akodo_ryu

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    1509
  • Dołączył

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez akodo_ryu

  1. Przejęzyczenie to nie argument - oczywiste, że chodziło mi o to, co jest na dysku, jako gra i jako takowa jest przedstawione konsumentowi. Nie o cały content na dysku, co jasno wynikało z poprzednich wypowiedzi.
  2. Ale sobie znalazłeś przykład - akurat From Ashes nigdy nie znajdował się w całości na płycie. Powiedział bym, że było go tam może 50-70% - postać i dialogi. Nie było z kolei misji tejże postaci, czyli dla mnie najistotniejszego elementu. Jest to klasyczny przykład contentu, który został skończony po ukończeniu gry (hint: from ashes ma kilkaset MB, nie 100kB - odrób pracę domową).
  3. Jeszcze mały PS - branża wygląda jak wygląda, jak już, przez osoby z którymi nigdy nie rozmawiasz na tego typu forach. Bo ich nie interesuje cała ta drama, ich interesuje, żeby sobie pograć - przeczytają recenzje, kupią grę, pograją, sprzedają. Ty jesteś może 10%, ja jestem może 1% - ani jedno ani drugie nie ma większego wpływu.
  4. http://img.gawkerassets.com/img/17eig06xukt8apng/original.png Ta grafika, w pewnym uproszczeniu, ale jednak obrazuje jak wygląda proces powstania day-one DLC i dlaczego jest to ewolucja w stosunku do nie powstawania takowego. Powiem więcej - idę o zakład, że znaczna większość twórców robi gry w poprawny sposób, ale DLC nie wydają przez jakiś czas po ukazaniu się gry, żeby uniknąć "gniewu Internetu". Nie można było, bo określona ilość postaci znajdowała się w kosztorysie produktu, a pozostałe go przekraczały. Rzeczy, które przekraczają kosztorys się usuwa, albo sprzedaje oddzielnie. O tym właśnie mówię, kiedy wspominam o braku podstawowego pojęcia o teorii tworzenia oprogramowania/gier przez ludzi. Nie ważne kiedy element contentu powstał, jeśli nie mieści się w prognozach marketingowych, rolą dobrego producenta jest podjąć decyzję o wycięciu tego contentu. Małe studia mogą sobie pozwolić na taką politykę, bo oni to robią tylko dla siebie i ryzykują tylko siebie. Jeśli padną, to tylko oni stracą pracę i środki do życia. Jeśli pada duży deweloper - środki do życia tracą twórcy, marketing, cała otoczka logistyczna i potencjalnie segment struktury wydawcy, więc nie 1,2 czy 10 osób, ale zazwyczaj kilkadziesiąt czy kilkaset. A powiedz swoje racje twórcom setek (100*x) gier indie, które po latach pracy nie przyniosły nic. 2 przykłady spośród niezliczonej grupy to nie dowód, to anomalia. Rozumiesz zwrot "mają substancję"? Chodzi o to że stanowią content - dodatki do Borderlands, Fallouta, ME, dodatkowe postaci do bijatyk. Nie ma rzeczy, która mnie mniej obchodzi, niż ceny kosmetycznych dodatków - mogą być i $100 za zbroję dla konia, nic mi ona nie daje, nie jest mi potrzebna, ani nikomu innemu. A jeśli ktoś chce zapłacić tyle ile sobie liczą, za dodatkowy schemat kolorystyczny - jego sprawa i nic nikomu do tego. Na pewno nie jest to "problem branży". Nie bzdura. Sytuacja wygląda tak. Gra powstaje, jest założony określony content, jest ujęty w ramy gry. Po 7 miesiącach okazuje się, że wychodzimy poza czas/budżet. Absolutnie niedopuszczalna sytuacja. Co robimy? Opcja a - po staremu - wycinamy dany content i nikt go nigdy nie widzi. Opcja b - nowoczesna - kończymy content, wkładamy dodatkowe środki/czas, sprzedajemy oddzielnie, bo jest on już elementem dodatkowym. Ergo nie jest już częścią gry, mimo, że zaczął powstawać jako takowa. Gdyby dana gra się dobrze sprzedała (czyt. zgodnie z