Rakshall

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    66
  • Dołączył

  • Ostatnio

Reputacja

0 Neutralna

O Rakshall

  • Ranga
    Przodownik
  1. Łał. Widać, że stworzenie spóźnionej gry w już wyeksplowatowanym formacie (team shooter) nic ich nie nauczyło. Próbują znowu zrobić to samo. Za późno już jest na walkę w segmencie battle royal - przynajmniej na jakiś czas.
  2. Wygląda to jak sklep z pierdołami i mam wątpliwości czy "duże" mody które faktycznie zmieniają i usprawniają grę będą dostępne na tej platformie. Jeśli to będzie sama kosmetyka i małe pierdółki to epic fail IMHO. Dodatkowo ciekawe jak kwestia zysków na tym będzie wyglądać. Znowu będą próbować przepchnąć system w którym faktyczni twórcy modów będą dostawać mikroskopijne ochłapy czy będzie bardziej sprawiedliwy podział zysków?
  3. Pozwolę sobie dodać, że IMHO często też ludzie przesadzają z zarzutami narzucaniem pewnej wizji przez gry. Zazwyczaj gracz ma pełny wybór z jakimi npc się zadaje i co z nimi robi. Nie pasuje ci jakaś postać? Nie musisz wchodzić z nią w interakcje, albo przynajniej poruszać tematów jakie ci się nie podobają. Następną sprawą jest jakaś dziwna idea, że "poprawność" jest odgórnie narzucona i nie pochodzi od samych twórców. Serio uważacie, że np w Dragon Age ktoś coś narzucał czy tłamsił Davida Gaider'owa* (który jest otwarcie gejem), żeby na siłę czy sztucznie dodawał postacie LGBT do gry? *- główny pomysłodawca całego uniwersum DA, kilku kluczowych plotlineów, jest też twórcą kilku z lepszych postaci w tej serii jak: Alistair, Morrigan, Shale czy Cassandra. Z próbą wymuszeniem pewnych rzeczy mieliśmy za to np przy okładce Last of Us gdzie marketing walczył z Naughty Dog, żeby usunąć Ellie z okładki...
  4. Generalnie levelowanie postaci w prawie każdym mmo jest czynnością którą robi sie samemu. Owszem dookoła ciebie biegają inne osoby, ale żadko kiedy ludzie grupują się poza instancjami pve/pvp czy jakimiś eventami - pod tym względem nic się raczej nie zmieni.
  5. Ktoś albo zapomniał wkleić treść newsa, albo jakoś contentu na tej stronie strasznie poleciała w dół :)
  6. Zupełnie pominięto to że według wydawców twórcy modów mogą dostawać co najwyżej miskę ryżu jako wynagrodzenie. Podział zaproponowany przez bethesde i valve to był ponury żart, a nie sensowna oferta biznesowa. Płatne mody w takiej wersji nabijałyby konta wydawców i gabena, a prawdziwi twórcy kto wie czy nie dostawaliby mniej niż za dobrowolne dotacje które są teraz.
  7. Rakshall

    Wasteland 2 - recenzja

    > Watelands 2 nie ma co starować do najnowszego Divinity, > które zostało ufundowane za 1/3 funduszy jakie zebrano na Wastelands 2 (niechże autor > recenzji łaskawie rzuci okiem). Nie wierzycie to rzućcie okiem: > > https://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2 > https://www.kickstarter.com/projects/larianstudios/divinity-original-sin > > W związku z powyższym śmiem twierdzić, że Pan Fargo wydał 2/3 otrzymanej kasy na dziwki > i koks. Tylko ignorujesz fakt, że Divinity było finansowane również z innych źródeł i ich kampania Kickstarterowa była tylko na dokończenie istniejącego już projektu. Całkowity budżet Divinity był wyższy niż W2.
  8. Rakshall

