogi przepełnione didaskaliami bardziej przypominają mi właśnie Planescape Torment niż Baldur''s Gate. Dialogi to nie tylko słowa, ale też zastosowanie umiejętności, wykorzystanie wiedzy i atrybutów. Grając z opcją "ekspert" gra ukrywa wszystkie ST testów przy dialogach i ich wpływ na reputację przed graczem, co daje sporo większą satysfakcję niż oczywiste wybieranie korzystnych opcji, kiedy jesteś pewien, że masz wystarczającą liczbę punktów w danej dziedzinie aby zdać test. Gdzieś też była wzmianka, że i w PoE znalazła się postać napisana na wzór Krei. Kreia, Nihilus to dzieci Avellone''a, podobnie zresztą jak 90% Planescape''a i Maska Zdrajcy, która po KotOR 2 najbardziej przypominała mi starego Tormenta. Teraz PoE znalazło się jeszcze bliżej IMHO. Nowy Torment też nie będzie tak skonstruowany jak stary. Znajdzie się w nim znacznie więcej walki, również takiej jakiej nie da się uniknąć - chociaż twórcy chcą każdemu starciu nadać wyraźny sens i według słów Avellone''a nie będzie w nim żadnych "trash mobów". W każdym razie tematyka Tides of Numenera jest całkiem podobna do Pillars of Eternity.
  22. > Dragon Age III - czyli Mordor całej serii; > Witam, jako że grywam już wiele lat w gry rpg, to pozwolę sobie na małą dygresję w sprawie > tego co tu widzimy. > > Mam za sobą już między in. Diablo I; Neverwinter Nights no i trzy części Dragon Age''a Szkoda, że nie wymieniłeś największych klasyków gatunku. > Jednak to co zrobiono z trzecią częścią DA to jest totalny koszmar. Mechanicznych zmian w stosunku do Origins i DA2 prawie nie ma. Zmieniła się jedynie forma eksploracji i rozłożenie akcentów. Origins stawiał mocno na poznawanie settingu, średnio na postacie, słabo na fabułę. DA2 mocno na fabułę, średnio na postacie, słabo na setting (w końcu Kirkwall i okolice jedynie). Inkwizycja z kolei jest w tych trzech aspektach wyrównana. > Po pierwsze gdzie się podziała klimatyczna muzyka? Hę? W takich grach muzyka ma wiele > do powiedzenia! Muzyka jest klimatyczna. Zmiana kompozytora sprawiła, że jest inna. Akurat kompozycje Inona Zura w Origins uważam za najsłabsze w jego dorobku. W dwójce było już lepiej, ale to nie to co dokonał w Throne of Bhaal czy Icewind Dale II albo chociaż Fallout 3. > Przeciwnicy?! Powiadasz małymi grupkami po trzech - dejta spokój! KOSZMAR! a gdzie hordy > wrogów?! Co na hiva pochorowali?? No gra jest za łatwa na koszmarze, ale każdy Dragon Age jest zbyt łatwy. Mimo tego było sporo walk z licznymi grupami wrogów. > Bohaterowie? Hę? Odechciało mi się poznawać ich losy po jakiś 20 godzinach grania! IMHO najciekawszy komplet postaci z całej serii. > Uzbrojenie, rozwijanie postaci!? Pomsta do nieba! Hańba! Rozwój postaci wciąż lepszy niż liniowy z Origins, bo tam każdy postać kończyła z tym samym zestawem zdolności, z czego 80% i tak była bezużyteczna, maksowała jeden - góra dwa staty (więc automatyczne rozdzielenie atrybutów w praktyce nic nie zmieniło). > Fabuła? Zbieractwo oto cała zabawa?! Główny wątek nie jest tak dobry jak w dwójce, ale lepszy od tego z Origins, głównie za sprawą epilogu, który stawia cały setting na głowie. > Przyznaję się, że po 70 godzinach grania stwierdziłem, że rozwalam główne wątki i skończyłem > grę w 80 godzin, goszcząc w niektórych krainach po 10 min.... Ja poświęciłem około 145h i przyznam, że eksploracje napędzała jedynie pogoń za lore settingu. > No i oczywiście wątki transgenderowe muszą być! Wazeliniarze i sprzedawczyki! Nie wiem jak inni, ale ja tam się w żadne gónwo nie pchałem, to można na to przymknąć oko, ale ewidentnie wrzucili wszystko na siłę. Jaka jest szansa, że w tak wąskim gronie trafią się wszyscy reprezentanci LGBT? -_-
  23. Jest to po prostu dodatkowy sandbox i ten sam typ eksploracji co przy każdej dużej mapie podstawki. Nowości to przeciwnicy w postaci Awarów, smok do ubicia, nowe potężne przedmioty. Z trailera i krótkiego gameplay''a wnioskuje, że fabuła dodatku jest skonstruowana podobnie jak np. historia Crestwood z podstawowej wersji gry + ewentualnie parę cutscenek, ale nic tak złożonego jak misje głównego nurtu fabularnego gry. Przyjdzie nam więc zamykać szczeliny, zakładać obozy, zaznaczać punkty obserwacyjne i wypełniać sidequesty pozbawione tła fabularnego + jedna (?) łamigłówka i smok w finale. Na pierwszy rzut oka zmarnowany potencjał : / Poczekam na opinie koleżanki czy warto inwestować.
  24. LOL Trailer God of War 3 remastered z muzyką z Overlord DLC do Mass Effect 2 xD
  25. Silvaren

    Pillars of Eternity w złocie

    > A o złocie Wiedźmina 3 nie słychać, choć zdaniem niektórych powinien już iść do konsolowej > certyfikacji... Gry trafiają do tłoczni zwykle 1-2 tygodnie przed premierą. Do maja jeszcze trochę czasu.