Silvaren

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    122
  • Dołączył

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez Silvaren

  1. > Jak kupię grę, która ma pierdyliard DRMów to > mało, że po wykorzystaniu jej klucza [np na steam/origin] nie mogę jej zwrócić, bo gier > "usieciowionych" zwroty nie obejmują, Cytat z platformy Origin: "Możesz zwrócić dowolną zakupioną w Origin cyfrową wersję gry (dotyczy to tylko pełnych gier) w terminie 24 godzin od jej pierwszego uruchomienia, siedmiu dni od dokonania zakupu lub siedmiu dni od premiery gry (w przypadku zakupu w przedsprzedaży), zależnie od tego który z tych terminów upłynie wcześniej. To uprawnienie nie zastępuje praw do zwrotu produktu przysługujących Ci na mocy prawa, lecz stanowi ich uzupełnienie." Poza tym dema były dobre. Co prawda niektóre różniły się od pełnych wersji nawet pod względem technicznym - choćby Star Wars Episode I The Phantom Menace, w demie którego miecz świetlny nie zostawiał smugi podczas ataku tak jak to robił w pełnej wersji. Inny taki już solidny przykład dobrze wykonanego dema to również gra z uniwersum SW - Jedi knight II: Jedi Outcast. Demo zawierało specjalnie zaprojektowany (znakomity) poziom, którego nie ma w pełnej wersji, jednocześnie oferował krótką spójną historię i świetną miejscówkę na walkę finałową w hangarze z podłogą, w której widać było wszystkie odbicia. Finał dema dał niesamowity pokaz techniczny samej gry, a gameplay urywał dupę. Pozwalając sobie na dygresję, to Force Unleashed był jedynie benchmarkiem z ciekawym wykorzystaniem trzech silników fizycznych. Gameplay w tym tytule leżał a fabuła chociaż ogólnie dobra gwałciła dawny kanon.
  2. > Czyli wychodzi na to że 4 miliony USD przedłużyły żywotność studia i opłaciły koszty > utrzymania studia na calutki proces developingu (licencje, voice acting, scenarzyści, > szeroko pojęty support zewnętrzny oraz przede wszystkim pensje pracownicze dla całego > studia na wiele miesięcy). Szczerze wątpię. Kasa z kickstartera raczej daje tylko realne szanse ukończenia produktów w przypadku znanych studiów developerskich. Co innego zbiórka organizowana przez fana, który startuje od zera, a co innego doświadczeni koderzy, który zapewne mają swój własny kapitał początkowy na grę - tak jak było w przypadku nowego Tormenta czy Wasteland 2, że Brian Fargo dorzucał z własnej kieszeni 150-200k $. Wiem, że PoE to nie gra AAA na miarę GTA V, ale zauważ, że wiele gier współcześnie ma budżet przekraczający hollywoodzkie produkcje. Gdyby PoE ograniczyło się do tych czterech baniek, to nawet pierwszy Wiedźmin, który - zaryzykuję stwierdzenie, jest grą mniejszą - kosztował więcej. Obsidian zgarnął zapewne jakąś kwotę od Paradoxu w zamian za pewien % od sprzedaży pudełek, do tego wpływy za preordery, które też zamieniają się w pieniądze do zainwestowania jak ze sprzedanych już kopii. Nie chcę zgadywać ile kosztowało PoE, ale myślę, że prędzej czy później się dowiemy. A do tej pory - nie licząc kickstartera - zarobiło dostatecznie dużo by pokryć koszty produkcji sequela. Co oczywiście jest w pewnym stopniu tańsze, bo rdzeń gry już mają, zostaje więc wyprodukować content.
  3. Na origin można "kupić" season pass na zaś, nie posiadając gry xD
  4. > Ja bym PoE już bardzo chciał, ale poczekam. Anulowałem wczoraj zamówienie i poczekam > na pierwsze recki, bo boję się astronomicznego zabugowania. Jak zabraknie pudełek, to > wezmę digi, żaden problem. Na razie trzymam kciuki! Moim zdaniem bugi w grach Obsidianu były zawsze wyolbrzymiane. Jedyny game-breaking bug jaki spotkałem to w finale Alpha Protocol po zniszczeniu helikoptera nie otworzyła się brama. Wczytanie stanu gry z początku etapu rozwiązało problem. Owszem, jakieś drobne bugi pewnie się zdarzały, ale żaden najwidoczniej mnie nie irytował bo zwyczajnie nie zapadł mi w pamięć - a okazja była bo KotOR2 czy NWN 2 przeszedłem wiele razy, podobnie jak Alpha Protocol i nawet Dungeon Siege 3. Wciąż mam do nadrobienia New Vegas i Stick of Truth. Może tam są te słynne bugi? Po PoE i trzecim Wieśku znajdę w końcu czas.