prognozami), to wydawca już by zlecił robienie sequela, a nie likwidował studio. Jeśli podjął taką decyzję, to znaczy, że najwyraźniej nie osiągnęli pokładanych w nich nadziei i jest to prawem właściciela takiego bytu, aby się go pozbyć. Smutna rzeczywistość, nie chciał bym takich zagrywek oglądać, ale zdarzają się - niezbyt często, ale jednak. być może rozwiązanie kryje się w przejściu na model produkcji filmowej - wszyscy są zatrudniani "na projekt", nie ma studia, nie ma problemu. Ja tylko czepiam sie ludzi, którzy gadają bzdury. Podstawową wadą rozumowania jest zazwyczaj "wszystko co powstało przed wydaniem gry się nam należy" - nie, nie należy się. Należy się to, co zostało założone w analizie kosztów i ryzyka, czyli to co jest na dysku, Jeśli komuś rzeczywiście to nie odpowiada, to niech NIE KUPUJE tych gier. Po raz n-ty - są recenzje, wiadomo ile gra ma contentu i albo Cię to satysfakcjonuje, albo nie. To nie jest względne. Albo satysfakcjonuje Cię roster 35 postaci w bijatyce, albo nie. Jeśli nie - nie kupuj gry, poczekaj na GotY, co tam chcesz. Jeśli tak, to nie ma prawa zmienić tego stanu wiedza, że na dysku jest 10 kolejnych postaci - to jest już czysta chciwość - "ale przecież tam są, to czemu ich nie mam? ja chcę więcej postaci, gra ma za mały roster!". Mimo, że kilka godzin wcześniej byłeś z niego zupełnie zadowolony - to jest coś, co niszczy branżę w moich oczach. Coraz więcej ludzi plecie takie farmazony i coraz mniej mnie interesuje, żeby być z nimi utożsamianym. Pewnie, chciałbym mieć te dodatkowe postaci, ale jestem w stanie powiedzieć sobie "nie zapłaciłem za nie, nie należą mi się - trudno", zamiast krzyczeć w niebo głosy, ze to wyzysk. Rządnie darmowego dostępu do czegoś, za co się nie zapłaciło na pewno nie jest w porządku.
  5. W laptopie i tak jest touchpad, więc nie ma potrzeby korzystania z myszki poza graniem w bardziej wymagające tytuły. Chodzi mi o to, że czasem brakuje mi touchpada na normalnej klawiaturze, bo do korzystania z OSu, czy surfowania po sieci mysz jest w 90% przypadków zbędna - można to robić poprawnie, przy użyciu klawiatury i czasem wspomagać się touchpadem, co jest szybsze, niż sięganie po myszkę i nie wymaga zdejmowana większości paców z klawiatury.
  6. A kiedyś dało się też dostać w całej Polsce pracę po studiach zarabiać więcej niż minimum krajowe - teraz też się co prawda da, ale ze znacznie większym trudem i w może 5 miastach, reszta to pustynia. Zauważasz prawidłowość? Jeśli tyle zarabiają, to jak to jest, że THQ już praktycznie poszło do piachu? Za przeproszeniem, wku***a mnie jak ludzie pieprzą durnoty o rzeczach o których mają takie pojęcie, że są. Nie, nie wszystko co powstało przed wydaniem gry należy się graczom. Day-one DLC to zmiana procesu tworzenia oprogramowania, w tym przypadku gier, która idzie w zdecydowanie dobrą stronę - minimalizuje straty, daje dodatkowy content, same zalety. Studio tworzące gry to nie monolit i nie składa się z "deweloperów" jako jednolitego bytu. Ludzie, którzy pracują przez pierwszy rok, mogą nie mieć nic do roboty przez 2 kolejne lata. Nie, nie ma różnicy pomiędzy DLC na dysku i DLC ściąganym, bo software to nie bułki, sprzedaje się go na innych zasadach. Nie, nie da się w dzisiejszych czasach tworzyć gier tak jak kiedyś - świat się zmienił, branża się zmieniła, metodologie się zmieniły i jeśli ktoś upiera się przy starych schematach, to po prostu marnuje czas i pieniądze, nawet jeśli wyszedł ponad kreskę, to podszedł do sprawy niepoważnie i mógł osiągnąć