Sheltem

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    495
  • Dołączył

  • Ostatnio

Posty napisane przez Sheltem


  1. Dnia 12.07.2012 o 14:56, Bosper napisał:

    Mroczne elfy niby jako rasa to jest nową rasą w świecie Heroes, ale Loch był od początku
    istnienia gry, dlatego dziwi mnie jego brak w jakiejkolwiek postaci.


    Loch był tylko w trzeciej części (i skopiowany z nowymi mieszkańcami do piatej), w pozostałych częściach tego podziemnego zamku nie uświadczysz.


  2. >>>To Crag Hack, zapewne doskonale znany fanom. Ten barbarzyński wojownik przewijał się w w seriach Might & Magic (części II, III i VII)

    MM1 nie MM2.


    >>>Nie miałem okazji zobaczyć rozpoczęcia kampanii w Might & Magic Heroes VI - Pirates Of The Savage Sea, do zabawy dostaliśmy przygotowany, zapisany stan gry.

    Co za problemem było rozpoczęcie gry od nowa?


    >>>Oczywiście wszyscy potem wzbogacą naszą Dysnastię.
    Naszą co?


    >>>Czy w jakiś sposób okaże się, że Ashan to ASHAN (ostatnia litera pasuje do nazewnictwa obiektów badawczych VARN, CRON czy XEEN).

    Nie, przynajmniej nie w tym sensie.


    >>>Ogólnie rzecz ujmując, zapowiada się dodatek
    Adventure Pack, czyli coś bliższe DLC, a nie Expansion Pack czy Add-On, czyli nasz swojski dodatek.


    >>>Same dziesięć godzin kampanii to więcej, niż oferuje niejedna nowa gra...
    To nie FPS, a turowa gra strategiczna, więc mierz ją wg właściwych norm, a wg tych jest krótka.


  3. Czary faktycznie nie działąją, ale po wejściu do statku, będziesz mógł je normalnie rzucić. Potem wystarczy już tylko wyjść, a czary bedą nadal aktywne.

    Co do wejścia, to jest ono w hangarach "Galactiki", czyli z tyłu tych "płozów".


  4. Obelisków jest 14: Harmondale, Erathia w górach gryfów, Las Turleański w górach koło miasta, AvLee na wyspie, Tatalia płn-zach róg mapy, Bracada, Nighon płn-zach róg, Wyspa Evermorn, Kraina Olbrzymó nad wodą, Kraina Kuhanów, Tunele Troglodytów pod Kamiennym Miastem, Deyja, Czeluść przy radzie miasta (trzecia komora), Celeste wschodnia odnoga.

    Co do diabłów - lot przede wszystkim. Potem walka łukami w systemie turowym (gdy diabły strzelają, zawsze można się obniżyć czy wzlecieć).
    Osobiście preferuję jednak walkę w systemie rzeczywistym i przelot z jednego krańca ich terytorium na drugi, strzelając z broni dystansowej (blastery!).


  5. Dnia 11.02.2012 o 00:02, Karharot napisał:

    o Ten Blaster pytam, bo mnie zaintrygował to, że technologiczna broń może być używana,
    tzn wiem, że tysiąc lat po ciszy jest i są w uniwersum pewne elementy technologi np Eskont
    w 8 to cyborg . Właśnie jest tam też jakaś techno broń czy tylko w 7.
    Taka broń na pewno też była w szóstce, z ósemki jej sobie nie przypominam choć możliwe
    że nie zwróciłem na nią uwagi (nie przepadam za nią zbytnio więc po paru eksperymentach
    z nią nigdy więcej się w niej nie szkoliłem).


    1. Escaton nie jakiś Eskont czy Dyskont.
    2. Miotacze masz tylko w MM6 i MM7 (no i jeszcze w MM1-2).


  6. Dnia 10.02.2012 o 20:28, Y8U napisał:

    Jest tak misja z 3 statuetkami ( mam już jedną ) chciałbym dostać te misję, ale tak nie
    wiem od kogo się ją odbiera


    Obrazek (szczególnie minimapa) powinien pomóc.

    Dnia 10.02.2012 o 20:28, Y8U napisał:

    2 czy jest ona dostępna dla Jasnej strony druga spraw odkryłem,
    że w grze dostaje się Miotacz Taki pistolet ( blaster ) w pewnym momencie, ale jak ma
    się nauczyć obsługiwać tą broń, tzn, kto i, gdzie tego uczy.