    Dragon Age: Inkwizycja - już graliśmy

    "ale moim zdaniem bardzo dobrym fabularnie Dragon Age 2" Nie żebym zabraniał mieć inną opinie, ale osobiście mam zupełnie inne odczucia. Specjalnie przed premierą DAI przechodzę 1 i 2 ponownie i zarówno przy pierwszym jak i drugim playthrough czegoś takiego jak fabuła w dwójce nie uświadczyłem. Bardziej to mi przypominało zlepek miernych sidequestów fedex''owych od czasu do czasu przeplatany wątkiem dwóch szalenie irytujących i irracjonalnych do potęgi n-tej grup terrorystyczno-ekstremistycznych. I nie chodzi mi bynajmniej o to że nie ratujemy świata - da się zrobić wspaniałą historie o mniejszym znaczeniu i skali. Jakkolwiek historia w DA2 jest wyprana z treści, a konkluzja wydarzeń w Kirkwall jest wymuszona na siłę przez co jest pełna absurdalnych treści powodujących zrujnowanie jakiejkolwiek imersji w tej grze. Pomysł może i był dobry - szkoda że spłaszczono go do poziomu mag zawsze = przyszła abominacja, a templariusz = tępy i zaślepiony fanatyk. Osobiście mam nadzieję że w kwestii fabularnej DAI będzie wyraźnie głębszym i ciekawszym tytułem od DA2.
  9. Rakshall

    Hex - betatest

    Z tą odtwórczością to też nie do końca tak. Autor tekstu skrupulatnie ominął wszystkie pozytywne cechy i zapowiedzi które właśnie sprawiły, że jest to jeden z większych sukcesów growych na Kickstarterze. Poza planem nabudowania na mechanikę ala Magickową mechanizmów PVE i MMO (raidy, loot, levelowanie, gildie z możliwością dzielenia się kartami, achievementy) to Hex już teraz ewidentnie wyróżnia się od Magick''a wykorzystaniem przestrzeni cyfrowej. Dla przykładu: - wszystkie efekty są permanentne - jeśli karta z buffem trafi z powrotem do rąk to po jej ponownym zagraniu dalej będzie mieć tego buffa (tak samo jeśli zginie i wróci jakimś efektem z cmentarza lub zostanie wtasowana w deck) - Hex pozwala na wtasowywanie kart w talie przeciwnika - losowe efekty (jak np stworzenie losowego artefaktu - z puli wszystkich artefaktów w grze) - możliwość modyfikowania niektórych kart przed grą (gemy) - buffy/debuffy nakładane na jeszcze nie wyciągnięte z tali karty - transformacje - karta może po spełnieniu warunków przekształcić się w inna ... i to kilka razy Może wydawać się, że są to detale jednak zmieniają one grę dość wyraźnie. Właśnie o to chodzi że jest ich mało. Większość karcianek komputerowych to: 1) gry CCG bez możliwości handlowania kartami co powoduje że są one bezwartościowe i cierpi na tym frajda z kolekcjonowania ich 2) gry uproszczone. Np możliwość natychmiastowej odpowiedzi na działania przeciwnika to dla mnie element gry który daje najwięcej frajdy w karciankach. Zazwyczaj jest to pierwsza rzecz którą się wycina projektując "nowoczesne i fejsbuczkowe" karcianki Bardzo często współczesne elektroniczne gry karciane łączą obie powyższe wady. Nie mówię że nie ma miejsca dla takich gier, ale jeśli ktoś chce prawdziwego TCG z rozbudowaną mechaniką to praktycznie wyłącznie może grać w MTG Online. Który dla przypomnienia jest 2x razy droższy od Hexa, nie ma w planach żadnego PVE i ma klienta wyglądającego jakby był projektowany pod Windowsa 95.
  10. Rakshall

    Hex - betatest

    Poprawny link http://www.gram.pl/artykul/2014/08/09/hex-betatest.shtml
  11. Rakshall

