Vozu

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    6
  • Dołączył

  • Ostatnio

Reputacja

0 Neutralna

O Vozu

  • Ranga
    Obywatel
  1. Ja może zamiast odnosić się do postów po raz kolejny polecę ten filmik: http://tvgry.pl/?ID=1074 Okrzyki jednostek ostatecznie zabiły i skatowały wrażenia. Naprawdę, to jest już poniżej krytyki... w D2 nie pletli niczego zbędnego, a jak już w walce mówili, to żadnym z istniejących języków, więc się dało słuchać... robiło jakiś klimat, ale tutaj tego nam nie dane zaznać.
  2. Nie, przynajmniej jak ja grałem to był to atak bezpośredni i dostawał premie z pola dla wojowników. Hordowi magostrzelcy: Upiór, Zmora i Śmierć są odporni na oręż i śmierć równocześnie, dlatego ta zmiana z trucizną Imperialnego nie zrobi im żadnej różnicy. Najpewniej różnica w opiniach wynika z tego, że grałem stosunkowo dawno temu, zanim wyszła ta wielka lawina poprawek i mówię o rzeczach z których większość rzeczy pozmieniano. Pech, że ani scenariusz ani klimat nie może zostać poprawiony patchami. W każdym razie dziękuję za zaktualizowanie mojej wiedzy na temat kwestii mechanicznych - jestem osobą która ma na tym punkcie swoistego bzika ;)
  3. Grałem w wersję gdzie każda zdolność wchodziła na 100%, co się podobno zmieniło - jeżeli to prawda, to balans się nieco poprawił, ale nadal mu daleko bo równowagi. Podejrzewam, że jest to spowodowane tym, że nie było multi w dniu wydania w Rosji, a jego wprowadzenie może wymusić poprawki i przepatrzenie statystyk. Bo na chwilę obecną, to jest z tym jeszcze nieco chwiejnie; część zagrywek Legionów jest po prostu znacznie silniejsza niż reszty. W tym ich magowie zdają się być zrobieni na wyrost (wogóle kto robi najlepszych magów Legionowi, skoro to Hordy wiodły w tym zawsze prym? Jeszcze potężniejszych przecież mieć nie mogą, bo to już by było chore). No i inne sprawy o których mówiłem też są nie-teges. Nie wykluczam, że mogą to naprawić. Wtedy będę narzekał już tylko na klimat.
  4. Niemniej jednak nie zaprzeczysz, że można też spokojnie użyć teleportacji do rzucenia aniołów na tyły miasta, skutecznie omijając blokadę ilościową. Poza tym, nie trzeba atakować, żeby anioł na tyłach wroga w dowolnej walce robił popłoch - wróg zamiast biec naprzód będzie starał się obronić tyły, chaos jest ładny i daje konkretną przewagę. Nigdzie nie sugerowałem chyba, że anioł może się teleportować i atakować, ale jeżeli ktoś odniósł takie wrażenie, to przepraszam. Akurat praktyczność rozdzielenia ataku i trucizny u Imperialnego jest zerowa. W D2 istniała jedna jednostka (wilkołak) w walce z którą robiłoby to jakąś różnicę. Oraz jednostki pod wpływem Ochrony przed ranami, ale system magiczny w D3 w połączeniu z innym podejściem do odporności jest na tyle upośledzony, że takiego zaklęcia raczej nie uświadczymy. Od razu prostuję, że nie mam na myśli, że odporności są tutaj jakoś znacząco gorsze. Są w dużym stopniu inne. A magia jest upośledzona, obiektywnie rzecz biorąc, bardzo nudna, schematyczna i mało praktyczna. Co do Władcy żywiołów, to są dwie zasadnicze różnice przy porównywaniu z D2. Pierwsza jest taka, że jest znacznie więcej PŻ, dlatego łatwiej utrzymać go przez dłuższy czas i żywiołaki też mają znacznie więcej pż. Druga jest taka, że w D2 nie mogłeś mieć 10 przywołańców na raz. A tu można, a że ubijanie tak ich, jak i Władcy nie jest czymś co się robi szybko, to sytuacja całkiem możliwa i inna osoba która grała, user z forum disciples.pl, stosowała taka taktykę i było to niszczące zagranie. Wspomnianej cechy podwójnego ataku nie wymieniłem, a to dlatego, że o niej nie wiedziałem. Komputer nie zwykł używać obrony gdy z nim walczyłem, a moje jednostki z takim poleceniem wydanym nie były atakowane przez istoty z takim atakiem. Chociaż prawda jest taka, że solidny dysbalans ta właściwość ujawnia dopiero u Legionów, u Rycerza piekieł.
