Zaloguj się, aby obserwować  
PanSpam

Powrót z Cienia - Forumowa gra RPG

107 postów w tym temacie

Dnia 26.04.2008 o 17:05, Ascont napisał:

Jak masz lepszy pomysł to pisz, ja na gg ciągle miałem komunikaty że jest gracz gotów
do gry, ale w temacie jest niezły bałagan i raczej nie chcą dołączyć. Ja wam nie mówie
co macie robić, jak chcecie to utrzymujcię tą grę, ale ja naprawię błędy, które miałem
naprawić już dawno. I nie rozpierdzielam niczego, widziałeś posty co niektórych osób,
kontynuowane mimo że nie miały najmniejszego sensu.


no to sobie rob nowa gra a ja mysle ze to powinno działas nadal...
rob co chcesz, my sobie poradzimy..
dobrze mowie??? jak pojdziecie i wy to sam reaktywuję grę i mam was w nosie...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

A więc tak: gra upadła, GUFS odszedł, Sami jest w grze Asconta- nikt oprocz mnie juz nie gra. więc zostaję samozwańczym MG i reaktywuję grę. w ciągo 1 tygodnia napiszę dalszy ciąg fabuły, drzewko klas i umiejętności oraz inne bardzo potrzebne drobiazgi. fabuła bedzie kontynuowana, nowa mapa i rozwinięcie fabuły poza Tuderlof.... Jeżel ktoś bedzie chciał dołączyć niech powstrzyma się do czasu napisania przeze mnie posta rozwijającego fabułe.... Zmieni się diametralnie, ale będzie w zamyśle podobnym do początkowego pomysłu MasterMax-a... Jeżeli jakiś stary gracz PzC jednak nie odchodzi, może napisać to w tym temacie przed moim nastepnym postem. Nowi niech poczekają. Mam nadzieję że gra zostanie reaktywowana raz a dobrze. Jest tylko jedna sprawa- ja nie mogę być MG na stałe. Będę więc potrzebował następcy.... Rzadko bywam w internecie a niedługo nastanie odcięcie mnie od świata zewnętrznego (nie, nie jadę do Tworek, choć to tylko 2 stacje wkd od mojego domu.... rozwiązuję umowę na neta) i wtedy znikne na ponad miesiąc. Także czekajcie i.... grajcie!!!

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

No to może zasady gry:
1. Post musi mieć co najmniej 10 linijek w okienku dodaj post.
2. Post nie może zawierać wulgaryzmów. (No kurde i cholera to raczej można. Oraz ocenzurowane mocniejsze wyrażenia )
3. Po nie napisaniu postu przez miesiąc gracz zostaje wyrzucony. Chyba że napisał wcześniej powód i że go nie będzie.


Zasad chyba już wystarczy więc może karta postaci:

Imię: Jakie chcemy można podać również nazwisko.
Płeć: Też trzeba to uwzględnić.
Rasa: Niezbędna w każdej karcie postaci. Dostępne rasy: Elf, Krasnolud, Człowiek i Niziołek.
Klasa: Dostępne klasy: Myśliwy, Wojownik, Paladyn, Mag żywiołu, Druid, Złodziej, Czarnoksiężnik i Nekromanta.
Wygląd: Dwa zdania na temat wyglądu bohatera.
Historia: Krótka Historia o wcześniejszym życiu bohatera.
Wiek: Tu chyba wiadomo o co chodzi.
Ekwipunek: O tym napiszę na koniec.

Krótka fabuła na początek.
W świecie Fearon jest rok 4557. Trwa wojna między orkami, goblinami i koboldami a ludźmi, niziołkami, krasnoludami i elfami. Cesarstwo tych pierwszych nazywa się Inrok Thar a tych drugich Lantard. Orkowie od wielu miesięcy zajmują miasta przymierza. Jednak na świecie są jeszcze rzeczy nie odkryte. My spotykamy się W mieście Tuderlof aby zaciągnąć się do wojska.
Cały oddział do którego trafili (Czarne Sroki) został skierowany do małego miasteczka Vortenak u stóp wulkanu, gdzie mieli odbudować mur dookoła miasta i bronić go przed otaczającymi je goblinami, orkami i Koboldami. Miała być to jedynie przykrywka tajnej misji od której miały zależeć losy całego Fearonu. Pierwszym ich zadaniem było zniszczenie obozu najemników na południowy zachód od miasta. Część pojmanych przeciwników postanowiła dołączyć do oddziału.
Ekwipunek:

Wybieramy 5 przedmiotów z tych poniżej:

Miecz długi, Miecz krótki, Sztylet, Łuk krótki, Łuk długi, Kostur, Zapas strzał, Zapas bełtów, Kusza lekka, 100 Sztuk Złota, żywność na tydzień i Drewniana tarcza.