więcej. Jeśli jest wydawcą - może to go ugryźć w tyłek przy 3 kolejnych grach, które będą pod kreską. Większość DLC które mają jakąś substancje jest przynajmniej dobra - więc nie wiem skąd te narzekania na jakość tychże. Albo długość. Za cenę 1/4-1/6 gry dostajemy zazwyczaj jakieś 1-3 godziny - proporcja z grubsza się zgadza. Pełne dodatki wcale nie były tanie - jak Morrowind kosztował bodaj 89 albo 99, to dodatki do niego kosztowały 69 albo 79 - gdyby dziś wychodziły DLC o takich proporcjach cenowych, to kosztowały by jakieś 150-170pln zapewne (MSRP jest w okolicach 209-239 dla gier konsolowych w Polsce). Rynek działa, opiera się i planuje głównie na konsolach - póki co fakt, nie ma co się pienić czy starać się udowodnić inaczej. PC zdobywa powoli większą popularność, ale nie wyrobi się przed nową generacją, co z kolei znów zmarginalizuje ten rynek. Jest to po prostu coś, z czym trzeba żyć będąc graczem PC i ewentualnie nie kupować produktów, które nie zadowalają nas jakościowo - patrz recenzje. Ponownie - Są recenzje, content opisywany w recenzji to gra - nic ponad to. Jeśli Ci nie odpowiada taka ilość rzeczonego contentu, nie kupuj gry. Jeśli DLC zostało wycięte z gry, to znaczy że nie miało być jej częścią - gry to tak samo biznes, jak i pasja i trzeba to przyjąć do wiadomości, nikt nie zaryzykuje dziesiątek czy setek miejsc pracy, bo "vocal minority" będzie się mazać i nie jest to zła, korporacyjna decyzja, tylko jedyna rozsądna. Ponownie - jeśli jest to ewidentna sytuacja, to nie kupuj gry. Krótki - deal with it. Albo zmień hobby - piłki nie są drogie i starczają na długo.
  7. Tu chodzi o konsole, nikt nie rozważa takich kwestii w odniesieniu do PC, nie okłamujmy się. Wydanie 10GB patch na konsoli było by niemożliwe - a nawet jeśli ktoś by się uparł, to kosztowało by to tyle, co mała gra.
  8. Do codziennego użytkowania touchpad zjada mysz - przede wszystkim nigdy nie trzeba zdejmować rąk z klawiatury, w razie potrzeby niewielki ruch kciukami i przenieśliśmy się tam gdzie chcieliśmy, back to keyboard. Do myszy trzeba sięgać za każdym razem, a po drodze jest jeszcze klawiatura numeryczna - ogrom zbędnego ruchu.
  9. Skoro mówisz, że lepiej gra Ci się w AC na M/K, to jedynym logicznym wytłumaczeniem jest to, że nie umiesz grać na padzie. Sterowanie padem w tej akurat grze jest lata przed M/K pod względem jakości opracowanego układu i działa to raczej w drugą stronę - AC jest niemal niegrywalny na M/K, a na pewno okropnie niewygodny w porównaniu z kontrolerem.
  10. Patche mają ograniczenie pod względem rozmiaru, a każde DLC, darmowe czy nie, to spory koszt dla wydawcy gry (kilkadziesiąt tysięcy $ na start - gdzieś padała taka kwota, na gamasutrze może - i bodaj kasa za ilość pobranych danych przy darmowym contencie). Pewnie, 10 marek które się sprzedają może sobie pozwolić na wydanie dodatkowej kasy - reszta, niekoniecznie.
  11. Wypowiedział się światowej sławy specjalista w dziedzinie netkodu w branży gier komputerowych. Częściej niż nie rzeczywistość pokazuje, że problemy z kompatybilnością wersji to realny problem i albo poświęcamy swoją społeczność sieciową, co sprawi że niektórzy nie będą mogli w ogóle grać kilka miesięcy od premiery, bo będą w zbyt niszowej wersji, a populacja gry drastycznie się zmniejszy, albo wrzuca się trochę dodatkowych danych na dysk.
  12. Spark Unlimited - autor takich hitów jak Turning Point: Fall of Liberty czy Legendary... Przy odrobinie dobrej woli może wyciągną średnią ocen z recenzji na poziomie 57% albo nawet 60%.
  13. To, że nowe konsole pojawią się pomiędzy E3 2012 a 2014 nie ulega praktycznie wątpliwości - tyle że nikt się do tego nie przyzna, bo spadnie sprzedaż obecnej generacji - gdybym wiedział, że na święta 2013 będzie nowa generacja, to na bank bym teraz nie kupował nowej konsoli, może używkę i puścił za rok, bez strat. Szczególnie X360 przeżywa drugą młodość dzięki Kinect (można lubić albo nie, ale faktem jest, że się sprzedaje)
  14. Fakt, że nie umiesz grać na padzie nie oznacza problemu z tą formą sterowania - jest to twój, osobisty problem. Jedyne w co znacznie lepiej grać na M/K to IMO FPSy i RTSy, TPSy są z grubsza na równi, gry jak AC to niebo a ziemia, o np. bijatykach nie wspominając.
  15. akodo_ryu

    Yakuza: Dead Souls - recenzja

    A dla fanów serii - Majima+karaoke=instant buy :) Pewnie poczekam jeszcze trochę i kupię - czemu nie, cena już spada do okolic ~100pln. Ad. wersja w opisie (w całości po angielsku) - a nie jest tak, jak z poprzednimi grami? Wszystko po japońsku z napisami?
  16. A nie mogą ludzie z CI robić swojego, a 505 Games swojego? Nudno by było, gdyby obie wyglądały tak samo - po co nam wtedy 2 gry? Samo CI z kolei na S:GW wyszło pewnie lepiej, niż autorzy pierwszego Sniper Elite, więc z tego punktu widzenia też nie widzę dlaczego mieli by się wzorować.
  17. Beta mnie nie interesuje, ale chętnie łyknął bym 3 dni wcześniejszy dostęp - będą takie zamówienia, jeśli te "betowe" się skończą?
  18. Już nie przesadzajmy. Kasa, jaką zbierają firmy na Kickstarterze to grosze. $3-4 miliony dolarów to koszt gry pokroju Stacking. Zrobienie produkcji AAA to kilka-kilkanaście razy więcej - i to samo stworzenie gry. Wyprodukowanie nawet 500k pudełek - same materiały, wychodzi gdzieś na poziomie $1-2 mil. potem trzeba je porozsyłać po całym świecie. Reklamy - za kilka milionów $ to można sobie pewnie jedną reklamę w ogólnokrajowej stacji w US puścić w lepszych godzinach (czyli takich, kiedy jest wysoka oglądalność M 18-24, 25-34). Więc póki nie zobaczę z croudsourcingu zebranej kwoty na poziomie $15-25 mil. wciąż będę uważał to za ciekawostkę.
  19. A doliczyłeś VAT? Bo przy takiej cenie przesyłki mała szansa na jego uniknięcie - amerykańskie MSRP nie zawierają podatku handlowego ani VATu w żadnej formie, więc to nie to samo co z amazona brytyjskiego - z 20 na 23%. Dolicz do tego ewentualną przesyłkę i masz gdzieś 620-650PLN. Opłaca się, jak nic.
  20. ANet wyjaśnia kwestię zakupów w różnych regionach: http://www.facebook.com/GuildWars2/posts/425415807474699
  21. 188 złotych (462.95 ZAR). Różnica symboliczna. Myślałem, że jest gdzieś realnie niższa cena, ala 90-100pln. Poza tym RPA nie ma otwartego rynku z EU, więc ich ceny nie muszą korespondować w żaden sposób z resztą Europy - taka "cena" za możliwość pracy na zachodzie.
  22. Ja nie widzę żadnych bonusów zwiększających siłę postaci. Poza tym w grze nie ma open world PvP, więc tym bardziej problem nie występuje.
  23. O ile będzie można użyć polskiej karty do zakupu w dolarach - przypuszczam, że Europa dostanie sklep z cenami w euro.
  24. Najwyższej na świecie? Retail w US będzie miał drożej, UK ma znaaacznie drożej (CE 650pln), reszta EU też ma drożej. Więc gdzie właściwie jest taniej, skoro mamy najwyższe ceny na świecie?
  25. Można - kupić cyfrowo, przez Internet. Retailerzy z definicji nie prowadzą sprzedaży kodów na wersje cyfrowe.