    Na uczysz się tej biegłości automatycznie po wykonaniu specjalnej misji.

    20120211083431


  7. Premie do współczynników (Moc, Inteligencja, itd.) się sumuja.
    Premia do umijętności naliczana jest tylko za najsilniejszy przedmiot, czyli dwa pierścienie +17 i +25 do kradzieży dają premię "tylko" +25.
    ALE
    Jeśli posiadamy artefakt lub relikwię, to premia od tego przedmiotu jest naliczana osobno i dodawana do najwyższej premii ze magicznych przedmiotów.
    Czyli miecz Wallece (+10 do władania bronią) i zbroja dająca +17 do władania bronią dają w sumie +27 do tej umiejętności.

    Jeśli dobrze pamiętam, to jest to bug związany z artfaktami i relikwiami, nigdy nie naprawiony przez twórców.


  8. Dnia 30.01.2012 o 16:28, Y8U napisał:

    Poszukując Księgi Boskie Interwencji w Czeluści nadkładem się na przedmiot skrzynkę Z
    Naczyniami Dusz Przedmiot związany z Misją czy mi się on do czegoś ( obecna ścieżka
    Światło ) . Czy gdy się wybiera ciemność ci co mnie tam teraz atakują będą nastawieni
    przyjaźnie czy to nie ma znaczenia .


    Tak, przydadzą się później.
    I tak, strażnicy Czeluści będą "zieloni", za to w Celeste i na Pustyni Bracada zrobią się "czerwoni".


  9. Dnia 27.01.2012 o 17:19, Y8U napisał:

    Jakie
    przestępstwa przecież chciał te plany dopiero po tym był normalny obrazek rozmowy w ten
    sposób jest rok 1171 październik.


    Jeśli zabijasz wieśniaków (kilku jest w podziemiach Zamku Navan), to odwiedzająć którykolwiek zamek, dostajesz "w nagrodę" rok odsiadki.
    Możesz tego uniknać, wchodząc do jednej z pieciu rad miasta (w Harmondale, Steadwicku, Pierponcie, Czeluści i Celeste) i płącąc grzywnę.

    Misja z trąbką jest przed wybraniem sędziego - gdzieś z dwa-trzy miesiace po wykonaniu zadań z jeńcem i planami fortu.


  10. Dnia 27.01.2012 o 09:41, Y8U napisał:

    hej ludzie, bo jest taki yy Lol, że tka powie otóż postanowiłem iść pozwiedzać tą Czeluść
    i co walczę sobie z przeciwnikami w pewnym momencie zonk Kapłan Quagon Gin zostaje sparaliżowany
    nic to myślę walka się skończy wróci się do świątyni to się, to wyleczy , potem też w
    przedsionku znajduje jaką skrzynkę otwieram ja, ale obrywam wspomnimy kapłan niestety
    umiera myślę odpocznę 8h i wracam podleczyć się i wskrzeszę gostka i będzie ok, ale zgadnijcie
    co po wskrzeszeniu mój kapłan zrobił się zombi . Jak przywrócić go do normy. A jeszcze
    ma taki podobny problem jak SmoQ w poście 41, czyli dokładnie to" Wszedłem do przedsionka
    czeluści, ale jak już stoję przed drzwiami, pisze "wejdź do czeluści" klikam drzwi i
    nic się nie dzieje"


    Zombi można przywrócić do zycia w każdej "dobrej" świątyni.


  11. Dnia 26.01.2012 o 23:11, Y8U napisał:

    ale Divine Intervention niestety nie ( nie kojarzę orgynalno-języcznych nazw czarów )

    Boska Interwencja - ostateczny czar z Magii Światła.
    Poza jednym zmienionym czarem w Magii CIemności (Uscisk Mroku zamiast Ofiary), MM8 posiada identyczne czary jak MM7.


  12. Dnia 26.01.2012 o 21:27, Y8U napisał:

    Zorbie sobie zapis tuż przed wyborem drogi a potem będę mógł zrobić grę na dwa sposoby
    .Co jest Odpowiednikiem armagedonu po Jasnej stronie mocy?? A znalazłem lub dostałem
    sam nie wiem Zbroje płytową +54 pancerz czy to najwyższa wartość zbroi i czy będzie jakaś
    mocniejsza ??.



    Jest jeszcze złota zbroja Yoruba - artefakt - która jest najsilniejszą zbroją płytowa w grze. Ale by ją znaleźć, trzeba się trochę natrudzić, bo występuje ona jako artefakt losowy w skrzyniach w pewnych miejscach lub w ciałach zabitych smoków czy tytanów.
    Zbroja +54 jest najlepsza z dostępnych pancerzy, do tego może jeszcze posiadać premię maks +25 do pancerza, choć osobiście wolę premię do umiejętności walki bronią, zwłaszcza dla rycerza (szybszy atak i większe obrażenia).


  13. Dnia 26.01.2012 o 18:52, Karharot napisał:

    Nawet 10-krotny Armageddon nie wszystko jest tam w stanie zabić więc trochę walki możesz
    tam sobie zasmakować nawet po Ciemnej Stronie ;) Poza tym... Armageddon można bez konsekwencji
    odpalić jedynie na 3 obszarach w całej grze, chęć pobawienia się jednym z najpotężniejszych
    czarów gry to chyba wystarczający powód dla przeprowadzenia małej rzezi w Krainie Tytanów
    czyż nie ;P

    Armagedon można rzucić w każdej krainie. Trzeba jedynie zejść z oczu wieśniakom, a wtedy reputacja drużyny wcale nie spadnie. Na szczęście pełno takich miejsc odosobnienia na mapach.


  14. Dnia 19.01.2012 o 06:22, Karharot napisał:

    > - Łowca - zna prawie wszystkie biegłości, nie jest dobry w żadnej z nich - najgorsza
    klasa w MM7.
    Może osiągnąć Wiekie Mistrzostwo w walce toporami co w połaczeniu z Mistrzostwem w używaniu
    łuku sprawia że nie jest aż tak bezużyteczny (imo spisuje się lepiej niż Mnich) choć
    masz rację że nie polecasz tej klasy.


    Topór jest powolny i wymaga sporo punktów biegłości, by był użyteczny w walce. Jego zdolność do przebijania pancerzy zdaje się, że jest zabugowana i nie działa (choć chyba łatki Greyface''a to naprawiły). Mnich ma tę przewagę, że dzięki Unikom czary zadają mu mniej obrażeń (albo i nawet wcale - mechanika gry traktuje czary jak pociski).

    Aha, nie Wielki Mistrz jakiejś biegłości, a Arcymistrz.

    Dnia 19.01.2012 o 06:22, Karharot napisał:

    > - Druid - z magią j.w. plus mistrz magii jaźni (leczenie).
    Dziwi mnie trochę że tak nisko oceniłeś Łowcę a nie masz podobnej lub gorszej opinii
    o Druidzie - choć ma on dostęp do wszystkich siedmiu podstawowych szkół magii i może
    je rozwinąć do Mistrzostwa to nie może on osiągnąć Wielkiego Mistrzostwa w żadnej z nich
    co na późniejszym etapie czyni go w mojej opinii kiepskim zastępstwem dla czystych spellcasterów
    takich jak Mag czy Kapłan, fakt że w żadnym stopniu nie potrafi on opanować ani magii
    światła ani ciemności jeszcze bardziej ogranicza jego przydatność. Jedyne prawdziwe zalety
    Druida to Wielkie Mistrzostwo w alchemii pozwalające na tworzenie czarnych mikstur (potencjalnie
    przydatne choć diabelnie skomplikowane i nużące w użyciu) oraz interesujący familiar
    jeśli wybierzemy drogę ciemności ale to bardziej ciekawostki niż powody które mogłyby
    zaważyć na dobraniu kogoś takiego do drużyny przy pierwszej grze...


    Grałem zarówno z Druidem zamiast Kapłana (po stronie ciemności), jak i z drużyną: Łucznik, Druid, Kapłan, Mag i czary żywiołów na poziomie mistrzowskim bardzo pomagają, zwłaszcza Deszcz Meteorytów. W zupełności rekompensuje to brak czarów Światła czy Ciemności. Do tego dochodzi dodatkowe leczenie i regeneracja, jak i większość czarów ochronnych.
    Druid może też posługiwać się dwoma sztyletami, co w walce wręcz jest na jego korzyść (szybkość i częstotliwość ataku).
    Alchemia na poziomie arcymistrza jest praktycznie nieprzydatna, bo dużo wcześniej można kupić wymagane mikstury.