Zbroje dostajemy tak czy siak one nie są do wyboru: Odpowiednio dla klasy:
Wojownik, Paladyn: Zbroja łuskowa, Szyszak lub Misiurka.
Myśliwy, Złodziej: Zbroja skórzana, Płaszcz z kapturem.
Mag, Druid Nekromanta: Szata Maga.

Profesja:
Po awansie w hierarchii Srok na stopień starszego szeregowego możesz wybrać bardziej specjalistyczną drogę rozwoju swojej postaci.
Jest współczynników, a są to: wytrzymałość (odpowiednik punktów życia), energia, inteligencja, siła woli, szybkość, siła i zręczność.
Wytrzymałość i siła woli są modyfiko0wane przez wszystkie profesje, ale niektóre mają do nich duże bonusy. Do każdej klasy są 2 profesje, wyjątek to mag żywiołu- 4:
-Wojownik- Barbarzyńca lub Wiedźmin
-Paladyn- Kapłan lub Rycerz
-Myśliwy- Zbój lub Strzelec Wyborowy
-Mag Żywiołu- Mag ognia, Wody, Ziemi lub Wiatru
-Druid- Przywoływacz lub Władca Duchów
-Złodziej- Łotr lub Zabójca
-Nekromanta- Złodziej Dusz lub Wampir
-Czarnoksiężnik- Mag Ładu lub Mag Chaosu