  5. Może i wyglądają jak w DII, ale zrobili sporo bajzlu który totalnie miesza w grze, niszcząc balans. U wojowników teoretycznie jest spokój, jedyna wybijająca się jednostka to Anioł - ruskie geniusze dały mu chory zasięg ruchu, mocny atak od powietrza i zdolność teleportacji. Ta ostatnia szczególnie łamie wszystkie normy, bo można ich błyskawicznie zrzucić obok zasięgowych jednostek wroga albo na te całe pola premiowe. I nie dają szans w mieście - jeżeli ktoś nie wie, to miasta nie dają już ani pancerza ani regeneracji życia, tylko opcję leczenia i wskrzeszania oraz inne pole bitwy. W samym zamyśle defensywne, bo ma wielką "dziurę" pośrodku, dlatego po jej bokach mogą przejść raptem dwie jednostki, co zachęcić ma chyba do blokowania ich i siania magami. No i tu jest problem z Aniołem, który po prostu robi "pyk" i już jest po stronie wroga. Rycerze mają jakieś zdolności dające im w przyszłej turze więcej ruchu, ale nie miałem nigdy potrzeby tego używać, więc nie wiem co zaniża w zamian. Generalnie spokój. Tylko Święty został pokarany, bo zamiast mieć dwa ataki, posiada zdolność, która w następnej turze mu je zapewni. Kiedyś się kumulowało, teraz już nie, więc opłacalność minimalna, tyle co użyć zanim wróg przybiegnie. Z tego co wiem, działa to podobniej do dwóch ruchów, bo można wtedy użyć zdolności itp. Inkwizycja działa na podwójnym ataku, ale to działa trochę inaczej, mianowicie jak każesz uderzyć wskazanego wroga, to on samodzielnie wykonuje dwa uderzenia. Sumarycznie zadają podobne obrażenia co jeden zwykły, a atrakcyjne miały być z racji dwóch szans pudła jak i trafienia krytycznego. Tyle, że po zajęciu pola premiowego i/lub doładowaniu statystyki zręczności (odpowiada za szansę trafienia krytycznego) staje się wyraźnie silniejszy niż alternatywy. O idiotycznym wyglądzie wykonywania dwóch ataków oburęczną bronią dzierżoną przez któregoś z Inkwizytorów można wspomnieć - Łowca jest jedynym w mojej opinii porządnym modelem w grze i jego stylowe dwa cięcia tym dziwnym czymś które nosi na rękach radują oczy. O strzeleckich jednostkach dużo powiedzieć nie mogę, olałem tę gałązkę w czasie gry. Ważne jest to, że tak samo jak wszyscy łucznicy w grze, mają dużo niższą inicjatywę niż w normalnych disach, więc atakują dosyć późno, do tego system umiejętności zabił Imperialnego zabójcę - mamy do wyboru atak lub użycie zdolności zatrucia, zamiast ataku z szansą na zatrucie jak kiedyś. Magowie jak na standardy gry są dosyć normalni, problem jest z Władcą żywiołów - o ile u niego danie mu ataku a wezwania za zdolność dodatkową jakoś wygląda, to brak ograniczeń przyzywania sprawia, że można mieć żywiołaków ile się zechce, dosłownie zaklinować wroga między nimi i zabić bezstratnie.Do tego przywołańce mogą się materializować na dowolnym polu, dlatego też to jest w sumie najlepszy mag z jakim się spotkałem. Ale najlepszy negatywnie, bo po prostu zerowo zbalansowany. Co do uzdrowicieli, to oprócz ujednolicenia płci, ta gałąź także padła ofiarą zasady "brak drugorzędnych efektów ataków". Odnoga lecząca całą drużynę może zdejmować negatywne statusy lub leczyć, ale z drugiej strony nie spotkałem się z sytuacją w której miałem nałożony na tyle negatywny status, żeby go musieć zdejmować. Co umie robić druga gałąź nie wiem, bo jej nie wykorzystywałem. O Myzraelu dużo powiedzieć się nie da, strażnik jak strażnik, niewiele silniejszy od rózg, które są teraz tak chore, że to aż prosi się o poprawkę. Imperialna wygrywa walki na zasadzie takiej, jak Władca żywiołów - dosłownie bombarduje się pole bitwy Żywymi zbrojami, włącza zdolność regeneracji i jak główne zagrożenie minie, to można przystąpić do atakowania. Generalnie gdyby nie to, że grałem w wersję z bugiem uniemożliwiającym wrogim rózgom wzywanie jednostek (używały zdolności ale nic się nie działo) to wątpię, abym przez jakąkolwiek przeszedł. Na zakończenie dodam, że jestem przeciwnikiem nazywania tej gry Disciplesem, z różnych powodów, ale opis wysmażyłem w 100% obiektywny, porównując jednostki poziomem siły do innych z D3 i ograniczając się z odnoszeniem ich do D2. Mam nadzieję, że komuś się ten post przyda, nawet jako jedynie wstępna informacja.
  6. Metalowa_glowo, z tego co pamiętam dwie pierwsze odsłony Disa pobijały na głowę 4 ( a jak dla mnie nawet i wszystkie 5) Heroesów, więc nie można nawet liczyć, że 6 (o ile powstanie) będzie miała szanse z Disciplesem 3.... Porażająca liniowość Heroesa (nie naprawiona przez żałosne dodatkowe typy jednostek w dodatku do 5) jest tym, co sprawia, że nigdy nie osiągnie tego poziomu co Disciples.....