Joozef

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    32
  • Dołączył

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez Joozef

  1. Fajnie, spieprzyli jeden MMO (LoTRO), a już się biorą za drugi? Powodzenia... ;-)
  2. Uwaga do autora - przegapiłeś na liście tytułów dodatek do CK - Deus Vult. A tak poza tym, bardzo zgrabny artykulik.
  3. Joozef

    Age of Conan z milionem sztuk

    Aha, należę do tego miliona. Z tym, że nie przedłużam abonamentu poza startowy miesiąc, ciągle mam wrażenie że gram wa jakąś betę. Może wrócę do niej za jakieś pół roku, do tego czasu gra powinna "dojrzeć". ;)
  4. A kto się tu kłóci? Graffis''a bawi EVE - brawo dla niego. Mnie bawi to, że jego wykład na temat różnic pomiędzy koncepcjami tworzenia MMO jest interpretowany jako głos przeciw WoW czy za AoC, kiedy jest to tak naprawdę głos pogardy dla obu. Co tam kto lubi, ja od MMO oczekuję raczej lekkiej rozrywki po pracy, tego strasznego "theme parku", a nie drugiego, trzeciego, czy innego życia. Ale jestem w stanie zrozumieć inne punkty widzenia.
  5. A wracając do komentowanej liczy sprzedanych kopii - pokazuje ona głównie, jak WoW rozszerzył rynek na MMO. Kiedy WoW wchodził na rynek, MMO nie były jeszcze tym, czym są teraz. W największe z nich grało po 100-200 tys. ludzi i uznawano to za wielki sukces. Blizzard miał świetne otwarcie dzięki swoim poprzednim tytułom, ale skala sukcesu jaki odniósl z WoW zwyczajnie wciągnęła do MMO ludzi, którzy z tym gatunkiem nie mieli do tej pory wiele wspólnego (albo spróbowali poprzednich tytułów, ale były one dla nich nie do wytrzymania dzięki innej filozofii projektantów). AoC w jakimś stopniu korzysta z tego poszerzenia rynku, jak również z faktu że 3 lata to jednak długo i ludzie którzy w tym czasie spróbowali WoW szukają czegoś nowego (ale nadal z tego samego gatunku). Pytanie tylko, czy Funcom będzie tak skuteczny w utrzymaniu wielu graczy przy sobie i napędzaniu marketingu szeptanego tak, jak udalo się Blizzardowi. Póki co, ciężko powiedzieć - może ktoś już dobił do 80-tki i wie, jak wyglądają te koncowe instance i PvP, he? ;)
  6. >Tja, dramatyczna różnica, dowodząca otwartości świata w WoWie. Nie zmienia to w żaden sposób tego, że >świat WoWa jest o takie instancje oparty. Ich pełne otwarcie sprawiłoby, że kto pierwszy by do >jakiegoś ''bossa'' dobiegł to by go załatwił i cóż, po bossie. Cała reszta graczy (nie serwera, mówimy o świecie >otwartym) musi obejść się smakiem i znaleźć sobie coś innego do roboty. A nie, czekaj! Nie ma nic innego do >roboty jak tylko zapas bossów się wyczerpie. Nie wiem o co się spieramy... w WoW najważniejsi bossowie są instancjowani (w twojej własnej instacji), w AoC wszystko jest instancjowane (w instacjach powszechnie dostępnych - kiedy przenosisz się nawet do epickiej wersji jakieś strefy, juz w niej mogą buszowac inni i tak czy siak czekasz na respawn). Istnieją też instancje w typie WoW (przypisane do twojej grupy i tylko do niej), które są dostępne na późniejszych poziomach. Oba rozwiązania mają swoje zalety i wady - AoC na każdym kroku przypomina o tym, że jest jednak zbiorem małych instancji (chyba, że grasz solo - wtedy tego nie zauważasz), w WoW kiedy zdobywasz poziomy poza instancjami masz wrażenie wielkiego, otwartego świata (pomińmy tu end game, ok?). Na razie mam mieszane uczucia co do AoC. Gra solo jest naprawdę niezła, główny quest tworzy wrażenie grania w jakieś NN - ale w grze wieloosobowej jest wiele do dopracowania.
  7. Graffis, on miał na myśli co innego - w AoC praktycznie każda zona jest instancjowana, natomiast w WoW instacje dotyczą jedynie lokacji z elitarnymi przeciwnikami (dungeons). Efektywnie jest tak, że jest np. 50 instacji Tarantii na tym samym serwerze i czasem trzeba się szukać (gra czasem myli się i wysyła nawet członków grupy do innych). W WoW raczej nie szukasz się w 50 wystąpieniach Shattrah czy Ogrimmaru. ;) Nie żeby to było aż takie złe, gorzej że nie ma żadnej motywacji do gry w grupie (z wyjątkiem serwerów PvP, gdzi jest to metoda na skuteczny ganking lub ratunek przed nim), szczególnie na poziomie epic (przeciwnicy są elitarni). W becie opłacało się, bo pomimo dużo wyższych statystyk przeciwników, nagrody dostawało się również lepsze. Teraz natomiast XP nie jest wyższe (a zabijanie przeciwników trwa dużo dłużej), a nagrody są przeciętne. W efekcie większość graczy gra solo - grupowanie się jest raczej stratą czasu.