Barbarzyńca- wiadomo, potężny gostek znakomicie machający wszystkim co ciężkie oraz siejące spustoszenie. Współczynniki z których korzysta to siła i wytrzymałość. Jego umiejętność specjalna to walka dwoma broniami
Wiedźmin- klasa dość... dziwna. Jest to wojownik wprost z prozy Sapkowskiego, znakomicie włada mieczem, nie może nosić ciężkich pancerzy, korzysta z pancerzy
dla myśliwych i złodziei. Współczynniki z których korzysta to zręczność i szybkość. Jego specjalna umiejętność to unik- masz szansę na uniknięcie lub wyparowanie ciosu przeciwnika.
Kapłan- paladyn walczący mieczem oraz tarczą i równocześnie używający magii. Potrafi zsyłać błogosławieństwa, proste aury oraz nawracać przeciwników (1 na 75 linijek;-))) fajowy przelicznik, ale skuteczny)
Współczynniki z których korzysta to siła woli/ energia (średnie premie do obu) + siła. Nosi pancerze dla maga, nie nosi pancerzy wojownika, specjalne pancerze kapłańskie (lekkie aczkolwiek stalowe) mogą być kryte pod szatą. Jego specjalna umiejętność to wspomniane wcześniej nawracanie przeciwników.
Rycerz- wojownik walczący o wyższe wartości. Dzięki swej niebywałej czystości duszy nieumarli, demony i wampiry boją się go, a on zadaje im 2 razy większe obrażenia. Nosi zbroję wojownika. Współczynniki które wykorzystuje to siła i siła woli. Jego specjalna umiejętność to Cios Niebios- dzięki Bożej łasce może poprosić go o potężny cios który ogłusza otaczających go przeciwników oraz redukuje ich życie o połowę. Może być wykorzystana raz po odwiedzeniu sanktuarium lub kościoła.
Zbój- jest to typowy rzezimieszek biegający po lasach i okradający kupców. Współczynniki przez niego wykorzystywane to zręczność i wytrzymałość. Specjalna umiejętność to potrójny strzał- wysyła z łuku 3 zatrute strzały które spowalniają nawet 3 wrogów.
Strzelec Wyborowy- znakomity strzelec świetnie poruszający się w lesie. Potrafi zabić wroga z odległości nawet 500m!!!
Współczynniki przez niego wykorzystywane- zręczność i szybkość.
Specjalna umiejętność- supercelny strzał. Raz na 50 linijek może wyeliminować wroga z odległości 500m. Strzała/bełt zabija i przebija słabych wrogów (rani stojących za celem), zabija mocniejszych- czyl8i nie mięs armatnie goblinów i orków, ale nieźle uzbrojonych wojów, a potężnie rano mocnych wojaków- generałów i dowódców oraz potężne potwory.
Magowie żywiołów- specjalizują się w atakach za pomocą żywiołów- wody, wiatru, ziemi i ognia. Współczynniki przez nich wykorzystywane- siła woli/ energia (średnia modyfikacja współczynników) i inteligencja. Umiejętność specjalna- 100% odporności na żywioł w którym się specjalizuje.
Przywoływacz- druid doskonale znający puszczę. Nie boi się żadnych zwierząt oraz może je przywoływać. Wykorzystywane współczynniki- zręczność i siła woli. Specjalna umiejętność- żaden mieszkaniec lasu nie zaatakuje przywoływacza. Ponadto napotkane wilki będą z nim chodziły po lesie. Maxymalnie mogą chodzić 3 wilki, idą za nim tylko do granic lasu.
Władca Duchów- druid który poznał tajemnice całego lasu i doznał łaski nimf oraz duchów lasu. Wykorzystywane współczynniki- zręczność i inteligencja. Specjalna umiejętność- może wezwać duchy lasu aby pobłogosławiły sojuszników. Dzięki temu ich ataki są znacznie potężniejsze oraz mija strach wobec dziwnych stworów. Może wezwać duchy raz na 50 linijek.
Łotr- łotr próbujący zabić każdego napotkaną przez siebie istotę. Współczynniki wykorzystywane przez łotra- zręczność i szybkość. Umiejętność specjalna- zacieranie śladów- łotr zaciera za sobą ślady tak że nikt go nie wytropi. Ponadto porusza się bezszelestnie, że nikt nie usłyszy go z daleka, ale nie może nikogo atakować gdy skrada się. Gdy przestaje się skradać natychmiast zostaje zauważony- nie może atakować z zaskoczenia- to było by za mocne.
Zabójca- wykwalifikowany płatny morderca znakomicie walczący sztyletem. Współczynniki z których korzysta- siła i zręczność
Umiejętność specjalna- zabójstwo z ukrycia. Może zajść od tyłu przeciwnika i go zabić. Nie działa na potężnych przeciwników. Od razu po zabójstwie zauważają cię pobliscy przeciwnicy. Nie może być wykorzystywane jak skradanie się łotra.
Złodziej Dusz- potężny nekromanta kradnący życie wrogom. Wróg traci życie które znika w przestrzeni. Nosi zbroję dla myśliwych i złodziei oraz hełmy dla . Wykorzystywane współczynniki- energia i inteligencja
Umiejętność specjalna- Złodziej Dusz pochłania duszę wroga na chwilę dzięki czemu może zadać mu cios który nie zostanie zablokowany. Nie może być to zabójczy cios.
Wampir- Jest to bardziej rasa niż klasa, ale tym razem potraktuję ją mniej stereotypowo. Potężni nekromanci od dawna poszukiwali lekarstwa na śmierć. Jednemu z nich udało się wynaleźć coś, co maxymalnie odwleka ryzyko śmierci. Dzięki zadaniu sobie ran potężnymi strumieniami energii, nekromanta zmienia się w Wampira- człowieka o nieludzkich właściwościach. Wampir jest wytrzymalszy, szybszy, silniejszy, zręczniejszy, inteligentniejszy, jego wola jest silniejsza oraz posiada większe pokłady energii niż człowiek. Jednak mimo tych ogromnych premii do współczynników ma również wielkie wady. Wampir boi się światła- w dzień musi chodzić w całości okryty zbroją, boi się paladynów- nie może przebywać w towarzystwie kapłana, rycerza lub paladyna. Jeżeli ktokolwiek ujrzy jego błękitną twarz wampir ten już nigdy nie będzie mógł pokazać się wśród ludzi. Każda srebrna, złota lub błogosławiona broń zadaje wampirowi 2razy większe obrażenia za dnia a normalne nocą. Wampir musi spać w trumnie- musi ją gdzieś ukryć, bo jeśli ktokolwiek ją zobaczy, zabije wampira we śnie. Wampir każdej nocy musi wyssać krew istocie żywej. Umiera ona lecz nie zamienia się w wampira. Jeżeli tego nie zrobi- ginie w męczarniach o wschodzie słońca. Oczywiście jeżeli fabuła PzC będzie poruszać się o kilka dni nie trzeba opisywać każdej ofiary. Współczynniki wykorzystywane przez wampira- wszystkie;-)))
Specjalna umiejętność- wysysanie życia. Każdy atak wampira wysysa życie ofiary (w całości tylko wyssanie zębami nocą) i leczy wampira.
Mag Ładu- specjalizuje się w manipulowaniu umysłem. Może zatrzymywać na chwilę przeciwników oraz kontrolować ich ruchy. W czasie wykorzystywania sił ładu nie kontroluje własnych ruchów- jest narażony na ataki z zewnątrz. Atak wroga automatycznie przerywa działanie magii ładu. Współczynniki wykorzystywane przez maga ładu to siła woli i energia.
Umiejętność specjalna- koordynacja umysłów- sojusznicy oraz on (jedyna umiejętność która pozwala kontrolować własne ciało) walczą znacznie lepiej oraz wspólne manewry wychodzą perfekcyjnie (odsłanianie pozycji, szarża itp.). Może być użyte raz przed kolejnym snem.
Mag Chaosu- potężny wykorzystujący siły chaosu. Może rozprowadzać potężną falę chaosu która zatrzymuje działanie wszystkich czarów na polu bitwy. Wykorzystywane współczynniki- inteligencja i wytrzymałość. Specjalna umiejętność- raz na 75 linijek może wypaczyć wzrok przeciwników tak że żaden z ich ataków nie jest celny oraz ich uniki/bloki są o 50% słabsze.