    Hex - betatest

    Chciwy jak diabli? Hex jest dokładnie 2 razy tańszy od Magica (w tym jego pełnoprawnej wersji cyfrowej MTGO) - najpopularniejszej karcianki na świecie. I to mówimy o cenach przy kupnie boosterów bezpośrednio od Cryptozoica - od graczy na AH można kupić je jeszcze taniej. Dodatkowo chcąc złożyć talie w Magicu czy Hexie po prostu wchodze na AH/Trading i kupuje karty które potrzebuje i mam fajną talię. W Hearthstonie chcąc złożyć konkretną talię muszę kupić gazylion boosterów (za całkiem konkretne pieniądze, albo zbierany miesiącami gold) - a następnie zmielić karty (często również takie które są mi jeszcze potrzebne w kolekcji do playsetu) na dusta który jest "wart" 1/4 poświęconych kart. I to dopiero moge wymienić na brakujące karty. Natomiast w Hexie są też inne metody obniżenia kosztów pozyskania kart: - przy kupnie boostera mamy szanse dostania Primal Pack''a który zawiera 2 karty legendarne i 13 rzadkich - opcjonalna subskrypcja dająca 1 booster na tydzień za 1$ (plus dostęp do vipowego turnieju z podwyższonymi nagrodami) - po otwarciu jakiegokolwiek boostera dostajemy chesta którego możemy ulepszać za golda (który będzie walutą PVE). Podczas tego ulepszania możemy przy okazji dostać karty czy boostery - w samej skrzyni też mogą być karty i boostery - pozyskiwane rzeczy w darmowym PVE będą potrzebne również graczom PVP - sprzedając itemy/karty PVE na AH będzie można zarobić na drafta czy boostery W ogóle co do PVE - będzie ono kompletnie bezpłatne. Żadnych time locków kupowania wejściówek czy potionów. Wszystkie raidy, duengony, keepy, crafting, wszystkie karty PVE, itd będą bezpłatne. Pierwsze elementy PVE powinny pojawić się w ciągu 2-3 miesięcy w becie.
  12. Pytanie z która wersją Oculus Rifta prototyp Valve jest porównywany. Najprawdopodobniej z starym dev kitem 720p, a nie 1080p Crystal Cove który posiada praktycznie wszystkie cechy wymienione w powyższym tekście - raczej nie ma czego "żałować".
  13. "Warto zainwestować dla niej w droższą wersję gry?" Droższą w Polsce. W biednej Anglii np na Amazonie można było zamówić wersje specjalną w cenie podstawowej tj za około 170 zł (darmowa wysyłka). Taniej niż podstawka u nas. Wielkie brawa dla polskich dystrybutorów!
  14. > powstanie. Oczywiście że istotą KS jest to, żeby właśnie zebrać pieniądze na stworzenie > czegoś - ale nie to, żeby zarabiać. Jeżeli będziemy dalej szli w kierunku przelewania > ogromnych kwot na KS, pre-orderów itp. to może dojść do sytuacji, w których twórcy zbierają > kupę kasy a potem wydają byle co, zarobić w końcu już zarobili, teraz wystarczy zrobić > cokolwiek, byleby gracze nie mieli prawa mieć pretensji (oczywiście nie jest moim zamiarem Taki zespół mógłby co najwyżej wyciąć taki numer raz - internet nie zapomina. > sugerować, że akurat twój zespół może tak postąpić). Wydaje się, że gra komputerowa nie > jest tworem zamkniętym w momencie wydania. Można przecież wydawać patche, DLC darmowe > lub sprzedawane, jeżeli gra okaże się komercyjnym sukcesem, można ją rozwijać przez lata, > dlatego nie przemawia do mnie argument, że trzeba przelewać tyle kasy ile się da, bo > inaczej gra może być niedorozwinięta. To nie jest takie proste. Co mi z DLC które wyjdą x miesięcy po tym jak skończyłem daną grę? Dodatki imho mają tylko sens jeśli pchają fabułę do przodu, a nie ulepszają zawartość którą już skończyłem (jeśli mówimy o fabularyzowanych grach). Dodatkowo wydanie okrojonego podstawowego produktu może spowodować, że w momencie premiery dostanie niższe oceny i generalnie gracze będą nie zadowoleni z niego. A to automatycznie spowoduje, że sprzedaż będzie niska a co za tym idzie nie powstaną dlc bo zysk ze sprzedaży będzie za mały.
  15. Nie ma i nie będzie takiego strasznego przeskoku w grafice w ciągu kilku lat. Tak naprawdę to teraz można grafikę podciągnąć tylko dodatkowymi efektami, bardziej szczegółowymi teksturami i wyższą rozdzielczością. A to wcale nie jest taki problem dla deweloperów - zwłaszcza, że projektując modele oraz tekstury i tak robi się to w dużo wyższej jakości niż potem wrzuca się do silnika gry. Także nie ma co opowiadać bajek o tym, że nie wiadomo jak bardzo skoczą koszty produkcji grafiki. Dodatkowo dobra gra wybroni się nawet z przeciętną grafiką o czym co poniektórzy producenci zapominają.