  5. Ciekawy artykuł ale nie podkreślił w kontekście e-sportu tego co już wcześniej pisano na gram.pl odnośnie starcrafta. SC przegrywa pod względem popularności głównie z tego powodu, że oglądając mecze aby wiedzieć o co chodzi trzeba znać samą grę i warto wiedzieć coś więcej poza slangiem czy nazwami jednostek, ale np. różne build ordery, kompozycje wojska i taktyki wykorzystywane często przez topowych graczy. Skórki i portrety są dla casuali a nie e-sportowców. SCBW wciąż jest bardzo popularny i od czasu do czasu organizowane są jakieś mniejsze turnieje, a oficjalnie i tak przoduje SC2 ze względu na liczne imprezy typu Dreamhack, IEM, WCS itp. Sama gra też potrafi zniechęcić, bo jednak wymaga stałego poprawiania umiejętności. Zawsze można być lepszym graczem jeśli chodzi o SC. Nie mówię, że CS, LOL, DOTA, WoT czy inne gry nie wymagają skilla, ale w miarę szybko można się w nich odnaleźć. A to, że np. azjatyccy e-sportowcy tak dobrze sobie radzą na arenie starcrafta wynika tylko i wyłącznie z wielkiego wkładu w rozwój umiejętności. Ci ludzie dążą do perfekcji grając mecze 8+ godzin dziennie. Wiele teamów ma po całym świecie tzw. gaming house''y, na które zespół wybiera się trenować razem jak realne drużyny na jakieś obozy szkoleniowe. Jak oglądało się czasem wywiady to niektórzy np. po 16h grania szli spać a ktoś inny jeszcze cisnął. E-sport pod tym względem nie różni się od sportu, trzeba naprawdę ciężko i wytrwale trenować. Poza tym w samej Polsce społeczność SC jest dobrze rozwinięta m. in. za sprawą Netwars. Streamerów mamy w kraju naprawdę znających się na rzeczy - sam często oglądam Zedda. I właśnie za sprawą streamów jakie transmituje Zedd pamiętam, że jak ktoś znajomy wchodził do pokoju i słuchał co facet nawijał i patrzył co dzieje się na ekranie to nie miał bladego pojęcia - bo nie znał gry. I jak wspomniałem wyżej - nieznajomość gry mocno odbija się na popularności.
  6. > Drogi użytkowniku Silvaren o jakich klasycznych sesjach mówisz ? > pierwsze słyszę żeby w klasykach (czyt: papierowych erpegach pokroju AD&D) > dostawało się doświadczenie po skończonych zadaniach zwłaszcza ,że te pierwsze tabletopy > były Dungeon Crawlerami w których chodziło właśnie (tu może cię zaskoczę) o młócenie > potworów. Zaczynając od pierwszej edycji skończywszy na dotychczasowych > D&D zawsze nagradzało graczy za przechodzenie "wyzwań" którymi najczęściej właśnie były > potwory :) , Offtop off Pierwsze edycje D&D owszem były dungeon crawlerami czy przygodami w dziczy i stanowiły swego rodzaju megadungeony albo sandboxy, gdzie nie było żadnej konkretnej fabuły tylko gracze budowali swoją własną historię i skupiali się głównie na młóceniu potworów i siedlisk. Mi bardziej chodziło o klasyczne podejście do sesji jakie ma zdecydowana większość MG. Co z tego, że w D&D masz pod względem skali wyzwania sugestie odnośnie pkt doświadczenia za zabicie każdego potwora, skoro większość MG z jakimi grałem i sesje jakie sam prowadziłem sumowała exp i przyznawała go dopiero po skończeniu sesji - albo jakiegoś większego jej wątku, a nie po każdej walce na bieżąco. Postacie awansowały wówczas po osiągnięciu konkretnego etapu przygody. Podobnie jest w PoE przy całkowitym braku expa za moby tylko właśnie za zadania, rozmowy, odkrycia i wyczyny. Poza tym jakby już wrócić do korzeni D&D to np. taki nowoczesny Dragon Age Inquisition wpasowuje się idealnie w sposób rozgrywki przygód w dziczy, o jakich można poczytać w większości artykułów poświęconych retrogamingowi czy renesansowi staroszkolnych RPGów. @Terrorite - w PoE z odpoczynkiem będzie jeszcze większy problem, bo faktycznie zostają tylko oberże, bo aby odpoczywać w plenerze trzeba mieć jednorazowy zestaw przedmiotów do obozowania - więc sama decyzja o rozbiciu obozu będzie wymuszać na graczach głębsze zastanowienie czy to odpowiedni moment.