Wykorzystywane współczynniki to współczynniki do których dana klasa dostanie premie- barbarzyńca uderza znacznie mocniej niż inni a mag ładu dominuje nad innymi dzięki swej sile woli.
Trzeba opisać jak doszło do wyboru klasy- czy czytał w księgach o takich potężnych magach czy.. no nie wiem, wymyślcie coś...
Na rozpoczęcie gry czekam do zebrania się jeszcze 5 graczy- jeżeli zbierze się tylu przed piątkiem to nie zaczniemy gry od razu a poczekamy do piątku- może zagramy nie w 6 a w 8??? MG może zostać każdy, musi tylko napisać czemu chce prowadzić PzC i jakie ma w tym doświadczenie. Jest tylko jedna sprawa- jeżeli MG będzie źle prowadził grę ja mam prawo go odwołać jako reaktywator gry. Pozostanie w grze ale nie będzie już jej prowadził. Jeżeli na gram.pl powróci MasterMax, automatycznie on zostaje Mg jako założyciel Powrotu z Cienia.
Na ok. minutę po dodaniu tego postu wstawię dalszą część gry- drogę do miasta, założenie obozu oraz pojmanie najemników. Do standardowej karty postaci (wzór wyżej) trzeba opisać jak trafiło się do obozu najemników, czemu chce się wstąpić do Srok oraz walkę z Magerem- zastępcą Faradana, generała Czarnych Srok.
Dla przypomnienia zaprezentuję po raz kolejny moją kartę postaci. Poniżej zamieszczam mapę Fearon-u oraz naszego małego miasteczka.
A więc.... twórzcie nowych bohaterów sojuszu i grajcie!!!
Pamiętajcie- MG ustala kiedy awansujecie na starszego Szeregowego- czyli kiedy wybierzecie profesję. Prawdopodobnie w przeciągu kilku dni stworzę listę umiejętności dla każdej profesji- czyli czary jakie rzucają i fajniejsze ataki dla naszych wojaków.


