Zaloguj się, aby obserwować  
Outlander-pro

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat - temat ogólny

2365 postów w tym temacie

Jedno usprawnienie mogli by dodać które nie było chyba w żadnym modzie, a mianowicie latarkę montowaną na broń. Bo to światełko montowane na czole to jest beznadziejne zwłaszcza jak gra się dla zaostrzenia klimatu na obniżonej jasności wszędzie jest ciemno jak w d...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 05.07.2009 o 13:53, ASTAR12 napisał:

Jedno usprawnienie mogli by dodać które nie było chyba w żadnym modzie, a mianowicie
latarkę montowaną na broń. Bo to światełko montowane na czole to jest beznadziejne zwłaszcza
jak gra się dla zaostrzenia klimatu na obniżonej jasności wszędzie jest ciemno jak w
d...

Jak czytam takie posty to normalnie tylko się pochlastać. Logika umarła.
A latarkę sobie możesz zedytować nawet żeby miała i 100 metrów zasięgu.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Ja bym się nawet nie obraził gdyby to był tylko Stalker z nowymi Lokacjami i mniejszą ilością bugów na starcie (i pewnie tak będzie :-). Rewolucji się nie spodziewałem i w sumie nie oczekuję, ale małej ewolucji i będzie gitara:-).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Dużym atutem stalker, w sumie największym nawet ,jest klimat,jeśli nie będzie klimatu (jak w SoC) to gra umrze naturalną śmiercią, czyste niebo można usprawiedliwić tym że akcja dzieje się przed SoC,ale nie jest tak źle ,akcja zew prypeci ma się dziać po SoC więc należy oczekiwać klimatu na max,mam nadzieję że tego nie spiepszą (ale tylko nadzieję a czuję że będzie "kiszka" ..niestety- zaraz mnie ktoś zbeszta za te słowa ;) )

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Jak dla mnie w CS też był dobry klimat. Nie chodzi tu mi o fabułę a o samą zonę. Odgłosy natury etc. CS wali na głowę SoC klimatem grafiki. Najbardziej klimatyczny jest Czerwony Las jako las sam w sobie z odgłosami kroków za nami. Oczywiście atutem SoC jest klimat w postaci lokacji podziemnych.
Btw. Fajna screen apropos klimatu. Wielka zaleta X-Ray...

20090716212217

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 16.07.2009 o 21:22, Duddits napisał:

Jak dla mnie w CS też był dobry klimat. Nie chodzi tu mi o fabułę a o samą zonę. Odgłosy
natury etc. CS wali na głowę SoC klimatem grafiki. Najbardziej klimatyczny jest Czerwony
Las jako las sam w sobie z odgłosami kroków za nami. Oczywiście atutem SoC jest klimat
w postaci lokacji podziemnych.
Btw. Fajna screen apropos klimatu. Wielka zaleta X-Ray..

Ależ jeśli chodzi o grafikę to ja już dawno temu tutaj napisałem, że ładniejszej nie widziałem od CS w żadnej grze,jeśli chodzi o klimat, to jest ,ale nie taki jak w stalker soc (dla mnie i wielu wielu ) ale nie jest źle ,czerwony las jest większy, lepiej zrobiony, ale znowu "dla mnie" w soc miał klimat grozy,w cs nie miałem żadnego stracha:D i poprostu "ja"chciałbym by taki klimat był w zew prypeci lub podobny:) pewnie nie tylko ja

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Eh naczytałem się już troszkę o CoP,nie które screeny smaka mi narobiły.Jednak jak się dłuższy czas nie gra w stalkera to potem nagle nachodzi taka chęć zagrania jak nigdy.Zaraz odpalę CS :D

BTW. Według mnie SOC ma nie tyle lepszy klimat co bardziej oryginalny.W CS dali trochę dodatków do klimatu,ale go zmienili,niektóre czynniki takie jak np.wojny frakcji już minimalizują ten klimat,ja jednak wole chodzić po bezkresnych pustkowiach,bać się nie znanego,spacerować po lesie we mgle w napromieniowanych miejscach gdzie czają się mutanty.Co prawda wony frakcji bardzo mi się podobają w CS,ale inaczej to wszystko sobie wyobrażałem.Na razie CoP zapowiada się tak jakbym chciał :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 10.07.2009 o 11:19, Crew_900 napisał:

Niech ciule pokażą te nowe rzeczy które tak zapowiadają a nie obrzydzają nas cały czas
tym samym levelem i tym nudnym chodzeniem

Ty się lepiej przyzwyczajaj, a nie marudzisz.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 17.07.2009 o 19:42, Crew_900 napisał:

Jakieś nowe ... chyba ...