  15. Dnia 18.01.2012 o 15:45, Y8U napisał:

    Ok ma już Swoją Antologie a tym samym część 7 zastanawiam się właśnie nad profesjami
    i mam pytanie kto może mieć Arcymistrza w Rozbrajani Pułapek pytam ponieważ nie mogę
    tego znaleźć w tabeli z Biegłościami.


    Tak naprawdę nie potrzebujesz nikogo z Rozbrajaniem Pułapek na wyższym poziomie niż poziom podstawowy. Można znaleźć przedmioty dodające premię do tej biegłości (nawet +25), co skutecznie niweluje jakiekolwiek braki. A w razie czego zawsze możesz uleczyć pechowców, którym nie udało się rozbroić skrzyni.

    Co do klass postaci:
    - Rycerz - zabijaka w walce wręcz. Dobrze wyposażony zadaje smokom ponad 200 obrażeń.
    - Paladyn - posiada zdolność paraliżu wrogów za pomocą broni obuchowej plus mistrz magii jaźni (leczenie).
    - Mnich - raczej ciekawostka, niż przydatny członek drużyny, ale potrafi zadać całkiem spore obrażenia w walce wręcz.
    - Złodziej - sztylety są dość szybką bronią i na dodatek może zadać nimi potrójne obrażenia.
    - Łowca - zna prawie wszystkie biegłości, nie jest dobry w żadnej z nich - najgorsza klasa w MM7.
    - Łucznik - oprócz łuku potrafi dzierżyć włócznię i sztylet - całkiem niezłe obrażenia - plus jest mistrzem magii żywiołów (dodatkowy Deszcz mmeteorytów zawsze się przyda). Posiada również wysoką percepcję, dzięki czemu widać wszystkie ukryte przejścia.
    - Druid - z magią j.w. plus mistrz magii jaźni (leczenie).
    - Kapłan - raczej obowiązkowo w drużynie (można wziać za niego druida), tym bardziej że potem pozna magię światła lub ciemności.
    - Mag - j.w.


  16. Dnia 17.01.2012 o 22:00, SirLuq napisał:

    W 3 misji Kampanii Nekro nie chce do mnie dołączyć Ludmiła. Nawet nie da się jej zaatakować
    co inni robili - zdobywając jej zamek. Pozostaje w bezruchu jako neutralna. Ma zamek
    poziom 4 - czy to ze ja juz mam poziom 4 zamku moze byc przyczyna? W HV jak sie zdobywalo
    taki zamek to automatycznie redukowalo poziom nizej. Oczywiscie jesli to jest przyczyna.
    Dodam, że w 2 misji wybralem drogę Łez żeby mieć Kaspara w 3 misji. Czy to może właśnie
    on blokuje Ludmiłę?
    A może to poprostu bug w wersji 1.2.1


    Kaspar - Droga Łez
    Ludmiła - Droga Krwi
    To samo dotyczy pozostałych kampanii - tylko jeden bohater dodatkowy na każdą ze ścieżek reputacji.
    Przed patchem 1.2 dało się ją normalnie zaatakować na drodze łez, teraz już nie.


  17. Dnia 23.10.2011 o 10:04, mak_m napisał:

    wie ktoś jak włączyć ostatnia misje "ciemność od nadmiaru światłości " w ostatniej
    kampanii?
    pojawia mi się filmik ostatni (nie napisze jaki :D ) i nie mogę włączyć ostatniej misji
    ;/



    Musisz ukończyć przynajmniej jedną z kampanii bohaterem krwi.
    To nie jest "ostatnia misja", tylko inne zakończenie dla kampanii.


  18. Dnia 15.01.2011 o 02:10, Fun_g_1_2_3 napisał:

    Czyli na podsumowanie mogę stwierdzić, że oboje mieliśmy rację - (planeta z) Ashan nie
    jest częścią (planety z) Axeoth, ale jest częścią większego świata do którego należą
    obie planety.


    Nie, nie masz racji.
    Od HV nie ma już Starożytnych. Ashan ma tyle wspólnego z poprzednimi częściami, co nowe Bondy z poprzednikami, BSG z oryginalną serią czy też dowolny, inny remake z oryginałem - nazwę.
    Ta planeta nie leży w tym samym uniwersum co poprzednie światy.