20080504133842

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Moja karta postaci:


Imię: Thrandir
Rasa: Elf
Wiek: 16 lat
Płeć: Mężczyzna
Klasa: Myśliwy
Ekwipunek: Kusza i bełty, łuk i strzały, 100 sztuk złota, skórzana zbroja i płaszcz z kapturem.
Wygląd: 2m wzrostu, barczysty, niebieskie oczy, blond włosy, chudy, ale nie anorektyczny;-)
Opis: Thrandir jest potomkiem starożytnego królewskiego rodu Elfów. Jego ojciec Brandorn razem z matką Sarfentą mieszkali w malowniczej górskiej wiosce, gdzie cieszyli się doskonałą opina i wielkim poważaniem. Niańką Thrandira była wyjątkowo piękna Koboldzica imieniem Krasni. Thrandir miał 7 braci i 9 sióstr, ale bardziej niż kogokolwiek z rodzeństwa miłował syna Krasni, Pjoelta. Dzieciństwo minęło im bardzo szybko i nadszedł dzień gdy wraz z Pjoeltem mieli jechać na dwór króla Elfów a stryja Thrandira, króla Grandernoka aby w wieku 8 lat rozpocząć szkolenie w Akademii Rycerskiej, przyjaciele postanowili wybrać się ostatni raz do ukochanego lasu- ich ulubionego miejsca zabaw. Po paru godzinach spędzonych na wspominaniu wspaniałych zabaw, postanowili wrócić do domu, zabrać ekwipunek i wyruszyć na spotkanie przeznaczeniu. Gdy dotarli do wioski, ujrzeli Orki mordujące ich rodziny. Ukryli się w pniu drzewa służącego im za kryjówkę w zabawach i przeczekali pogrom. Gdy Orki oddaliły się, Pjoelt, doskonały złodziej przekradł się do domu i zabrał najpotrzebniejsze w drodze przedmioty. Zabrali konie i z krzykiem ich rodzin w głowach pogalopowali do stolicy. Wychowanie na dworze królewskim uczyniło z nich znakomitych wojowników, zostali przyjęci do oddziału Akademii zajmującego się wychowaniem strażników króla, elitarnych rycerzy chroniących Jego Wysokość w bitwach i podróżach. Mieli nadzieję na pasowanie od razu po zakończeniu szkolenia, a tym samym stanie się najwierniejszymi strażnikami króla- ochroniarzami towarzyszącymi mu zawsze i wszędzie. W historii Akademii zdarzyło się to tylko 5 razy. Thrandir jako kuzyn króla jeździł z nim na każdą bitwę, mógł doskonale ćwiczyć się we władaniu broniom. Zawsze zabierał ze sobą Pjoelta. Thrandir szył do przeciwników z łuku lub kuszy, a Pjoelt bronił go Łamikarkiem- ukochanym buzdyganem młodego Kobolda. Lecz nadszedł feralny dzień- najgorszy dzień Thrandira. Przyjaciele wyruszyli z królem na bitwę przeciw niezbyt licznemu oddziałowi Orków panoszącego się na granicy. Miała to być zwykła rutynowa akcja, przytłaczające zwycięstwo Elfów, jednak stało się inaczej. Doskonała cięż piechota Orków została wzmocniona znakomitymi oddziałami szamanów z wschodnich plemion Orków. Elfy przegrały, król został pojmany i stracony a Pjoelt został zabity. Thrandir z oddziałem doborowych Elfów bronili się długo, aż z pomocą posiłków zmusili Orki do ucieczki i z honorami zabrali ciało króla Grandernoka do stolicy. Thrandir znalazł jedynie amulet Pjoelta, jedyną pamiątkę po matce Krasni, który zawiesił na szyi króla. Król został pochowany w kryształowym grobie, a amulet razem z nim. Zgodnie z wolą króla to Thrandir miał zostać władcą Elfów po śmierci Grandernoka, ale syn króla Minader wykazał że Thrandir powinien oddać życie za króla, a nie bronić pozycji zgodnie z rozkazem. Minader został królem, a Thrandir kontynuował naukę w Akademii Rycerskiej. Kilka dni potem król Minader został otruty, o co oskarżono Thrandira. Rzekomym motywem zabójstwa miała być złość po niesprawiedliwym wyroku. Na szczęście młodzieńca ostrzegła królowa, żona Grandernoka i matka Minadera znająca tożsamość zabójcy- niegodziwego doradcę młodego władcy, który postanowił zdobyć tron używając Thrandira jako kozła ofiarnego. Młodzieniec zabrał przyniesiony przez królową ekwipunek- lekką kuszę i zestaw bełtów, skórzany pancerz, płaszcz z kapturem oraz 100 sztuk złota, zabrał długi luk którym Pjoelt polował w dzieciństwie oraz kołczan ze strzałami wykonany przez ojca Thrandira- Brandorna. Uciekł z miasta i obiecał sobie, że pomści rodzinę, przyjaciół, Pjoelta, Grandernoka i Minadera- pokona orki i zostanie królem Elfów, a może nawet całego sojuszu... W niedługim czasie dotarł do miasta Tuderlof , gdzie miał zostać rycerzem broniącym Lantardu a walczącym z hordami Inrok Thar. Zaciągną się do wojska pod fałszywym imieniem- Kardon.

Sorki za ilość, ale jak zacznę pisać i mam fajny pomysł to nie mogę skończyć. Trochę tego wyszło;-)

Taki idealny bohater, walczy za ideały ku chwale sprawiedliwosci. Takich najbardziej nie lubie w bajkach;-)

Będą 3 posty co kilka minut, ale to musi być oddzielone... droga mapa:

20080504134141

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Z 2- dniowym opóźnieniem cały oddział dotarł bez przeszkód do Vortenaku,. Faradan rozkazał założyć obóz na północny wschód od miasteczka, a od następnego dnia zacząć odbudowywać mur. Palisada została zbudowana przez kilka godzin, przecież każdy żołnierz niósł ze sobą 2 pale, a niedaleko rósł las. Po wieczerzy wszyscy poszli spać, jedynie 10 wartowników czuwało. Około północy nastąpił niespodziewany atak. Na obóz posypał się grad płonących strzał i namioty zapaliły się. Palisada padła w 3 miejscach jednocześnie, a chmara ludzi uzbrojonych w pałki i łuki rzuciła się na żołdaków. Wielu mężnych wojowników padło, generał Farada został ranny, ale ostatecznie przeciwnik został odparty. Następnego dnia zastępca Faradana wyruszył wraz z połowa oddziału do miasta, aby dowiedzieć się kto zaatakował obóz. Okazało się, że byli to najemnicy Inrok Thar którzy od dawna łupili miasto. Po niecałej godzinie wojacy dotarli do obozu najemników. Był słabo broniony, cienki mur legł pod naporem Srok. Po kilku godzinach zwycięscy żołnierze wrócili z jeńcami do Faradana. Obóz najemników został doszczętnie spalony, a ich dowódca zawisł na płonącej wieży wartowniczej. Część jeńców zgodziła się dołączyć do Srok, reszta została zabita. Byli wygłodzeni i perspektywa naprawdę godziwego życia bardzo im się spodobała. Każdy z nich odbywał najpierw rozmowę z Faradanem, a następnie walkę z jego zastępcą. Ci, którym nie udało się pomyślnie przejść którejś z prób dostali 10sztuk złota i zostali zaprowadzeni do burmistrza miasta, który zaoferował im dobra pracę w kopalni lub pracę tragarza przy odbudowie muru. Ci którzy nie przyjęli żadnej z tych propozycji wyruszali w świat szukać lepszego życia.

A dalej wy dajecie swoje karty postaci, jak zostaliście najemnikami, czemu chcecie wstąpić do Srok i walkę z zastępcą Faradana- Magerem. Oczywiście zwycięską, ale on ma przeżyć...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach


Imię: Lucius Felcius
Rasa: Człowiek
Wiek: 30 lat
Płeć: Mężczyzna
Klasa: Czarnoksiężnik
Ekwipunek: Lekka kusza i zapas bełtów. 100 sztuk złota, sztylet, zapasy żywnosci na tydzień, sięgająca ziemi czarna szata wyszywana magicznymi znakami
Wygląd: Wysoki szczupły mężczyzna drobnej budowy, czujne spojrzenie brązowych oczu, zaczątki siwizny na czarnych włosach oraz nieustające drżenie rąk świadczą o przykrych doświadczeniach z czasów młodości.

Historia: Lucius jest czarnoksiężnikiem, który prawie całe dotychczasowe życie poświęcił praktykowaniu sztuk magicznych. Dzieciństwo odbiło się w jego pamięci jako okres unikania ciężkiej pracy i poszukiwania coraz to nowych sposobów na wymigiwanie się od obowiązków jakie spoczywały na pierworodnym synu kupca sprzedającego egzotyczne przyprawy. Od czasów wczesnej młodości przejawiał wielkie zainteresowanie magią, mimo braku szczególnego talentu w tej dziedzinie i sprzeciwom ojca postanowił podążyć ścieżkami mocy. Okazja ku zaznajomieniu się ze sztuką magiczną pojawiła się w momencie osiągnięcia pełnoletności, kiedy to jego ojciec zapadł na ciężką odmianę "Goblińskiej grypy", która przykuła ojca do łóżka... Lucius nie namyślając się długo spakował wszystkie kosztowności ojca i przeniósł się do opuszczonej wieży niedaleko miasta aby móc w spokoju praktykować swoją Sztukę.

Mijały lata i kosztowności zagrabione umierającemu ojcu zmieniły się w olbrzymie zbiory magicznych ksiąg i potrzebnych ingrediencji. Lucius spojrzał na ostatnie 100 szt. złota pozostałe z ojcowskiego skarbu i uznał, że czas wyruszyć w drogę w poszukiwaniu złota i przygody.

Dobrym pomysłem wydało mu się wstąpienie do oddziału najemników, w którym mógłby do woli trenować rzucanie zaklęć bitewnych, postanowił przysłużyć się krajowi, za godziwe pieniądze... Udał się więc do miasta Tuderolf aby zaciągnąć się do wojska...

Urzędnik rekrutacyjny pochylił się nad kawałkiem pergaminu i przetarł zmęczone oczy rękawem:
- Zwykle nie przyjmujemy do wojska ludzi o tak nieciekawym życiorysie ale ze względu na pańskie niecodzienne umiejętności zrobimy dla pana wyjątek. Idź prosto do namiotu Magera on podda cię ostatniej próbie. - powiedział urzędnik ziewając. Nie pozostało mi nic innego niż udać się do Magera. Ostrożnie uniosłem ściankę jego namiotu, gdy nagle moim oczom ukazał się najgorszy koszmar jaki może spotkać żołnierza - oficer o budowie godnej opryszka i twarzy idioty... Jego policzki pokryte były licznymi bliznami, próżno mi było dociekać czy były to ślady pazurów czy może butelek po piwie, nagle Magear zwrócił się w moją stronę i wybełkotał:
- Co to za chuchro? Ty masz służyć w armii? Spróbuj mnie pokonać a złamię ci kręgosłup, lepiej idź znosić kamienie na barykadę a nie pchaj się do walki z prawdziwymi mężczyznami.
Odetchnąłem głęboko aby oczyścić umysł i jednym wprawnym ruchem wyciągnąłem sztylet ukryty w fałdach szaty. Magear wyjął ogromną drewniną pałkę i z głośnym świstem zakręcił nią młynka nad głową. Popis brawury i umiejętności skończył się gdy wypowiedziałem zaklęcie. Pałka Mageara pokryła się ostrymi kolcami które mocno wbiły się w jego dłonie. Magear z rykiem wściekłości rzucił się w moją stronę gdy nagle spostrzegł, że spogląda wprost na bełt leżący w łożu naładowanej kuszy znajdujący się o cal od jego prawego oko.
- Jestem przyjęty prawda? - powiedziałem i wyszedłem z namiotu zostawiając osiłka opatrującego swoje dłonie.


Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Imię: Nixon
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Klasa: Mag
Wygląd: któtkie jasne włosy, wysoki, szczupły, dobrze zbudowany
Historia: Urodził się w małym miasteczku Vengar na północy. W tym mroźnym "świecie" przebywał do 12 roku życia, gdzie przenósł się bardziej na południe do Kard. Wychowywał się jako Mag (jego ojciec był magiem wody jeszcze przed śmiercią). Wciąż jest niedoświadczonym magiem jednak podstawe ma opanowaną.
Wiek: 20 lat
Ekwipunek: Miecz długi, Sztylet, 100 sztuk złota, żywność na tydzień,

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Zaloguj się, aby obserwować