Nowe, nowe i bezludne jakieś. Prace nad budynkiem z trzeciego screena widzieliśmy na jednym z ostatnich filmików.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Ciekawe czy poprawią latarke ??? W Czystym Niebie poruszała się w góre i w dół przy skoku postaci czy kucnięciu (sic). Ciekawe jak będzie wyglądać Prypeć...mi osobiście zależy żeby była możliwość wejscia do prawie każdego budynku tam. Żeby było mrocznie i było co szukać w Prypeci. Reszta lokacji zapowiada się dobrze, ale czy dorówna poprzednim częscią ? Zależy mi na tym żeby ten Stalker był inny, znacznie inny nie pod względem grafiki ale żeby był najbardziej Stalkerowski z wszytskich częsci. Chodzienie na łowy innych stalkerów podnoszenie przez nich artefektów, unikanie anomalii. Pełna symulacja życia, ale chyba nie podołają temu. I dostaniemy dobrą gre, ale nie na miare Stalkera, którego zapowiadali przez lata.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 17.07.2009 o 19:42, Crew_900 napisał:

Jakieś nowe ... chyba ...

Wygląda to tak,jakby ktoś zrobił zdjęcia aparatem :) grafika miód

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Jak każdy stalker z serii będzie niesamowicie klimatyczny, min. właśnie dzięki lokacjami, pięknymi w swojej brzydocie. Muszę przyznać, że mało która gra może pochwalić się takim klimatycznym wirtualnym (bądź co bądź nie jest to wierna kopia rzeczywistości tylko nieco modyfikowana ;) ) światem.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Hm z tego co wiem każda z 3 lokacji ma być inna,tak?
Niezły pomysł,tylko mam nadzieje,że te lokacje będą się na prawdę różnić od siebie.Jedna widzę,że będzie w jakimś zniekształconym terenie,półpustynnym? :D Rzadki las,anomalie na krzyż z mutantami,same pułapki,ten wrak bazy stalkerów,jakiś zamknięty,opustoszały most i inne zabudowania.Dobrze,że będzie taka troche bezludna lokacja,tajemnicza.Ciekawie to się zapowiada i bardzo klimatycznie.Ale jak mają wyglądać inne lokacje?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Wywiad z Jaworskim dla Dziennika.pl
"Oleg Jaworski: Zona znów będzie straszna"

Dlaczego z powieści Strugackich zaczerpnęliście tylko motyw Zony z jej niewytłumaczalnymi anomaliami? Czy była to świadoma, strategiczna decyzja, czy wynik, powiedzmy, niemożności porozumienia się z właścicielami praw autorskich?

Oleg Jaworski: Świadoma decyzja. Nie wydaje mi się, żeby robienie gier na podstawie książek czy filmów było dobrym pomysłem. Ze względu na liczne ograniczenia to raczej przeszkadza, niż pomaga. „Piknik na skraju drogi” Strugackich był punktem wyjścia dla „S.T.A.L.K.E.R.-a”, ale tak samo inspirowaliśmy się historią katastrofy w Czarnobylu czy grami komputerowymi, które podziwiamy – choćby „Daggerfallem”, „System Shockiem” czy „Morrowindem”.

Nie myślicie więc o wzięciu na warsztat innych powieści Strugackich?

Nie, nie chcemy nawet słyszeć o czymś innym niż „S.T.A.L.K.E.R.”! (śmiech). Wciąż mamy masę pomysłów na ten świat.

Czym będzie „S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat” z perspektywy kogoś, kto nie widział poprzednich części?

Walką o przetrwanie w zamkniętej strefie Czarnobyla w niedalekiej przyszłości – tym razem eksplorujemy jej centralny obszar. Trzeba unikać promieniowania i wszechobecnych anomalii energetycznych, walczyć z mutantami i wrogimi stalkerami w poszukiwaniu cennych artefaktów oraz skarbów Zony. Gracz będzie budował relacje z klanami i wykonywał zadania. Główną misją jest odkrycie przyczyn niepowodzenia pewnej operacji militarnej.

A jak zachęcisz weterana?