  7. Pamiętam rozmach Wieży Durlaga przy pierwszym podejściu i całą tragiczną historię związaną z wyniszczeniem klanu krasnoludów - a Twierdza Strażnika w ogóle przewyższyła wszystkie inne lokacje. W Pillars of Eternity będzie opcjonalnie do zbadania coś takiego: http://pillarsofeternity.gamepedia.com/Endless_Paths_of_Od_Nua
  8. Nic dziwnego, bo z serii TES bardzo dobry wątek fabularny posiadał jedynie Morrowind i jego dodatki. H&S - mówisz o Skyrimie? Pillars of Eternity największy nacisk kładzie na fabułę przez co nie ma z h&s nic wspólnego. Bicie mobów jest tylko dodatkiem, nawet nie ma expa za potwory. Przypomina to prawdziwe sesje RPG, gdzie zwykle doświadczenie dostawało się po ukończeniu jakiegoś zadania, przygody albo wydarzenia (w szerokim pojęciu). No i mechanika walki będąca skrzyżowaniem D&D 3.5 z Pathfinderem i systemem mocy z D&D 4th Edition jest chyba podobnie jak w grach na infinity engine walką turową prowadzoną w czasie rzeczywistym, kiedy każda postać działa w rundzie indywidualnej inicjatywy.
  9. To ukłon w stronę Baldur''s Gate II. Zauważ, że w tamtych czasach zadania poboczne przeważały nad wątkiem głównym, ale ten wciaż trzymał wysoki poziom. Takie podejście było dobre, bo każdy sidequest miał swoją własną silną linię fabularną. Tak było z twierdzą De''arnise, Wzgórzami Wichrowych Włóczni, Wzgórzami Umar, Targowem i Gajem Druidów, podwodnym miastem Sahuaginów czy zdecydowaną większością zadań w Podmroku, samej Athkatli, Kulą Sfer, Łowcami Niewolników czy Kultem Niewidzącego Oka albo Gildią Maevara. Każde takie duże zadanie trwało od 1-3 godzin, posiadało własną, wielopoziomową lokację (i nikt gracza nie zmuszał by się tam w ogóle udać) i rozbudowaną fabułę pełną dialogów, walki, puentą i wynagrodzeniem. Często takie zadania wymagały wypełnienia innych mniejszych zadań wkomponowanych niczym matrioszki. Tak skonstruowane sidequesty w swojej złożoności i rozmachu biją np. zadania głównego wątku w Dragon Age Origins. W DAO dajmy na to miałeś około 3-6 questów pobocznych na jakiś hub albo większy obszar, a każde takie zadanie trwało 5-15 minut i wykonywało się właściwie samo przy okazji głównego wątku i nie wiodło w żadne nie związane z fabułą miejsca. W sumie Nevererwinter Nights 2 jako imho jedyny jak dotąd sukcesor Baldurów miał w miarę solidne sidequesty, ale też cierpiał już pod względem ich złożoności i skali. Jestem spokojnej myśli, bo Obsidian pisze jedne z najlepszych scenariuszy - goście pracujący nad Pillars of Eternity stworzyli przecież genialny Planescape Torment (Chris Avellone), KotOR 2, który imho też pod każdym względem miażdży pierwowzór, NWN2 - kolejny świetny sequel lepszy od oryginału i Maskę Zdrajcy, która fabularnie jest najbardziej zbliżoną do Tormenta produkcją. Obsidiani pracując w Black Isle maczali palce w obu Falloutach - a dwójka też ma gigantyczne sidequesty jak Sierra Nevada Base itd. Nawet niedoceniony Alpha Protocol miał niesamowicie nieliniową fabułę, w której konsekwencje wyborów były naprawdę trudne do przewidzenia i często powracały po wielu godzinach. Obsidian nawet z Dungeon Sieg''a zrobił grę z silniejszym wątkiem fabularnym niż wcześniejsze odsłony. New Vegas też jest uważane za najlepszego nowoczesnego Fallouta, chociaż nie miałem jeszcze czasu zagrać. Krótko mówiąc - będzie dobrze.
  10. Nie wiem jaki schemat jest standardowy bo najbardziej przyswoiłem trolle z kilku edycji D&D. Chciałbym tylko wspomnieć, że takie np. Muminki to też trolle :D
  11. Olałem resztę, bo odniosłem się głównie do bzdury wygłoszonej przez wspomnianego przez Ciebie rozmówcę, który mimo tego, iż różnica była wyjaśniana w tym wątku wielokrotnie, uparł się, że efekt moda i edycji HD jest taki sam. Z recenzji wyszedł tekst mocno subiektywny co nie dziwi, ale przed publikacją przydałoby się chociaż dać ją komuś do sprawdzenia, żeby uniknąć błędów merytorycznych. Bo taki "recenzent" napisał, że mod HD robił dokładnie to samo i olał oficjalną informację odnośnie braku dodatków z zawiści chyba wrzucając do tekstu chciwą (w domyśle) politykę marketingową wydawcy. Potem wspomniane przez kogoś "Janusze" czytają takie nierzetelne całkowicie stronnicze informacje (czego w recenzji powinno się uniknąć, no ale każda opinia jest przecież subiektywna) i powtarzają w ciemno bez zastanowienia.
  12. Kaerobani Jedyne podobieństwo to możliwość uruchomienia na pełnym ekranie w rozdzielczości HD. Podczas gdy mod jedynie przeskalowuje wszystkie elementy pomniejszając je do rozmiarów, które powodują wręcz ból oczu, edycja HD retuszowała wszystkie elementy aby zachowały skalę bez względu na wielkość czy rozdzielczość monitora. Nawet ktoś z ograniczoną inteligencją zda sobie sprawę, że przykładowo zdjęcie w rozdzielczości 800x600 powiększone do 1920x1080 będzie razić pikselami. Tak działa oryginalna wersja herosów, a mod jedynie zachowuje rozmiar obrazu gry (przykładowo 800x600), wypychając wolną przestrzeń monitora niewidoczną w wersji SD dalszą częścią mapy. Edycja HD powiększa wszystkie elementy, skalując do rozdzielczości monitora, przy czym obraz nie traci na jakości bo te elementy grafiki zremasterowano piksel po pikselu i stworzono spirity i tła w wysokiej rozdzielczości. Różnice widać gołym okiem. Dla kogoś z wadą wzroku gapienie się na miniaturowe elementy ekranu jest męczarnią. Dla porównania odpal Baldur''s Gate II z widescreen modem w 1080p a później zobacz jak to wygląda w BG2: Enhanced Edition. Przy dużych monitorach zwłaszcza różnica jest ogromna. W BG2 EE również przerobiono wszystkie bitmapy lokacji na obrazy wysokiej rozdzielczości, bo pierwotnie dostosowane były do wyświetlania w 800x600. Poza tym za moda HD do herosów to ja już podziękowałem lata temu, kiedy na windows 7 gra co turę wyskakiwała bez słowa do pulpitu.
  13. Szanowny autorze recenzji. W kwestii wydania gołej podstawki nie zaważyła polityka marketingowa. Według FAQ i wypowiedzi zespołu pracującego nad tą edycją przepadł całkowicie materiał źródłowy dodatków. Podobny stan rzeczy zastał Beamdog odświeżając pierwszą część Baldur''s Gate - przepadły bitmapy lokacji. W BG2EE mieli już do nich dostęp i poprawiono wszystkie tła dostosowując je do wysokich rozdzielczości. Musieliby pisać kampanie, Conflux, łączenie artefaktów i RMG od nowa. Mam płyty ze złotą edycją heroes III i za cholerę nie mogę pograć na windows 7 z modem HD/bez moda, bo praktycznie co turę gra wychodzi bez słowa do pulpitu. Druga kwestia - mod hd przeskalowuje elementy graficzne z interfejsem do bardzo małego rozmiaru. Z powodu wady wzroku wpatrywanie się dłuższy czas w zmodowaną wersję jest bardzo męczące i zabija przyjemność z gry. Edycja HD zachowuje naturalne proporcje obiektów, postaci, interfejsu, tekstu co jest dla mnie jak najbardziej na plus. Trzecia kwestia - steam, czyli w teorii bardzo łatwe i szybkie wyszukiwanie graczy do rozgrywek sieciowych. Z tego powodu uważam edycję HD za lepszą alternatywę z pośród dostępnych na rynku. RMG i tak tworzył monotonne mapy, lepiej było ściągnąć coś sklejonego w edytorze. Po premierze gra nie miała dodatków a mimo wszystko była świetna, czemu teraz miałoby być gorzej? A cena? Mnie nie dziwi, że grupa ludzi, którzy pracowali (zgaduję, że łącznie) 30 000 godzin, chciała dostać za to wypłatę - a dystrybutor zwrotu inwestycji.
  14. Ale nowe Star Wars pojawią się w grudniu 2015 r. to trochę długi ten tydzień ;p
  15. @dark_master >Tzn tam też są ponoć jakieś dziury że teksty Ktoś tu nie czytał codexu, nie słuchał dialogów. Przecież powszechnie wiadomo bo wyjaśniło się w grze, że pomniki na Ilos przedstawiały inusannonów a nie protean. Tak to pewnie jest i w przypadku DAI? Nie czyta się codexu, przeklikuje dialogi albo w ogóle nie gada z NPCami a potem fabuła wydaje się miałka i nudna? Główny nurt fabularny jest nasycony wskazówkami, które czynią historię dużo głębszą. Nawet nazwy questów mają znaczenie - . Co więcej cały zakulisowy wątek sięga samych początków plagi, nie tylko przez Polecam lekturę artykułu, bo niektóre teorie są naprawdę ciekawe. Np. Fabuła DAI wywołała spekulacje na miarę zakończenia ME3. http://kotaku.com/dragon-age-inquisitions-ending-explained-1671137779
  16. Dodam od siebie po ukończeniu gry na koszmarze w około 145h. To jest gra, która nagradza za eksplorację osoby zainteresowane odkrywanym światem. Na każdym kroku dziennik, list, księga poszerzająca wiedzę. Przyznam, że gdybym nie znał lore świata nie bawiłbym się tak dobrze. To właśnie główna fabuła (dużo lepsza niż w DAO, ale może nie tak osobista jak w DA2) jest tu najmocniejszym elementem, gdyż powiązana również z towarzyszącymi nam postaciami czerpie z samych fundamentów wiedzy o świecie i odkrywa niektóre z mrocznych tajemnic. Sam motyw wybrańca jest czymś, co kwestionuje sam inkwizytor. Jednak to co w fabule najważniejsze, to scenka po napisach, która uświadamia graczy o tym, że wszystkie wydarzenia były jedynie tłem większej intrygi. Gra jest dosłownie przepakowana odniesieniami do tego, co czeka w epilogu. Wszystkie wskazówki są ukryte z głową, tworzą logiczną całość i dają podstawy do wielu hipotez. Już w tej chwili choćby na Kotaku znaleźć można artykuł wysuwający liczbę teorii powstałych po zakończeniu na większą skalę niż podczas burzy z finałem ME3. W moim odczuciu fabularna strona DAI stoi na bardzo wysokim, przemyślanym poziomie. Może się bowiem okazać, że wszystko co gracz dowiedział się o samej pladze ma drugie dno, a wierzenia poszczególnych grup kulturowych są interpretacją tej samej legendy. Ktoś nawet porównał jedną scenę z trailera DAI do obrazu "Ostatnia wieczerza"... Mówiąc krótko, jest nad czym się zastanawiać po ukończeniu. ------------------------------------------------------------------------------------- ----------- Sterowanie w TPP nie jest zbyt wygodne, ale szybko się przyzwyczaiłem jak w połowie przerzuciłem się z widoku taktycznego (praca kamery gorsza niż w DA2) i osobistego zarządzania drużyną. O dziwo walki były proste, bo nawet na koszmarze wychodziło się cało bez uszczerbku na zdrowiu i bez użycia mikstur hp. Uważam więc AI towarzyszy za dobre. Questy poboczne nudne i monotonne, ale zdarzały się perełki - chociaż również z niewykorzystanym potencjałem. Zdarzyło się parę bugów (również podczas finału nie odpaliła się cutscenka w trakcie walki i boss został z 1hp i nie zauważał drużyny any nie ginął).
  17. W opublikowanej przez IGN liście gier, jakie na pewno pojawią się na E3 widnieje nowy Mass Effect. Również mam nadzieję, że zobaczę trailer. No chyba że zrobią tak jak przypuszczam od dłuższego czasu - ogłoszą zremasterowane wydanie trylogii na nowe konsole.
  18. Ja długo Troy''a Baker''a kojarzyłem tylko z Kai Lengiem z Mass Effect 3. Nawet nie poznałem go w roli szelmy w Diablo 3, ale w Bioshocku i The Last of Us brzmi miał szersze pole do popisu. Ostatnio był ciekawy panel z Bakerem i Ashley Johnson na jakimś konwencie. Osobiście też jestem fanem Jennifer Hale, w zasadzie od pierwszego spotkanie granej przez nią postaci w KotOR. Osobiście uważam KotOR 2 za jedno z najlepszych osiągnięć voice actingu w grach. No i do ulubionych (chociaż to pewnie za sprawą GITS) zaliczam też Mary Elizabeth McGlynn, którą wreszcie mam okazję posłuchać choćby za sprawą Reaper of Souls. Zainteresowanie aktorstwem głosowym w grach wynika w moim przypadku chyba z rodzimej wersji Baldur''s Gate II z genialnym Krzysztofem Kolbergerem na czele. W sumie stare RPGi na Inifinty Engine (+ NWN i Wiedźminy) to jedyne gry, w których cenię polski dubbing.
  19. Najbardziej chciałbym zobaczyć chociaż krótką zajawkę nowego Mass Effect, ale obawiam się, że jedyne co BW pokaże odnośnie tej marki to wcześniej wspominane wydanie trylogii na nową generację konsol ;< W końcu nic oficjalnego w tej sprawie nie ogłosili.
  20. > > Dokładnie to samo przyszło na myśl, acz nazwisko tamtego zapisywało się bodajże > inaczej. > Tak tam było jeszcze jedno "h" (Shephard). Nie sądzę, żeby to był przypadek w > końcu pierwsza część ME wyszła mniej więcej wtedy, gdy serial był u szczytu popularności. Przypadek. BioWare nazwało bohatera kosmicznej trylogii po pierwszym amerykańskim astronaucie.
  21. > "Nie będziemy już niczego zmieniali, lecz posuwali się do przodu." > No tutaj Mac Walters trochę się rozmija z prawdą, bo w serii komiksów Foundation (gdzie > również jest scenarzystą) tworzy swojego rodzaju retcony, umieszczając Cerberusa w wydarzeniach > z poprzednich części, gdzie nie był on obecny. W dodatku "odgrzebuje" w nich Kaia Lenga > i Brooks z DLC Cytadela. Trochę szkoda, że nie ma Karpyshyna w BW. On pewnie inaczej > by tym pokierował, bo Walters zdaje się mieć jakąś obsesję na punkcie Cerberusa, który > widocznie musiał być zamieszany w 90% istotnych wydarzeń w uniwersum. Mam wątpliwości > co do jakości i spójności scenariusza czwartej gry. Powiedziałbym, że Cerberus był zamieszany we wszystko co wiązało się ze żniwiarzami mniej więcej od czasu, gdy Jack Harper sformował swój mały oddział podczas Wojny Pierwszego Kontaktu. Nie pamiętam, kiedy Harper odszedł z Przymierza i po jakim czasie ogłosił swój manifest, ale podczas ME1 Cerberus "gone rough" i zaczął działać bez nadzoru Przymierza. Patrząc na zainteresowanie żniwiarzami od odkrycia "Arca Monolith" nie dziwi mnie wizyta Lenga na Eden Prime tuż po ataku gethów (chociaż nie jestem pewien kiedy dokładnie Illusive Man zaaranżował jego ucieczkę z więzienia).