Masą drobnych usprawnień – nowe przedmioty, system rozbudowy broni, przeciwnicy – siedemdziesięcioma misjami napisanymi przez nas, a nie generowanymi losowo, jak to bywało wcześniej, a przede wszystkim nową opowieścią. Kilka wyzwań uwzględnia tajemnice Zony, na przykład poszukiwanie UFO czy mistycznej oazy. Nowa części Strefy obejmie Prypeć – wschodnią część miasta modelowaną w realnej skali – i okolice, również wiernie odtworzone.

Lokacje wzorowaliście na prawdziwych miejscach?

Prypeć to najbardziej interesująca część Zony. Wyobraź sobie kwitnące kiedyś miasto z pięćdziesięcioma tysiącami mieszkańców, położone w lesie. A potem umierające bez elektryczności, bieżącej wody, ogrzewania, wyludnione. Przechodziliśmy przez Prypeć mniej popularnymi, stalkerowymi ścieżkami i odwzorowaliśmy w grze tę część miasta, włączając zdewastowane szkoły, szpital, stację rzeczną, sklepy i magazyny z jedzeniem... Świat z gry jest więc podobny, uwzględniając, że rzeczywistość jest jednak jeszcze bardziej przerażająca. Sądzę, że „Call of Pripyat” będzie najwierniejszą realiom i najbardziej fotorealistyczną z wszystkich gier z serii „S.T.A.L.K.E.R.”.

Co jeszcze czeka nas w Strefie?

Znów będzie straszna. Zwłaszcza nocą, gdy potwory wyruszają na poszukiwanie ofiar. Świat gry jest zbudowany na ruinach dawnego imperium sowieckiego i, jak możesz sobie wyobrazić, zamknięta strefa Czarnobyla pełna jest pozostałości z tamtego czasu. Dzielnice mieszkalne, wioski, kompleksy przemysłowe, bazy wojskowe – Zona to prawdziwe echo dawnej, sowieckiej mocy.

Jak działa system A-Life?

A-Life to moduł sztucznej inteligencji, który sprawia, że wszystkie istoty i postaci żyją własnym życiem. W „Call of Pripyat” zebraliśmy razem ulubione pomysły z pierwszych gier i pozbyliśmy się tego, co nie wyszło najlepiej, na przykład wojny frakcji. Popracowaliśmy nad wiarygodnością świata gry, cyklem dnia i nocy dla postaci i potworów. Za dnia stalkerzy będą wychodzić z baz na patrole, szukać artefaktów, polować na monstra. Nocą wrócą, by odpocząć. Potwory, mniej aktywne w ciągu dnia, wtedy będą żerować.

Wojna frakcji była ciekawym rozwiązaniem, ale rzeczywiście niedopracowanym. Dlaczego zarzuciliście je, zamiast doszlifować?

Doszliśmy do wniosku, że ten element gry nie pozwalał poczuć się jak samotny stalker walczący o życie. Nie chcemy robić z Zony Stalingradu, dlatego zdecydowaliśmy się powrócić do klasycznej koncepcji samotnego wilka.

Ale relacje z innymi wciąż będą ważne?

Tak. Możesz przystać do bandytów i rabować neutralnych stalkerów albo wystawiać ich, donosząc neutralnym o nadchodzących rajdach złodziei. Pewne wyzwania wymagają socjalizacji i budowania relacji. A niektórzy mechanicy zrobią dla ciebie cuda za butelkę wódki (śmiech).

Strugaccy przemycali w swoich historiach krytykę totalitaryzmu, stawiali pytania o człowieczeństwo. Myślisz, że w dzisiejszych grach jest miejsce na drugie dno? GSC chce opowiadać głębokie historie?

Tak, gry coraz wierniej odwzorowują życie, ta tendencja jest już bardzo widoczna. Wiele studiów ma ambicję stworzenia symulacji prawdziwych środowisk.

W „S.T.A.L.K.E.R.” zawsze zachęcaliśmy gracza do wyrażenia własnej postawy wobec otaczającego świata, za co otrzymywał adekwatną nagrodę. Pamiętasz siedem zakończeń pierwszej gry? To, co cię spotka, zależy od tego, jak grasz.

Głęboko wierzę, że gry to przyszłość przemysłu rozrywkowego. Interaktywność robi wielką różnicę!

rozmawiał Bartłomiej Kossakowski

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować