Zaloguj się, aby obserwować  
olgaola

Kody do Gothic II.

28 postów w tym temacie

Dnia 04.05.2006 o 15:45, olgaola napisał:

W instrukcji do gothic II jest napisane , że moge tu znaleź kody. HELP!!! potrzebuje tych kodów!


Po pierwsze radził bym ich nie używać bo naprawde odbierają przyjemność gry.
Po drugie jeżeli chcesz jakiejś pomocy to dopisz się do jakiegoś innego tematu o Gothicu a nie zakładaj nowego.
Po trzecie wpisz odpowiednie hasło w google i masz kody.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 04.05.2006 o 15:45, olgaola napisał:

W instrukcji do gothic II jest napisane , że moge tu znaleź kody. HELP!!! potrzebuje tych kodów!

Tu masz link do uczęszczanego tematu o Gothic 2 http://www.gram.pl/forum_post.asp?tid=58&u=3054
Przed stworzeniem tematu sprawdza się, czy taki już nie istnieje, a służy do tego wyszukiwarka.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 04.05.2006 o 15:45, olgaola napisał:

W instrukcji do gothic II jest napisane , że moge tu znaleź kody. HELP!!! potrzebuje tych kodów!


Prosta sprawa:
Aby aktywować konsolę, podczas gry naciśnij [C] a następnie napisz "marvin". Ponownie naciśnij [C] a następnie [F2], aby przywołać konsolę i wpisz co tam chcesz, tu lista:
Cheat Full - ulecza gracza

Cheat God - God Mode
Cheat God od - wyłącza God Mode
Edit Abilities - przywołuje menu do edycji abilities gracza
Goto Waypoint - przenosi gracza do innych miast
First Person - widok “z oczu gracza”.
Postacie
Kod: Rezultat:
Najemnicy Na Farmie Onara:
SLD_805_CORD Cord
SLD_801_TORLOF Torlof
SLD_800_LEE Lee
SLD_823_KHALED Khaled
SLD_803_CIPHER Cipher
SLD_807_BULLCO Bullko
SLD_808_JARVIS Jarvis
SLD_806_SYLVIO Sylvio
SLD_814_SENTENZA Sentenza
SLD_804_ROD Rod
SLD_810_DAR Dar
SLD_822_RAOUL Raoul
Farmerzy Na Farmie Onara:
BAU_903_BODO Bodo
BAU_913_THEKLA Thekla
BAU_912_PEPE Pepe
BAU_934_BABERA Babera
BAU_900_ONAR Onar
Farmerzy Na Farmie Akila:
BAU_945_EGILL Egill
BAU_944_EHNIM Ehnim
BAU_940_AKIL Akil
BAU_942_RANDOLPH Randolph
BAU_941_KATI Kati
SLD_841_ENGARDO Engardo (Najemnik na farmie Akila)
SLD_840_ALVARES Alvares (Najemnik na farmie Akila)
Khorinis:
VLK_432_MOE Moe
VLK_415_MELDOR Meldor
VLK_405_FERNANDO Fernando
VLK_402_RICHTER Sędzia
PAL_200_HAGEN Lord Hagen
PC_THIEF_NW Diego
Magowie w Klasztorze:
PC_MAGE_NW Milten
KDF_504_PARLAN Parlan
KDF_505_MARDUK Marduk
KDF_500_PYROKAR Pyrokar
KDF_501_SERPENTES Serpentes
KDF_502_ULTHAR Ulthar
KDF_508_GORAX Gorax
KDF_506_NEORAS Neoras
KDF_507_TALAMON Talamon
Nowicjusze w Klasztorze:
NOV_605_OPOLOS Opolos
NOV_604_DYRIAN Dyrian
NOV_603_AGON Agon
NOV_612_BABO Babo
NOV_601_IGARAZ Igaraz
NOV_608_GARWIG Garwig
PAL_299_SERGIO Sergio (Paladyn w Klasztorze)
VLK_4250_JORGEN Jorgen (Obywatel w Klasztorze)
Inne:
NONE_100_XARDAS Xardas
KDF_509_ISGAROTH Isgaroth

ITMI_NUGGET Bryłka rudy
ITMI_FLASK Menzurka
ITMI_GOLDPLATE Złoty talerz
ITMI_GOLDCUP Złoty puchar
ITMI_RUNEBLANK Runa
ITMISWORDRAW Surowa stal
ITMI_FLASK Rozgrzana stal
Amulety
ITAM_PROT_FIRE_01 Amulet ognia
ITAM_HP_MANA_01 Amulet oświecenia
ITAM_PROT_POINT_01 Amulet dębowej skóry
ITAM_PROT_MAGE_01 Amulet duchowej siły
ITAM_PROT_TOTAL_01 Amulet magicznego pancerza
ITAM_STRG_01 Amulet siły
ITAM_HP_01 Amulet życia
ITAM_MANA_01 Amulet magii
ITAM_DEX_STRG_01 Amulet mocy
ITAM_PROT_EDGE_01 Opanowanie amuletu
Bronie
ITMW_2H_SPECIAL_04 Duże magiczne ostrze na smoki
ITMW_2H_ORCAXE_01 Lekki orkowy topór
ITMW_1H_ BLESSED _03 Gniew Innosa
ITMW_2H_SPECIAL_02 Ciężki magiczny miecz
dwuręczny
ITMW_1H_ BLESSED _03 Gniew Innosa
ITWM_1H_COMMON_01 Samodzielnie wykuty miecz
ITMW_ZWEIHAENDER4 Ciężki miecz dwuręczny
ITMW_ZWEIHAENDER1 Lekki miecz dwuręczny
ITMW_1H_PAL_SWORD Miecz paladyna
ITMW_2H_PAL_SWORD Miecz dwuręczny paladyna
ITMW_STURMBRINGER Ostrze Burzy
ITMW_RUNENSCHWERT Miecz runiczny
ITMW_RUBINKLINGE Rubinowe ostrze
ITMW_ELBASTARDO El Bastardo
Zbroje
ITAR_MIL_L Pancerz straży
ITAR_MIL_M Ciężki pancerz straży
ITAR_PAL_H Pancerz paladyna
ITAR_DJG_H Ciężki pancerz łowcy smoków
ITAR_KDF_H Ciężka szata ognia
ITAR_KDW_H Szata Maga Wody
ITAR_DJG_CRAWLER Zbroja z pancerzy pełzaczy
ITAR_DJG_BABE Kobiecy pancerz łowcy smoków
ITAR_XARDAS Szata Mrocznej Magii
ITAR_DEMENTOR Mroczny płaszcz
Runy Teleportacyjne
ITRU_PALTELEPORTSECRET Teleportacja do podziemi
klasztoru
ITRU_TELEPORTSEAPORT Teleport do miasta portowego
ITRU_TELEPORTMONASTERY Teleport do klasztoru
ITRU_TELEPORTFARM Teleport do majątku ziemskiego
ITRU_TELEPORTXARDAS Teleport do wieży Xardasa
ITRU_TELEPORTPASSNW Teleportacja do przełęczy
Khorinis
ITRU_TELEPORTPASSOW Teleportacja do przełeczy
Górniczej Doliny
ITRU_TELEPORTOC Teleportacja do zamku
ITRU_TELEPORTOWDEMONTOWER Teleportacja do wieży demonów
ITRU_TELEPORTTAVERNE Teleport do tawerny

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

W oknie charakteru (naciskająć klawisz [B]) wpisz "Marvin". Następnie otwórz konsolę wciskając [F2]. Teraz możesz korzystać z poniższych kodów:

"cheats god" - tryb boga
"toggle frame" - pokazuje FPS i TRS
"cheat full" - pełne leczenie
"attributes" - otwiera okno do zmiany możliwości postaci:
0 - chwilowy wzrost energii życiowej
1 - maksymalna energia życiowa
2 - chwilowy wzrost many
3 - maksymalny poziom many
4 - siła
5 - wiara
"protection" - ochrona przed broniami, magią itp.
1 - ochrona przed broniami
3 - ochrona przed ogniem
4 - ochrona przed magią
6 - ochrona przed pociskami
"insert gold" - skórzany plecak z 1000 złota i 100 punktami doświadczenia
"lurker" - pojawienie się lurker''a
"more snapper" - pojawienie się Snapper''a
"troll" - pojawienie się Troll''a
"warg" - pojawienie się Warg''a
"sheep" - pojawienie się owcy
"draconain" - pojawienie się Echsenmensch''a
"icegolem" - pojawienie się lodowego GOLEM''a
"firegolem" - pojawienie się ognistego GOLEM''a
"stonegolem" - pojawienie się kamiennego GOLEM''a
"more scavenger" - pojawienie się Scavenger''a
"wolf" - pojawienie się wilka
"blackwolf" - pojawienie się czarnego wilka

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Jesli moge doradzic, no to wpisz w googlach "kody Gothic 2/II" i napewno znajdziesz. Ale nie radze ich uzywac.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Bądźmy szczerzy Kody sa dla ludzi którzy nie umieją grać w tą gre, natomiast chcą zaimponowaćinnym że są tacy dobrzy ...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 24.05.2006 o 09:53, shado napisał:

Bądźmy szczerzy Kody sa dla ludzi którzy nie umieją grać w tą gre, natomiast chcą zaimponowaćinnym
że są tacy dobrzy ...

Zależy jeszcze jakie gry, bo niektóre są takie, że nie do końca ci się pobają a chcesz ja przejśc i wtedy kody są najlepszym wyjściem. A do Gothica nie radził bym używać kodów, sama radość po przejściu bez nich tej gry jest dobrym powodem żeby ich nie używać :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

ALE NIE MACIE NAJLEPSZEGO KODU , KTÓRY PRZYZYWA WASZĄ POSTAĆ Z JEDYNKI TEN KOD TO : i ch INIC NIE DODAWAJCIE POWINNO WAM WYSKOCZYĆ insert ch.PO POJAWIENIU SIĘ KLIKNIJCIE NA NIĄ (rozmowa) MOŻECIE ZRESETOWAĆ LEVEL I WYBRAĆ SOBIE 5000 PUNKTÓW NAUKI LUB USTAWIĆ LEVEL JAKI CHCECIE.MOŻECIE TEŻ USTAWIĆ GILDIE ODRAZU DOSTAJECIE ZBROJE.I TA POSTAĆ UCZY WAS WSZYSTKIEGO + AKROBATYKA CZEGO NIE MA W 2

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 03.07.2006 o 20:43, erwinl15 napisał:

ALE NIE MACIE NAJLEPSZEGO KODU , /.../

No dobrze, nie mamy najlepszego kodu. Ale jak chcemy, to i tak możemy sobie wpisać 500 punktów siły (to skromnie, bo możemy i 1000 ;), 500 zręczności (i już akrobatyka niepotrzebna) i 50 000 punktów życia. I do tego nieśmiertelność i 10 000 many.
Możemy, tylko po co?
Ja nie jestem wrogiem kodów, jak komuś taka gra na kodach sprawia przyjemność - proszę bardzo. W końcu po to się gra, żeby mieć przyjemność.
Ale dla mnie, przyjemność jest większa, jak to samo zrobię bez kodów.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Jest to dział poświęcony całkowicie konsoli aktywnej w trybie testowym (MARVIN). Instrukcja włączania tego trybu została opisana w dziale Kody.


Podstawowe komendy
Komenda Efekt
insert "przedmiot" Polecenie służące do wstawiania przedmiotów, potworów. W miejsce "przedmiot" wstawia się kod danego przedmiotu, ich listę znajdziesz w tym dziale
edit abilities W skrócie ''eab''. Pojawia się nowe okienko, w którym można modyfikować umiejętności i różne cechy (szerszy opis poniżej)
edit focus Edycja umiejętności nacelowanego NPC (podświetlonego)
cheat god Nieśmiertelność
cheat full Regeneruje życie i manę
goto waypoint "miejsce" Teleportuje kierowaną postać w wybrane miejsce (szerszy opis poniżej)
goto pos X Y Z Teleportuje kierowaną postać do współrzędnych X Y Z (aktualne współrzędne pozycji sprawdza się za pomocą kombinacji ''Alt+P'', szerszy opis poniżej)
aigoto "miejsce" Postać biegnie do wyznaczonego waypointa
goto camera Postać teleportuje się do miejsca, gdzie znajduje się kamera (kierowanie kamerą z użyciem ''F6'')
toggle frame Wyświetla liczbę klatek na sekundę
toggle time Włącza zegar z czasem gry w prawym górnym rogu ekranu
kill Zabija nakierowanego NPC
hero export "nazwa pliku" Wyeksportowuje kierowaną postać do pliku "nazwa pliku" w folderze Gothic\Saves\
hero import "nazwa pliku" Importuje postać zapisaną w pliku "nazwa pliku" w folderze Gothic\Saves\
toggle torns Postać nie może obrócić się
toggle desktop Wyłączenie wszystkich menu oraz okien, znika także konsola
toggle waynet Włączenie szkieletu sieci dróg NPC oraz ich nazwy
ztoggle timedemo Włącza demo w Khorinis, można sprawdzić ilość klatek
zfogzone Włącza mgłę na aktualną widoczność
set modelfatness Ustawianie grubości kierowanej postaci, po wpisaniu kodu trzeba podać jakąś liczbę rzeczywistą
set fbbox Wyświetla kod przedmiotu lub NPC (trzeba nacelować - podświetlić cel), którego można wywołać potem używając ten kod z komendą ''insert''
set throw Zwiększa zasięg "celowania" (podświetlania) postaci, po wpisaniu kodu trzeba podać jakąś liczbę rzeczywistą
set time "hh:mm" Zmiana obowiązującego w grze czasu. W miejsce "hh:mm" wpisuje się odpowiednie liczby, np. 12:00 (południe)
set clippingfactor Zmiana widoczności, 1 to 100% (trzeba podać liczbę)
witness attack Regeneruje życie nacelowanemu NPC (podświetlonemu)
save infofile W folderze Gothic\System zostaje utworzony plik tekstowy "README_CONSOLE", w którym zawarte są wszystkie możliwe polecenia do konsoli. Ich funkcje zostały krótko opisane po angielsku




Waypointy
Główny kod: goto waypoint "lokacja" (zamiast "lokacja" wstawiamy dowolną nazwę waypointa)

Waypointy na wyspie Khorinis (New World) Miejsce
start Początek gry, obok pergaminu Xardasa
xardas Przed wieżą Xardasa
lester Obozowisko Lestera w dolinie, niedaleko wieży Xardasa
city1 Południowa brama miasta
city2 Wschodnia brama miasta
kaserne Koszary w mieście, w pobliżu stoi Ruga
markt Targowisko w mieście
hafen Dzielnica portowa
ship Statek paladynów
nw_waitfor_ship_01 Przed statkiem paladynów
nw_city_hagen Ratusz w Górnym Mieście
kloster Klasztor
altar Kościół w Klasztorze
nw_pal_secretchamber Ukryte komnaty w Klasztorze
taverne Tawerna
lighthause Latarnia morska
troll Czarny Troll
forest Północny las
ritual Słoneczny Krąg
stones Kamienny Krąg
fp_magicgolem Magiczny Golem
magecave Jaskinia z runą w Próbie Ognia
levelchange Przed wejściem do przełęczy
nw_pass_gate_02 Za wejściem do przełęczy
sagitta Jaskinia Sagitty
bigcross Skrzyżowanie na majątku ziemskim
bigfarm Farma Onara
bigmill Wiatrak na południu Farmy Onara
wolf Majątek ziemski, północna strona
sheep Przy owcach Pepe niedaleko farmy Onara
crypt Krypta przy Farmie Onara
farm1 Farma Lobarta
nw_littlestonehendge Kamienny krąg przy Farmie Lobarta
farm2 Farma Akila
farm3 Farma Bengara
farm4 Farma Sekoba


Waypointy w Górniczej Dolinie (Old World) Miejsce
start Droga przy Starej Kopalni
ow_spawn_bruder Miejsce spotkania z Łowcami Smoków
oc_ebr_hall_center Środek sali tronowej w Zamku
oc_mage_center Pentagram w budynku Magów Ognia w zamku
oc_mage_lab_alchemy Laboratorium alchemiczne w budynku Magów Ognia w zamku
ow_hoshpak_01 Hosh-Pak
newmine Kopalnia grupy Fajetha
ow_stand_jergan Jergan
oc_count_01 Engor
vorposten Jaskinia z Łowcami Smoków
dt Wieża z Demonami
swampdragon Przed Bagiennym Smokiem
firedragon Przed Ognistym Smokiem
rockdragon Na moście przed Kamiennym Smokiem
icedragon Przed jaskinią z Lodowym Smokiem


Waypointy na wyspie Irdorath Miejsce
ship Statek
di_orkoberst Hala z orkami
firedragon Ognisty Smok
di_archol Pan Cienia Archol
di_schwarzmagier Czarny Mag
undeaddragon Smok-ożywieniec




Pos`y
Główny kod: goto pos X Y Z
''X'' odpowiada za wschód/zachód, np. "5000" i postać przenosi się 5000 kroków na wschód lub "-5000" i postać przenosi się 5000 kroków na zachód. ''Y'' odpowiada za wysokość, "1000" znaczy, że postać pojawi się 1000 kroków nad ziemią. ''Z'' odpowiada za północ/południe, działanie podobne jak przy ''X''.

Numer Pozycji Miejsce
0 [New World] Miasto Khorinis
31800 4440 -17500 [New World] Przed wieżą Xardasa
8000 380 -7050 [New World] Przed południową bramą miasta
10900 390 6200 [New World] Przed wschodnią bramą miasta
5000 800 6800 [New World] Koszary w mieście
10700 950 -4100 [New World] Górne Miasto
67300 2500 -11700 [New World] Przed Farmą Onara
45500 5000 17700 [New World] Przed Klasztorem
40000 4000 -2100 [New World] Przed tawerną
38400 3000 -25000 [New World] Wejście do Górniczej Doliny
0 1000 0 [Old World] Zamek




Edit abilities
Główny kod: eab
Po poprawnym wpisaniu kodu w konsoli, pojawia się nowe okienko. Znajduje się w nim lista technicznych ustawień oraz umiejętności postaci. Aby zmieńić wartość któregoś ustawienia, musisz najpierw wpisać jego nazwę, a następnie po zanku równości (=) podać odpowiednią wartość. Oto niektóre ustawienia:

"lp" = ilość punktów nauki

"exp" = ilość punktów doświadczenia

"attribute" = otwiera nowe okno z atrybutami postaci:
0 = momentalna ilość życia
1 = maksymalna ilość życia
2 = momentalna ilość many
3 = maksymalna ilość many
4 = siła
5 = zręczność

"protection" = otwiera nowe okno z ustawieniami pancerza:
1 = ochrona przed bronią
3 = ochrona przed ogniem
4 = ochrona przed magią
6 = ochrona przed pociskami

"name" = otwiera nowe okno z ustawieniami imienia kierowanej postaci:
0 = imię

"guild" = numer gildii:
0 - brak przynależności
1 - paladyn
2 - strażnik
3 - obywatel
4 - mag
5 - nowicjusz
6 - łowca smoków
7 - najemnik


Insert
Główny kod: insert "kod" (zamiast "kod" wstawiamy kod odpowiadający za przedmiot/NPC).

Pomocnicze
Przedmioty:


Bronie do walki w zwarciu
Bronie dystansowe
Zbroje
Runy
Zwoje
Żywność
Amulety
Zwierzęce trofea
Różne

Pomocnicze
Kod Efekt
ch Edytor umiejętności w postaci NPC - nauczyciela. Rada: przed "wyuczeniem się" nowych umiejętności ustawiamy odpowiednio wysoki poziom korzystając z opcji "Totaler Reset", dzięki temu dostaniemy punkty nauki (NPC pozwala jednorazowo użyć tej opcji, później pozostaje wczytanie stanu gry). Pozostałe opcje dotyczą umiejętności, podstawowych atrybutów i gildii (wybierając nową dostajemy odpowiedni strój/zbroję) dając możliwość najróżniejszych kombinacji, np. Łowca Smoków zapoznany z kręgami magii oraz umiejętnością akrobatyki.
fh "Face Helper" w osobie NPC pozwala na modyfikowanie wyglądu własnej postaci. Dostępne są różne opcje, m.in. wybór głowy, wybór postaci, wybór płci.
sh "Story Helper" w postaci NPC pozwala na wybór i zmianę rozdziału gry.

Bronie do walki w zwarciu (jedno- i dwuręczne)
Kod Efekt
ITMW_1H_BLESSED_01 Kiepskie ostrze magiczne
ITMW_1H_ BLESSED _02 Błogosławione ostrze magiczne
ITMW_1H_ BLESSED _03 Gniew Innosa
ITWM_1H_COMMON_01 Samodzielnie wykuty miecz
ITMW_1H_MIL_SWORD Kiepski szeroki miecz
ITMW_1H_PAL_SWORD Miecz paladyna
ITMW_1H_SLD_AXE Kiepski tasak
ITMW_1H_SLD_SWORD Kiepski miecz
ITMW_1H_SPECIAL_02 Magiczny miecz półtoraręczny
ITMW_1H_SWORD_L_03 Nóż na wilki
ITMW_1H_VLK_SWORD Miecz
ITMW_2H_ORCAXE_01 Lekki orkowy topór
ITMW_2H_ORCAXE_02 Średni orkowy topór
ITMW_2H_ORCAXE_03 Ciężki orkowy topór
ITMW_2H_ORCAXE_04 Ogromny orkowy topór
ITMW_2H_ORCSWORD_01 Jaszczurzy miecz
ITMW_2H_ORCSWORD_02 Orkowy miecz wojenny
ITMW_2H_PAL_SWORD Miecz dwuręczny paladyna
ITMW_2H_SLD_AXE Kiepski topór bojowy
ITMW_2H_SLD_SWORD Kiepski miecz dwuręczny
ITMW_2H_SPECIAL_02 Ciężki magiczny miecz dwuręczny
ITMW_2H_SPECIAL_04 Duże magiczne ostrze na smoki
ITMW_2H_SWORD_M_01 Zardzewiały miecz dwuręczny
ITMW_BARTAXT Wielki topór
ITMW_DOPPELAXT Wielki topór
ITMW_DOPPELAXT Topór obosieczny
ITMW_ELBASTARDO El Bastardo
ITMW_FOL TERAXT Katowski topór
ITMW_HELLEBARDE Halabarda
ITMW_INQUISITOR Inkwizytor
ITMW_STEINBRECHER Oskard
ITMW_KRIEGSHAMMER1 Młot wojenny
ITMW_KRIEGSHAMMER2 Ciężki młot wojenny
ITMW_KRIEGSKEULE Pałka bojowa
ITMW_KRUMMSCHWERT Kordelas
ITMW_MEISTERDEGEN Miecz mistrzowski
ITMW_MORGENSTERN Buława i łańcuch
ITMW_RUBINKLINGE Rubinowe ostrze
ITMW_RUNENSCHWERT Miecz runiczny
ITMW_SCHLACHTAXT Topór wojenny
ITMW_SCHWERT1 Dobry miecz
ITMW_SCHWERT2 Długi miecz
ITMW_SCHWERT3 Kiepski miecz półtoraręczny
ITMW_SCHWERT4 Dobry długi miecz
ITMW_SCHWERT5 Dobry miecz półtoraręczny
ITMW_SHORTSWORD1 Krótki miecz straży
ITMW_SHORTSWORD2 Kiepski krótki miecz
ITMW_SHORTSWORD3 Krótki miecz
ITMW_SHORTSWORD4 Wilczy kieł
ITMW_SHORTSWORD5 Dobry krótki miecz
ITMW_STREITAXT1 (KOD NIE DZIAŁA)
ITMW_STREITAXT2 (KOD NIE DZIAŁA)
ITMW_STREITKOLBEN Buława
ITMW_STURMBRINGER Ostrze Burzy
ITMW_ZWEIHAENDER1 Lekki miecz dwuręczny
ITMW_ZWEIHAENDER2 Miecz dwuręczny
ITMW_ZWEIHAENDER4 Ciężki miecz dwuręczny

Bronie dystansowe (łuki i kusze)
Kod Efekt
ITRW_ARROW Strzała
ITRW_BOLT Bełt
ITRW_BOW_H_01 Kościany łuk
ITRW_BOW_H_02 Łuk dębowy
ITRW_BOW_H_03 Łuk wojenny
ITRW_BOW_H_04 Smoczy łuk
ITRW_BOW_L_01 Krótki łuk
ITRW_BOW_L_02 Łuk wierzbowy
ITRW_BOW_L_03 Łuk myśliwski
ITRW_BOW_M_01 Łuk kompozytowy
ITRW_BOW_M_02 Łuk jesionowy
ITRW_BOW_M_03 Długi łuk
ITRW_BOW_M_04 Łuk bukowy
ITRW_SLD_BOW Łuk
ITRW_CROSSBOW_H_01 Ciężka kusza
ITRW_CROSSBOW_H_02 Kusza łowcy smoków
ITRW_CROSSBOW_L_01 Kusza myśliwska
ITRW_CROSSBOW_L_02 Lekka kusza
ITRW_CROSSBOW_M_01 Kusza
ITRW_CROSSBOW_M_02 Kusza bojowa
ITRW_DRAGOMIRSARMBRUST_MIS Kusza Dragomira
ITRW_MIL_CROSSBOW Kusza

Zbroje
Kod Efekt
ITAR_GOVERNOR Kaftan gubernatora
ITAR_JUDGE Szata sędziego
ITAR_SMITH Strój kowala
ITAR_BARKEEPER Strój ziemianina
ITAR_VLK_L Strój obywatela
ITAR_VLK_M Strój obywatela
ITAR_VLK_H Strój obywatela
ITAR_VLKBABE_L Strój obywatela 1 (kobiecy strój)
ITAR_VLKBABE_M Strój obywatela 2 (kobiecy strój)
ITAR_VLKBABE_H Strój obywatela 3 (kobiecy strój)
ITAR_MIL_L Lekki pancerz straży
ITAR_MIL_M Ciężki pancerz straży
ITAR_PAL_M Pancerz rycerza
ITAR_PAL_H Pancerz paladyna
ITAR_BAU_L Strój farmera 1
ITAR_BAU_M Strój farmera 2
ITAR_BAUBABE_L Suknia farmerki 1
ITAR_BAUBABE_M Suknia farmerki 2
ITAR_SLD_L Lekki pancerz najemnika
ITAR_SLD_M Średni pancerz najemnika
ITAR_SLD_H Ciężki pancerz najemnika
ITAR_DJG_CRAWLER Zbroja z pancerzy pełzaczy
ITAR_DJG_L Lekki pancerz łowcy smoków
ITAR_DJG_M Średni pancerz łowcy smoków
ITAR_DJG_H Ciężki pancerz łowcy smoków
ITAR_DJG_BABE Kobiecy pancerz łowcy smoków
ITAR_NOV_L Szata nowicjusza
ITAR_KDF_L Szata Maga Ognia
ITAR_KDF_H Ciężka szata ognia
ITAR_LEATHER_L Skórzany pancerz
ITAR_BDT_M ?redni pancerz bandyty
ITAR_BDT_H Ciężki pancerz bandyty
ITAR_XARDAS Szata Mrocznej Magii
ITAR_LESTER Szata Lestera
ITAR_DIEGO Pancerz Diega
ITAR_CORANGAR Pancerz Cor Angara
ITAR_DEMENTOR Mroczny płaszcz
ITAR_KDW_H Szata Maga Wody
ITAR_PRISONER Łachy skazańca

Runy
Kod Efekt
ITRU_PALLIGHT Święty płomień
ITRU_PALLIGHTHEAL Pomniejsze uleczenie
ITRU_PALMEDIUMHEAL Średnie uleczenie
ITRU_PALFULLHEAL Większe uleczenie
ITRU_PALHOLYBOLT Święta strzała
ITRU_PALREPELEVIL Szkodzenie złu
ITRU_PALDESTROYEVIL Zniszczenie zła
ITRU_PALTELEPORTSECRET Teleportacja do podziemi klasztoru
ITRU_TELEPORTSEAPORT Teleport do miasta portowego
ITRU_TELEPORTMONASTERY Teleport do klasztoru
ITRU_TELEPORTFARM Teleport do majątku ziemskiego
ITRU_TELEPORTXARDAS Teleport do wieży Xardasa
ITRU_TELEPORTPASSNW Teleportacja do przełęczy Khorinis
ITRU_TELEPORTPASSOW Teleportacja do przełeczy Górniczej Doliny
ITRU_TELEPORTOC Teleportacja do zamku
ITRU_TELEPORTOWDEMONTOWER Teleportacja do wieży demonów
ITRU_TELEPORTTAVERNE Teleport do tawerny
ITRU_TELEPORT_3 T3
ITRU_LIGHT Światło
ITRU_FIREBOLT Ognista strzała
ITRU_ZAP Błyskawica (krąg 1)
ITRU_LIGHTHEAL Leczenie lekkich ran
ITRU_SUMGOBSKEL Tworzenie szkieletu-goblina
ITRU_INSTANTFIREBALL Kula ognia
ITRU_ICEBOLT Lodowa strzała
ITRU_SUMWOLF Przyzwanie wilka
ITRU_WINDFIST Pięść wichru
ITRU_SLEEP Sen
ITRU_MEDIUMHEAL Leczenie średnich ran
ITRU_LIGHTNINGFLASH Błyskawica (krąg 4)
ITRU_CHARGEFIREBALL Duża kula ognia
ITRU_SUMSKEL Tworzenie szkieletu
ITRU_FEAR Strach
ITRU_ICECUBE Bryła lodu
ITRU_THUNDERBALL Piorun kulisty
ITRU_SUMGOL Obudzenie golema
ITRU_HARMUNDEAD Zniszczenie ożywieńca
ITRU_PYROKINESIS Duża burza ognista
ITRU_FIRESTORM Mała burza ognista
ITRU_ICEWAVE Lodowa fala
ITRU_SUMDEMON Przyzwanie demona
ITRU_FULLHEAL Leczenie ciężkich ran
ITRU_FIRERAIN Deszcz ognia
ITRU_BREATHOFDEATH Tchnienie Śmierci
ITRU_MASSDEATH Śmiertelna fala
ITRU_MASTEROFDISASTER Święty pocisk
ITRU_ARMYOFDARKNESS Armia ciemności
ITRU_SHRINK Zmniejszenie potwora
ITRU_DEATHBOLT Pocisk śmierci
ITRU_DEATHBALL Śmiertelna kula
ITRU_CONCUSSIONBOLT Pocisk nieprzytomności
Runy paladyna
ITSC_PALLIGHT Święty płomień
ITSC_PALLIGHTHEAL Pomniejsze uleczenie
ITSC_PALHOLYBOLT Święta strzała
ITSC_PALMEDIUMHEAL Średnie uleczenie
ITSC_PALREPELEVIL Szkodzenie złu
ITSC_PALFULLHEAL Większe uleczenie
ITSC_PALDESTROYEVIL Zniszczenie zła

Zwoje
Kod Efekt
ITSC_LIGHT Światło
ITSC_FIREBOLT Ognista strzała
ITSC_ICEBOLT Lodowa strzała
ITSC_LIGHTHEAL Leczenie lekkich ran
ITSC_SUMGOBSKEL Tworzenie szkieletu-goblina
ITSC_INSTANTFIREBALL Kula ognia
ITSC_ZAP Błyskawica
ITSC_SUMWOLF Przyzwanie wilka
ITSC_WINDFIST Pięść wichru
ITSC_SLEEP Sen
ITSC_CHARM Otchłań
ITSC_MEDIUMHEAL Leczenie średnich ran
ITSC_LIGHTNINGFLASH Błyskawica
ITSC_CHARGEFIREBALL Duża kula ognia
ITSC_SUMSKEL Tworzenie szkieletu
ITSC_FEAR Strach
ITSC_ICECUBE Bryła lodu
ITSC_THUNDERBALL Piorun kulisty
ITSC_SUMGOL Obudzenie golema
ITSC_HARMUNDEAD Zniszczenie ożywieńca
ITSC_PYROKINESIS Duża burza ognista
ITSC_FIRESTORM Mała burza ognista
ITSC_ICEWAVE Lodowa fala
ITSC_SUMDEMON Przyzwanie demona
ITSC_FULLHEAL Leczenie ciężkich ran
ITSC_FIRERAIN Deszcz ognia
ITSC_BREATHOFDEATH Tchnienie Śmierci
ITSC_MASSDEATH Śmiertelna fala
ITSC_ARMYOFDARKNESS Armia ciemności
ITSC_SHRINK Zmniejdzenie potwora
ITSC_TRFSHEEP Przemiana w owcę
ITSC_TRFSCAVENGER Przemiana w ścierwojada
ITSC_TRFGIANTRAT Przemiana w wielkiego szczura
ITSC_TRFGIANTBUG Przemiana w polną bestię
ITSC_TRFWOLF Przemiana w wilka
ITSC_TRFWARAN Przemiana w jaszczura
ITSC_TRFSNAPPER Przemiana w zębacza
ITSC_TRFWARG Przemiana w warga
ITSC_TRFFIREWARAN Przemiana w ognistego jaszczura
ITSC_TRFLURKER Przemiana w topielca
ITSC_TRFSHADOWBEAST Przemiana w cieniostwora
ITSC_TRFDRAGONSNAPPER Przemiana w smoczego zębacza

Żywność
Kod Efekt
ITFO_APPLE Jabłko
ITFO_CHEESE Ser
ITFO_BACON Szynka
ITFO_BREAD Chleb
ITFO_FISH Ryba
ITFOMUTTONRAW Surowe mięso
ITFOMUTTON Smażone mięso
ITFO_STEW Gulasz
ITFO_XPSTEW Gulasz Thekli
ITFO_CORAGONSBEER Piwo
ITFO_FISHSOUP Zupa rybna
ITFO_SAUSAGE Kiełbasa
ITFO_HONEY Miód
ITFO_WATER Woda
ITFO_BEER Piwo
ITFO_BOOZE Gin
ITFO_WINE Wino
ITFO_MILK Mleko

Amulety
Kod Efekt
ITAM_PROT_FIRE_01 Amulet ognia
ITAM_PROT_EDGE_01 Opanowanie amuletu
ITAM_PROT_POINT_01 Amulet dębowej skóry
ITAM_PROT_MAGE_01 Amulet duchowej siły
ITAM_PROT_TOTAL_01 Amulet magicznego pancerza
ITAM_DEX_01 Amulet zwinności
ITAM_STRG_01 Amulet siły
ITAM_HP_01 Amulet życia
ITAM_MANA_01 Amulet magii
ITAM_DEX_STRG_01 Amulet mocy
ITAM_HP_MANA_01 Amulet oświecenia

Zwierzęce trofea
Kod Efekt
ITAT_MEATBUGFLESH Owadzie mięso
ITAT_SHEEPFUR Owcza skóra
ITAT_WOLFFUR Wilcza skóra
ITAT_BUGMANDIBLES Żuwaczki polnej bestii
ITAT_CLAW Pazury
ITAT_LURKERCLAW Pazur topielca
ITAT_TEETH Kły
ITAT_CRAWLERMANDIBLES Żuwaczki pełzacza
ITAT_WING Skrzydła
ITAT_STING Żądło
ITAT_LURKERSKIN Skóra topielca
ITAT_WARGFUR Skóra warga
ITAT_DRGSNAPPERHORN Róg smoczego zębacza
ITAT_CRAWLERPLATE Płyty pancerza pełzacza
ITAT_SHADOWFUR Skóra cieniostwora
ITAT_SHARKSKIN Skóra błotnego węża
ITAT_TROLLFUR Skóra trolla
ITAT_TROLLBLACKFUR Skóra czarnego trolla
ITAT_WARANFIRETONGUE Język ognistego jaszczura
ITAT_SHADOWHORN Róg cieniostwora
ITAT_SHARKTEETH Kły błotnego węża
ITAT_TROLLTOOTH Kieł trolla
ITAT_STONEGOLEMHEART Serce kamiennego golema
ITAT_FIREGOLEMHEART Serce ognistego golema
ITAT_ICEGOLEMHEART Serce lodowego golema
ITAT_GOBLINBONE Kość goblina
ITAT_SKELETONBONE Kości szkieleta
ITAT_DEMONHEART Serce demona
ITAT_UNDEADDRAGONSOULSTONE Kamień duszy smoka-ożywieńca
ITAT_ICEDRAGONHEART Serce lodowego smoka
ITAT_ROCKDRAGONHEART Serce kamiennego smoka
ITAT_SWAMPDRAGONHEART Serce bagiennego smoka
ITAT_FIREDRAGONHEART Serce ognistego smoka
ITAT_DRAGONBLOOD Smocza krew
ITAT_DRAGONSCALE Smocze łuski

Różne
Kod Efekt
GOLD Woreczek z 1000 złotych monet, jeśli go otworzysz stracisz 100 PD
ITMI_NUGGET Bryłka rudy
ITMI_STOMPER Rozdrabniacz
ITMI_RUNEBLANK Runa
ITMI_PLIERS Żuwaczka
ITMI_FLASK Menzurka
ITMI_HAMMER Młotek
ITMI_SCOOP Łyżka
ITMI_PAN Patelnia
ITMI_PANFULL Patelnia (z zawartością)
ITMI_SAW Piła
ITMISWORDRAW Surowa stal
ITMISWORDRAWHOT Gorąca stal
ITMISWORDBLADEHOT Gorące ostrze
ITMISWORDBLADE Ostrze
ITMI_RAKE Grabie
ITMI_BROOM Miotła
ITMI_LUTE Lutnia
ITMI_BRUSH Szczotka
ITMI_JOINT Łodyga bagiennego ziela
ITMI_PACKET Paczka
ITMI_POCKET Skórzany mieszek
ITMI_OLDCOIN Stara moneta
ITMI_GOLDCANDLEHOLDER Złoty świecznik
ITMI_GOLDNECKLACE Złoty naszyjnik
ITMI_SILVERRING Srebrny pierścień
ITMI_SILVERCUP Srebrny puchar
ITMI_SILVERPLATE Srebrny talerz
ITMI_GOLDPLATE Złoty talerz
ITMI_GOLDCUP Złoty puchar
FAKESCROLL List
ITKE_LOCKPICK Wytrych
ITKE_KEY_01 Klucz 1
ITKE_KEY_02 Klucz 2
ITKE_KEY_03 Klucz 3
ITKE_CITY_TOWER_01 Klucz do wieży w mieście 1
ITKE_CITY_TOWER_02 Klucz do wieży w mieście 2
ITKE_CITY_TOWER_03 Klucz do wieży w mieście 3
ITKE_CITY_TOWER_04 Klucz do wieży w mieście 4
ITKE_CITY_TOWER_05 Klucz do wieży w mieście 5
ITKE_CITY_TOWER_06 Klucz do wieży w mieście 6


Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Używając kodów po ukończeniu gry możesz szybciej zacząć drugą rozgrywkę. Wszystkie zbroje i inne przedmioty, których nie mogłeś normalnie zdobyć, będą już dostępne. Jednak kody mogą także popsuć całą grę, dlatego dobrze zrobisz, gdy nie znając jeszcze zakończenia Gothic - nie skorzystasz z kodów.


Komendy w okienku atrybutów i umiejętności
Klawisz Efekt
marvin Aktywuje tryb testowy (szerszy opis poniżej)
42 Cofa wszystkie poprzednie komendy
taki Regeneruje życie i manę
guardian Nieśmiertelność
clock Zegar w górnym prawym rogu ekranu
godzilla Wszyscy stają się więksi
kingkong Wszyscy stają się mniejsi
southpark Kierowana postać porusza się szybciej niż normalnie
clerks Kierowana postać porusza się wolniej niż normalnie
eowyn NPC poruszają się wolniej niż normalnie
garfield Wszyscy stają się grubi
grommit Wszyscy stają się płascy jak naleśnik
thequeenmustdie Wszyscy wyglądają jak szkielety
melville Zaczyna padać deszcz
ticktock Zaczyna się ulewa
caipiranha Znikają tekstury
maitai Zanikają tekstury oraz "podłoże", widoczny jest cały szkielet świata
shrike Pojawia się wiersz.
spy Informacje o nacelowanym NPC (podświetlonym).




MARVIN MODE
Jest to opcja, która uaktywnia konsolę w grze (''F2''), a odpowiednim klawiszom na klawiaturze zostają przypisane różne, testowe właściwości.
Aby uaktywnić tryb testowy włącz ekran atrybutów oraz umiejętności (okienko z doświadczeniem, umiejętnościami itp.), wpisz na klawiaturze słowo "marvin" (bez cudzysłowów). Klikając na ''ESC'' wyjdź z tego okienka, spójrz i upewnij się czy w lewym górnym rogu ekranu pisze "marvin-mode". W tej chwili tryb testowy został włączony. Listę kodów do konsoli znajdziesz w osobnym dziale.
W starszych wersjach (polska się do nich nie zalicza) Gothic, bez najnowszego patcha, konsolę można aktywować w inny sposób:
Edytuj plik gothic.ini (zwykłym edytorem tekstu). Znajdź parametr: "test mode=0" i zmień na "test mode=1". Zapisz zamiany i uruchom grę.

Nowe opcje klawiszy w trybie MARVIN-MODE
Klawisz Efekt
F2 Otwiera konsolę
F3 Widok w oknie lub pełnym ekranem
F4 Uaktywnia tryb kamery, standardowymi klawiszami poruszania się można kontrolować kamerę
F5 Zatrzymuje kamerę
F6 Włącza kamerę w ruch
F7 Kamera przemieszcza się po głównych lokacjach
F8 Regeneruje życie i manę
HOME Przełączanie się między najbliższymi NPC
K Teleportacja kilka metrów do przodu
O Zmiana ciała na wybranego NPC
H Redukuje częściowo życie
T Informacje o nacelowanym NPC (podświetlonym).
G Informacje o kierowanej postaci
Alt+P Wyświetla numer aktualnej pozycji





GOTHIC.INI
Plik "Gothic.ini" (katalog "Gothic\System") zawiera wiele przydatnych, ukrytych opcji, których próżno szukać w menu gry. Do edycji warto używać prostego windowsowskiego "Notatnika", konkretną treść można wyszukać po użyciu skrótu klawiszowego ''CTRL+F''. Wszystkie komendy zostały opisane po angielsku, dlatego większość osób nie powinna mieć z nimi problemu.

Blood mode
Edytuj plik "gothic.ini" (zwykłym edytorem tekstu). Znajdź parametr: "BloodDetail=1" i zmień "1", na którąś z liczb 1-3. Np. "Blood Detail=3", w efekcie krew będzie lała się litrami.

Quick Save&Load
Edytuj plik "gothic.ini" (zwykłym edytorem tekstu). Znajdź parametr: "useQuickSaveKeys=0" i zmień "0" na "1". W menu gry uaktywni się nowy slot na szybkie zapisywanie oraz wczytanie. Podczas gry naciśnij ''F5'', by zapisać lub ''F9'', by wczytać zapisany stan gry.

Szybkie klawisze mikstur
Edytuj plik "gothic.ini" (zwykłym edytorem tekstu). Znajdź parametr: "usePotionKeys=0" i zmień "0" na "1". Podczas gry zostaną aktywowane skróty klawiszowe do mikstur regenerujących życię oraz manę, pod jednym klawiszem nie mogą być przypisane dwie czynności, ponieważ będą źle funkcjonować.

Reklamy
Edytuj plik "gothic.ini" (zwykłym edytorem tekstu). Znajdź parametr: "playLogoVideos=1" i zmień "1" na "0". Przy uruchamianiu gry nie będą już wyświetlane filmiki z logo (reklamy) JoWooD oraz Piranha Bytes.

AntiAliasing
Edytuj plik "gothic.ini" (zwykłym edytorem tekstu). Znajdź parametr: "zVidEnableAntiAliasing=0" i zmień "0" na "1". W grze zostaje włączona opcja AntiAliasing, jej użycie polecane jest tylko dla właścicieli mocnych zestawów komputerowych, przede wszystkim wydajnych kart graficznych.



Modyfikacja SAVE`ów
Zapisany stan gry można łatwo edytować zwykłym edytorem tekstu lub edytorem HEXowym. Zmieniając najróżniejsze wartości możemy gruntownie zmienić np. nasze wyposażenie w ekwipunku. Przed zaczęciem modyfikowania Save`ów należy pamiętać o zrobieniu ich kopii zapasowych, ponieważ często zdarza się, że zmodyfikowany zapis stanu gry już więcej się nie otworzy.

Plik NEWWORLD.SAV
Plik znajduje się w folderze Saves\numer save`u\. Zapisane są w nim informacje o stanie postaci, otoczeniu, NPC itp. w czasie zapisywania stanu rozgrywki. Zawierają się tutaj także informacje o ekwipunku postaci i co za tym idzie - złocie. W celu zwiększenia ilości złota znajdź fragment: ITMI_GOLD:XX, ''XX'' oznacza ilość złota, którą można spokojnie zedytować.
Dla przykładu ten wers: ITPO_MANA_02:3,ITAT_MEATBUGFLESH:8 oznacza, że postać posiada w ekwipunku 3 eliksiry mana i 8 kawałków owadziego mięsa. Nie należy przesadzać z ogromnymi liczbami wartości, bo w ten sposób można szybko zepsuć save`a. Przy niektórych wartościach można podstawić tylko jedną cyfrę.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach


nameczyłem się pisząc jak przeszłem gre czyli napisałem solucje


Rozdział I, Zagrożenie

Przed rozpoczęciem gry należy obejrzeć i zapoznać się z pierwszym filmikiem. Dowiadujemy się z niego, że Xardas uratował bezimiennego bohatera teleportując go do swojej wieży. GII zaczyna się rozmową z nekromantą, od razu na sam początek dostajesz od niego poważne zadanie - odnalezienie i przyniesienie mu magicznego artefaktu OKA INNOSA.


Wieża Xardasa:
Po pierwszej wymianie zdań przeszukujemy całą wieżę. Zabieramy mikstury itp. Przy kominku znajduje się tajny przycisk, który otwiera kraty; w górnej części na stole leży klucz do pobliskiego kufra. Możemy też poczytać księgi, dzięki temu dostaniemy +25 doświadczenia za każdą oraz sporą dawkę informacji. Wychodzimy teraz na zewnątrz (ciągle na szczycie wieży), na przejście między schodami i biblioteką (bez dachu) i patrzymy z tego odkrytego obszaru w kierunku owcy (stoi niedaleko wejścia do wieży) i idziemy w jej kierunku. Spada się na daszek nad wyjściem, będąc prosto do owcy skręcamy w lewo (cały czas na tym daszku) i tam jest zawalona kopalnia, a obok niej leży szkielet ze zwojami i miksturami.


Pierwsze spotkanie z wolnym światem:
Po „obłowieniu” się przedmiotami wychodzimy z wieży i idziemy ścieżką aż dojdziemy do stawu z wodospadem (po lewej stronie za drzewami jest ukryty szkielet z fajnymi rzeczami). Po drodze można zabić owcę (+10 PD oraz kawałek surowego mięsa) oraz goblina. Przy stawie znajduje się pomost, którym wchodzimy do jaskini. Teraz należy iść w lewo. Tu uwaga na gobliny. Czyścimy jaskinię ze wszelkich dóbr. Wracamy do punktu wyjścia i skręcamy w prawo, a potem lewo. Jesteśmy w małej kotlince, po zejściu na dół spotykamy Lestera. Wysyłamy go do Xardasa. Jeśli ktoś ma stalowe nerwy, może pobawić się w polowanie, jednak lepiej przyjść tu później z lepszym orężem. Wracamy do maga i gadamy z nim o Lesterze. Jeśli się nam poszczęści, dostaniemy pierścień ochrony przed magią.

Idziemy dróżką, zabijamy młodego wilka, dwa gobliny siedzące przy ognisku (obok w pniak jest wbity topór) aż napotkamy bandytę, możemy zaprzyjaźnić się z nim, lub zabić ;), polecam to pierwsze, jednak jego kumple w jaskini nadal będą do ciebie wrogo nastawieni. Jeśli powiesz mu, że przybywasz z gór i jesteś skazańcem, powie ci, że jesteś poszukiwany przez jego znajomych i poznasz imię szefa ich organizacji. Za na zewnątrz za jaskinią bandytów leży ''lekko'' ukryty obszar, na dole są wagry (nie polecam nawet próbować się z nimi zaprzyjaźnić), a po lewej stronie za drzewami stadko jaszczurów, za nimi można znaleźć ukryty pierścień lub amulet. Ruszamy dalej, do kapliczki. Tu skręcamy w prawo (blisko ściany skalnej) aż dojdziemy do gospodarstwa. Unikamy sprzedawcy Cantara, który siedzi na ławce, aby nie dostać nieprzyjemnej misji (UWAGA - Może dać on nam przepustkę do miasta, ale za to będziemy musieli w przyszłości wypełnić dla niego zadanie).


Farma Lobarta:
Gadamy z Lobartem i przyjmujemy misję zbierania rzep. Gdy je wyzbieramy wracamy się do niego i jako zapłatę bierzemy wdzianko po niższej cenie. Gatki kosztują 60 a nas dalej nie stać. Idziemy do szopy i znajdujemy w niej skórzane mieszki ze złotem. To powinno wystarczyć (jeśli nadal mamy deficyt budżetowy to możemy przynieść patelnię dla żony Lobarta, dać wino dla Vina, pomóc Malathowi z bandytami, z którymi już miałeś styczność - aby dostać te zadania trzeba pogadać z tymi postaciami). Kupujemy ubranie. Teraz możemy spokojnie iść do Cantara (wcześniej, bez odzieży kapnąłby się, że jesteśmy skazańcem i za niewypełnienie jego misji mógłby nam narobić problemów). Idziemy w kierunku miasta. Strażnicy powinni nas teraz wpuścić, jeśli mamy ubranie z farmy, lub przepustkę od handlarza. Jeśli nie to obchodzimy miasto aż dojdziemy do drugiej bramy. Z drogi prowadzącej z miasta są dwa rozstaje, idziemy w lewo. Teraz polecam sprint drogą na górę. Jak „ważki” przestaną nas gonić, to możemy spokojnie zabić ścierwojada. Widzimy latarnię. Teraz trochę trzeba pokombinować aby dostać się żywym do wody. Teraz dopływamy do przystani. Lares za ominięcie strażników daje nam 500 PD. No to witamy w mieście. Teraz mniej więcej mamy do wyboru kim chcemy zostać.


Khorinis (miasto)
Przyjęcie do Straży Miejskiej (później Paladynów):

Jeżeli rozmawialiśmy z Lotharem to wiemy, że członkami straży miejskiej mogą być tylko obywatele Khorinis. Aby nimi zostać musimy zostać u kogoś czeladnikiem (pracować dla Bospera, Harada lub Constantina) i oprócz tego dostać wszystkich zgodę. Pytamy mistrzów o pracę.
U Bospera szybki sposób na skóry (musisz znaleźć dla niego 6 skór wilków, wcześniej nauczy cię tej umiejętności), to pójście z Bartokiem na łowy, a jeśli pójdziemy z nim dalej, spotkamy orka, od którego możemy zabrać broń dla Harada. Inny sposób na zdobycie tej broni to wyjście przez wschodnią bramę (koło targowiska), skręcenie w lewo i poszukanie jaskini (koło wraku), a tam w przedsionku znajduje się lekki orkowy topór. Jeśli nadal nie możemy jej zdobyć, to możemy wziąć od niego inne zadanie - Najazdy Bandytów. Constantino, jeśli chcemy być jego czeladnikiem wysyła nas po zioła, których normalne szukanie zajęłoby pół dnia. O ziółka pytamy się Zurisa (eliksiry na targowisku). Teraz idziemy do sklepu Mattea i pytamy się czy nie mógłby nas przerzucić do górnego miasta. Jego sprawę załatwiamy tak (trzeba mieć 100 szt. złota), gadamy z Grittą. Biedaczka jest winna kasę Matteowi, jednak nie ma w ogóle złota, w tym momencie wkraczamy my i mówimy, że za nią zapłacimy. Jak zapłacimy, Thorben nauczyć nas otwierania zamków. Dla Thorbena trzeba iść jeszcze po błogosławieństwo od Magów (najlepiej Vatrasa w świątyni i Darona na targowisku). Jak to już wszystko zrobimy (zgody innych mistrzów), to udajemy się do swojego wybrańca i zostajemy jego czeladnikiem.

UWAGA: przed wyruszeniem do górnego miasta, najlepiej wykonać jeszcze zadania poboczne, patrz niżej. Teraz idziemy do Lorda Andre (koszary, niedaleko targowiska, obok placu wisielców) i zostajemy strażnikiem. Właśnie otworzyła się nam droga do Górnego Miasta. Ruszamy pogadać do ratusza z Lordem Hagenem.


Zadania od Lorda Andre:
- Zostając strażnikiem dostaliśmy zbroje i powinniśmy także miecz, jednak zaginął gdzieś Peck (rozdaje oręż). Idziemy do burdelu "Czerwona Latarnia" i w pokoju znajdujemy sprawcę tego zamieszania. Gadamy z nim i wracamy do Andre, ale nie wspominamy mu, że był w burdelu, ponieważ dostaniemy gorszą broń.
- Andre chce żebyśmy powstrzymali nielegalny handel zielem w mieście. Na początek rozmawiamy z Mortisem, dowiadujemy się, że żeby coś zdziałać musimy zdjąć zbroję strażnika, ponieważ nikt nam nie zaufa. Tak więc zdejmujemy je i idziemy do burdelu "Czerwona Latarnia". Rozmawiamy z gościem stojącym przed burdelem i pytamy o ziele, po nieudanej próbie wyciągnięcia informacji wchodzimy do środka i u szefa zamawiamy sobie upojną noc z Nadją za 50 złota. Na górze zagadujemy ją o ziele i płacimy jeszcze raz 50 złota. Wracamy do szefa i mówimy, że wiemy od Nadji, że rozprowadzają ziele i ruszamy do Lorda Andre
- Musimy znaleźć paczkę ziela. Idziemy do portu do gospody i rozmawiamy z Kardifem. Paczka jest w magazynie obok Garvella, zabijamy strażnika, bierzemy klucz i konfiskujemy zawartość kufrów.
- Lord Andre wysyła nas na farmę Lobarta, ponieważ jego pole zaatakowały polne bestie. Wystarczy, że je zabijemy z obu pól.


Kupiec Canthar:
Jeśli zawarliśmy wcześniej umowę z Cantharem, musimy ją wypełnić jego zadanie. Jak się w rozmowie dowiedzieliśmy, Sara zajęła mu stanowisko na placu targowym, a on chce je teraz odzyskać. Mamy wybór - wkopać jego samego lub Sarę. Jeśli zrobimy to pierwsze, to później i tak wydostanie się on na wolność, po czym będziemy musieli zapłacić mu 500 złota, aby móc korzystać z usług sprzedawców. Jeśli podłożymy sfałszowany dokument Sarze, nic się potem nie stanie... Polecam jednak to drugie, podkładamy list i idziemy do Lorda Andre po nagrodę za przestępcę.


Gildia Złodziei:
Podczas rozmowy z Bosperem dowiedzieliśmy się, że skradziono mu łuk. Prawdopodobnie sprawka gildii złodziei ;). W gospodzie przed placem wisielców dowiadujemy się, że jej właścicielowi skradziono srebra. Na placu targowym, Jora mówi nam, że zaginęło mu złoto. Gadamy z Rengaru i ścigamy go, bierzemy kasę, ale nie wydajemy go strażnikom. Idziemy teraz do portu, do gospody. Pytamy Nagura o pracę. Idziemy do Brahama na plac targowym i jako posłaniec odbieramy paczkę na farmie Akila. W lesie przed farmą Akila znajduje się jaskinia z trzema bandytami, których zabijamy, koniecznie zabieramy rybę ze śmierdzącą notatką, potem ją czytamy. Teraz idziemy do Hakona i mówimy, że zbóje nie żyją. Rozmawiamy ze sprzedawcą ryb Halvorem o liście, ale nie oskarżamy go u Lorda Andre. Wracamy do gospody i Kardif mówi nam, że ktoś czeka na nas za sklepem rybnym Halvora, idziemy tam i gadamy z gościem imieniem Attila, odbieramy od niego klucz. Skaczemy do morza i płyniemy na prawo, otwieramy drzwi do kanałów. [Powyższe zadania można wykonać ze szkodą dla złodziei, czyli np. wszystkich pakujemy za kratki, a później będzie trzeba zabić Attilę.] Jeśli jesteśmy strażnikiem, należy zabić wszystkich członków gildii w kanałach. Niedaleko gniazda szczurów w kufrze znajduje się łuk Bospera, w kanałach możemy znaleźć też skradzione srebro (lub na małej wysepce, gdzie ukryli swoje skarby). Składamy raport Lordowi Andre. Jeśli nie jesteśmy strażnikiem, możemy oszczędzić G. Z. i gdy się do nich dołączymy, dostaniemy dodatkowe zadania, będziemy mogli wyuczyć się również złodziejskich umiejętności.

Pierścień Constantina:
Nasze pierwsze zlecenie, mamy ukraść pierścień alchemika. Leży on w kufrze w jego domu. Najlepiej ukraść go w nocy gdy właściciel śpi, otwieramy wytrychami skrzynię i idziemy z pierścieniem do Cassii.

Znalezienie krwawych kielichów:
1. Na pierwszym piętrze domu Gerbrandta w kufrze (pierwszy dom po prawej w górnym mieście). Kombinacja: 2 x prawo, lewo, 2 x prawo, lewo.
2. W domu obok Saladrila, w kufrze. Klucz leży nad kominkiem.
3. Klucz trzeba ukraść sędziemu. Na dole otworzy się pomieszczenie z kufrem i pucharem, gdy użyjemy tarczy, która wisi na ścianie.
4. Powalamy Valentina i zabieramy mu klucz, w jego chacie (drugi dom po prawej w górnym mieście) używamy lampy na piętrze, aby odkryć pomieszczenie za kufrem na parterze, w którym jest jeszcze jeden kufer puchar.
5. W ratuszu (tam gdzie jest Lord Hagen) na piętrze w pokoju, w którym za dnia siedzi gubernator Larius.
6. Ostatni kielich znajduje się u lichwiarza Lehmara w jego kufrze.
Wracamy z kielichami do Cassii, możemy wypełniać także zadania innych członków gildii, np. opróżnienie skrzyni mistrza otwierania zamków, odnalezienie sekstansu (posiada go kamienny smok w swoich skarbach).


Lehmar:
Mieszka on przy wejściu do portu i... pożycza pieniądze na procent :). Jednak to nas nie interesuje ;], powalamy lichwiarza (Lehmara) i zabieramy mu "Księgę długów Lehmara". W księdze znajdziemy nazwiska dłużników, którym możemy oddać dowód ich pożyczek, polecam dać ją Hannie, która w dowodzie wdzięczności przekaże nam klucz do kufra na wyspie. Wyspa ta jest naprzeciw portu. Wejście do jaskini jest ukryte w gąszczu, w środku lampa wyłącza mechanizm pułapki. Możemy także dłużnikom po kolei odbierać siłą księgę, jednak nie wiem czy to się opłaca - kara grzywny u Lorda Andre.


Inne:
Bandyci w latarni morskiej Jack''a. Jack siedzi w porcie na ławce spoglądając na morze. Trzej mężczyźni zajęli jego latarnię, a naszym zadaniem jest ich stamtąd wygonić (czyt. zabić). Po całej sprawie przeszukujemy skrzynię i wchodzimy na sam szczyt, koło wielkiego zniczu leżą przydatne rzeczy.

Fellan ciągle naprawia swój dach i stuka młotkiem, co wkurza Alwina. Gdy Fellan nie chce przestać stukać, uspakajamy go mieczem, a potem z nim gadamy.

Alchemik Ignaz chce wypróbować swój czar. Używamy go na kimś, kogo rozgniewaliśmy, jednak trzeba uważać żeby nikt nie znajdował się w pobliżu. Potem wracamy do Ignaza.


Okolice Khorinis
Farma Akila:
- Z miasta wychodzimy wschodnią bramą i dajemy się naprzód na górę, w pewnej części dojdziemy do schodów znajdujących się po lewej stronie ścieżki, wchodzimy na farmę. Rozmawiamy z Egillem i Ehnimem, prowokujemy ich tak żeby się pobili, teraz ograbiamy Ehnima. Rozmawiamy z Akilem oraz jego żoną i pomagamy im w walce przeciw najemnikom.
- Chłop Randolph na farmie Akilla skarży się, że nie może pokonać w piciu alkoholu jednym ciągiem Rukhara. W nocy idziemy do tawerny i gdy Rukhar siedzi na zewnątrz wymieniamy mu w kufrze wodę. Mówimy z Rukharem i obstawiamy maksymalny zakład, idziemy do Randolpha i wysyłamy go na pojedynek. Przychodzimy tu po dwóch dniach.


Farma Sekoba:
- Rozmawiając z tamtejszymi farmerami, dowiadujemy się, że Bronko to straszny leń. Przkonujemy go na swój sposób do pracy i gadamy z Tillem (nie ma sensu wcześniejsze ustalanie pieniężnej zapłaty, ponieważ i tak nie ma on złota).
- Pastuch Balthasar nie ma gdzie paść swoich owieczek. Idziemy do Bengara i Malaka i rozmawiamy z nimi. Jeśli wykonaliśmy zadanie Torlofa ze strażą, Bengar będzie musiał wyświadczyć przysługę i pozwolić paść owce.


Inne:
Listy gończe nietrudno jest zauważyć. Idziemy do bandyckiego obozu niedaleko farmy Onara. Przy wchodzeniu mówimy, że ich szefem jest Dexter i udajemy się do niego - siedzi w chacie.

Prychająca istota. Myśliwy Gaan nie może polować przez smoczego zębacza. Wystarczy go zabić (jest zaraz obok za myśliwym) choć nie jest to takie proste i wrócić do Gaana.

Kusza Dragomira. Myśliwy, mieszkający w pobliżu tawerny, zostawił na kamiennym (słonecznym) kręgu swoją kuszę. Trzeba mu ją ''tylko'' przynieść, pokonując ścierwojady, gobliny, szkielety itd.


Majątek ziemski
Przyjęcie do Najemników (później Łowców Smoków):

Jak dojść do Majątku Ziemskiego, można zobaczyć na mapie (w dziale Mapy jest on zaznaczony). Można także pogadać z Laresem w porcie Khorinis, który zaprowadzi cię do tawerny, skąd blisko do farmy Onara.
Po drodze możemy, a nawet powinniśmy pokonać Bustera (chata przy jeziorku), później może się to przydać (poparcie). Jak dowiemy się potem, aby zostać najemnikiem trzeba zdobyć poparcie najemników i zgodę Onara.

Idziemy dalej, gdy natkniemy się na Sentenzę, dajemy mu 50 złota. Następnie wyzywamy Raula na pojedynek, po wygranej walce można oddać mu miecz. Z poparciem Wilka jest chyba najłatwiej, daje nam je po znajomości :). Cord poprze nas wtedy, gdy osiągniemy przynajmniej 30% w walce jednoręcznej. Cipher chce 10 łodyg bagiennego ziela (najłatwiej je znaleźć przy kałużach, są też na przy jeziorku obok Bustera), można także wydobyć je od Dara, który je ukradł. Jarvis chce, żeby pokonać w czystej walce trzech ludzi Sylvia, co już pewnie zrobiliśmy - Roda łatwo pokonać korzystając z pomocy stogów siana, można także spróbować udźwignąć jego miecz (potrzeba 30 siły). Jeśli jesteśmy silni, możemy sprowokować i pokonać Bullca, potem gadamy z Torlofem, Onarem, Lee i Pepem pilnującym owiec. Dla Pepa możemy także zabić cztery wilki grasujące na jego owce.

Torlof:
- Aby wykonać zadanie Torlofa musimy udać się na farmę Bengara i mu pomóc. Zagrażają mu dwaj strażnicy z miasta. Gadamy z Bengarem, i czekamy aż przyjdą dwaj niedoszli paladyni, poczym zabijamy ich ;). Przyjmujemy podziękowania od właściciela farmy i ruszamy do Torlofa.
- Drugie zadanie od Torlofa. Musisz udać się na farmę Sekoba. Idąc drogą z farmy Onara na pierwszym rozstaju dróg skręć w prawo, to droga do farmy Sekoba. Sekoba znajdziesz w lewym budynku. Z początku nie będzie chciał oddawać kasy, ale jak go mocno przyciśniesz to rzuci się na ciebie z mieczem. Powal go ale nie dobijaj. Pogadaj z nim jeszcze raz a odda kasę. Te pieniądze zwróć Torlofowi.

Po tym jak zostaniemy najemnikiem, od Lee dostajemy wiadomość dla Lorda Hagena, oczywiście robimy tu za posłańca. Plusem jest to, że możemy z tym wejść do górnego miasta.

Miejscowe problemy:
Cipher został okradziony ze swojej śmierdzącej paczki z zielem. Jego paczka znajduje się teraz w mieście. Jest ona w magazynie na końcu portu przy gościach budujących statek. Strażnik podczas pierwszej rozmowy zacznie nas ostrzegać, a już w drugiej zaatakuje. Załatwiamy go i zabieramy mu klucz, następnie wchodzimy do pomieszczeń i zabieramy wszystkie przedmioty z kufrów w tym paczkę ziela. Teraz tylko wracamy do Ciphera.

Najemnik Wilk poszukuje pracy. W 3 rozdziale gdy z farmy Bengara ucieknie Malak, musimy go znaleźć i przekonać żeby wrócił. Potem gadamy z Bengarem i idziemy do Wilka. Mówimy mu, że Bengar potrzebuje ochrony, jednak musimy dać mu 300 złota żeby ruszył swój tyłek.

Raul nie wierzy, że zdobędziemy skórę czarnego trolla... ;] Do odważnych świat należy, więc ruszamy na spotkanie ze schwarz trollem (chyba każdy ma mapę). Najłatwiej go pokonać z bronie dalekosiężnej lub magii, możemy wykorzystać też fakt, że potwór jest powolny.

Myśliwy Grom siedzi w dolince, niedaleko farmy Onara i jest... głodny. Wzamian za mleko, chleb i szynkę nauczy nas (za odpowiednią zapłatą) umiejętności myśliwskich.

Wiedźma, alchemiczka Sagita przekaże nam swoją wiedzę wzamian za słoneczny aloes, bardzo żadką roślinę rosnącą tylko na odchodach czarnego trolla. Nie musimy zabijać potworka, aby go zdobyć.
Później będziemy musieli przynieść dla Thekli paczkę od Sagitty.


Klasztor
Przyjęcie do nowicjuszy (później Magów Ognia):

Jeśli gadaliśmy z Ulfem (gość stoi koło targowiska) to wiemy, że aby dostać się do klasztoru trzeba dać owcę i 1000 szt. złota. Z owcą jest łatwo np. idziemy do Onara i pytamy się o owce, wysyła nas do pastuszka Pepe i za Betsy płacimy 100 zł. owca ciągnie się za nami jak... Trzeba jednak być ciągle czujnym podczas podróży do Klasztoru, ponieważ na drodze czają się wilki chętne na baranie mięso, oprócz tego co jakiś czas musimy zaglądać do tyłu czy idzie za nami (łatwo można ją zgubić, np. skręcając gdzieś szybko lub wspinając się).
Na tysiąc sztuk złota jest taki sposób, że zostajemy czeladnikiem u Harada. Za każdy miecz płaci 100.

Teraz idziemy do klasztoru i gadamy z Pedrem. Potem z Parlanem i rozdzielamy dary. Teraz przyjmujemy zadania od magów. Parlan każe nam posprzątać komnaty nowicjuszy (błeeech) ale my jesteśmy lenie i kombinujemy sobie pomocników (4). Babo pomoże nam sprzątać w zamian za zwój Pięść Wichru (można kupić go u Goraxa), lub jeśli oddamy wcześniej Neorasowi recepturę to dostaniemy go za darmo. Inni za swoje usługi będą żądać po 50 sztuk złota. Gorax każe nam roznieść kiełbaski, nowicjuszy (14stu) szukamy wszędzie tj. Pedro, now. w piwnicy, itp. Jeśli damy Pedrowi swoją kiełbaskę to powie nam gdzie rośnie ziele, które wciśniemy Neorasowi. Idziemy do Goraxa i ponownie przyjmujemy zadanie. Musimy zanieść 12 butelek wina do gospody "Pod Martwą Harpią" i odebrać za nie zapłatę. Przed wyruszeniem z klasztoru idziemy do Marduka. Prosi on nas o modlitwę za paladynów, gdy skończymy Sergio dziękuje nam i możemy się bez straty punktów umiejętności nauczyć trochę machania mieczem. Gadamy z nim i przyjmujemy zadanie. Gdy wyjdziemy z klasztoru zahaczamy o kapliczkę Isgarotha i przyjmujemy zadanie. Bestyjki nie trzeba szukać bo sama się znajdzie w drodze do gospody. Po interesach wracamy do klasztoru i gadamy z Parlanem w sprawie biblioteki. Karras powierzy nam zadanie, musimy wykupić od Ignaza w mieście 3 zwojów, po powrocie zaczynamy czytanie wszystkich ksiąg w bibliotece. Gdy wyczytamy o próbie ognia idziemy do Pyrokra i gadamy z nim o niej.

Emeryt zadaje nam zagadkę. Rozwiązanie znajduje się (na mapie) koło czarnego trolla. Gdy jesteśmy na placu koło jaskini potworka, idziemy linowym mostem, przeszukujemy dolinkę (w której jest kapliczka) i za krzakami znajdujemy wejście do jaskini w której skręcamy w prawo. Opróżniamy kufer i do klasztoru. Teraz gadamy z Ultharem. Do tworzenia runy potrzeba siarki i zwoju ognistej strzały. Graty te można kupić u Goraxa. Jak już będziemy je mieli to idziemy do biblioteki do Hyglasa, prosimy go aby nauczył nas tworzyć runę. Jak nauczy to ją robimy (dla niekumatych: przy stole runicznym). Zadanie wykonane: Teraz do Serpentesa. Oj będzie trudno. Idziemy do podziemi klasztoru i spotykamy Garwiga, rzucamy na niego czar snu. Teraz szybko bierzemy młot z ołtarza i won stąd! Golema można dobić jednym pociągnięciem. Na mapie jest zaznaczone miejsce pobytu twora. Trzeba jeszcze uważać żeby nie uderzył pierwszy, bo będzie nieciekawie.

Teraz idziemy do klasztoru i oddajemy młotek Garwigowi. Potem do Serpentesa i witamy w kręgu magów. Następnie idziemy do Lorda Heagena i gadamy z nim. Po dłuższej rozmowie rozpoczyna się rozdział II.


Zakończenie
Lord Hagen zażądał od nas dowodu na istnienie smoków w Górniczej Dolinie. Dostajemy od niego klucz do przełęczy Khorinis i udajemy się do dawnego więzienia...
Przedtem jednak możemy załapać kilka zadań :).
Fernando prosi nas, żebyśmy dostarczyli mu informacji o tym, co dzieje się w Górniczej Dolinie. To zadanie możemy wykonać w 3 rozdziale.
Handlarz Lutero chciałby dostać specjalne pazury zębacza, ale muszą się one czymś wyróżniać od innych. Posiada je przywódca stada zębaczy w Górniczej Dolinie, więcej dowiemy się wykonując późniejsze zadania.


Rozdział II: Powrót do Kolonii

Chcąc otrzymać Oko Innosa, musisz wypełnić specjalną misję Lorda Hagena. Wysyła cię on z powrotem do Górniczej Doliny (Doliny Kopalń), abyś zdobył informacje o tym, ile zdołano wydobyć dotąd rudy…


[Ten rozdział jest napisany głównie pod Najemnika. Magiem i Paladynem II rozdział przechodzi się podobnie, tylko wyposażenie (pusty kamień runiczny) dostaje się od Miltena, on też może nas wprowadzić do II kręgu magii. Paladyn dostaje wyposażenie od "sprzedawcy" broni w zamku. Od najemnika te dwie postacie różnią się o tyle, że można bezkarnie wchodzić do komnat rycerzy i byłych komnat Gomeza, co w przypadku najemnika może się kończyć "nagonką".]


Teraz po wykonaniu wszystkich zadań, udajemy się z czystym sercem do Górniczej Doliny. Jednak wcześniej trzeba zaopatrzyć się w zwoję przemian w potwory i mikstury szybkości. Przełęcz do Górniczej Doliny łatwo znaleźć, jest obok farmy Bengara (zresztą wszystko można zobaczyć w dziale Mapy). Otwórz drzwi do przełęczy i ruszaj dalej. W pewnej części drogi zobaczysz nad sobą skalny most. Po lewej stronie powinien znajdować się tunel. Udaj się nim, a następnie na górze przejdź mostem na drugą stronę (zaraz obok jest ognisko z biesiadującymi goblinami). Kolejna ścieżka zaprowadzi cię do opuszczonej kopalni. Przejdź przez nią a dostaniesz się do Górniczej Doliny. Wejdź lewą stroną na most znajdujący się nad przejściem, zabij polną bestię i zabierz z beczki runę teleportacji do przełęczy Górniczej Doliny. Zejdź na ścieżkę i kieruj się cały czas na dół (w lewo) aż dotrzesz do Jorgana, wypytaj go o wszystko, dowiesz się jak można dostać się żywym do zamku (wcześniej za drzewem można zabić smoczego zębacza konsumującego paladyna z runą światłą, ale wątpię żeby od razu komuś się udało go pokonać). Musisz dostać się do zamku. Popłyń trochę w lewą stronę rzeki, a gdy będziesz mniej więcej na końcu (zewnętrznego pierścienia) byłego Starego Obozu, wyjdź z wody i rusz ścieżką tak aby żaden z orków cię nie zobaczył (lub pójść bokiem lasu). Gdy zobaczysz taran orków, biegnij czym prędzej w jego kierunku. Gdy wejdziesz po nim, znajdziesz się w zamku. Pogadaj z pierwszym napotkanym paladynem Udarem, a następnie wejdź do drugiego budynku po lewej (była siedziba magnatów z Gothic’a 1). Pogadaj z Garondem (jeśli masz umiejętność otwierania zamków to możesz przyjść tu w nocy i ograbić skrzynię znajdującą się obok stołu). Musisz udać się do trzech kopalni i zebrać wiadomości na temat rudy, którą wydobyli kopacze (krety). Zanim pójdziesz, wejdź do byłego klasztoru Magów Ognia i pogadaj z Miltenem. Trzeba uwolnić Gorna. Udaj się jeszcze raz do Garonda i zapytaj o wykupienie Gorna. Gorn kosztuje 1000 sztuk złota. Milten da 250, ale napisze list, który przekażesz strażnikowi przed bramą do więzienia. Gorn ukrył (lub zgubił) sakiewkę z pieniędzmi wartą 75 sztuk złota (lepiej zabrać złoto). Jak zejdziesz taranem to od razu w pierwszym rozwalonym budynku po prawej ją znajdziesz. UWAGA - gdy masz już 1000 sztuk złota to nie wykupuj Gorna, gdyż później Diego dołoży 300. Z pomocą mapy od Garonda znajdziesz drogę do kopalń, większość z dróg patrolują orki, trzeba udać się tymi, których nie pilnują. Zejdź taranem i szybko uciekaj w stronę rzeki (tej na wprost). Popłyń nią trochę w prawo, aż do mostu. Teraz udaj się ścieżką w prawo. Ruszaj wąwozem do końca, tu już niema orków. W kopalni Silvestra niema nikogo żywego, ale Diegowi udało się ulotnić. Na prawo od starej wieży strażniczej zobaczysz ścieżkę, a na niej dwóch martwych rycerzy, tam ukrył się Diego (wraz ze skrzyniami). Wypytaj go o rudę i weź 300 sztuk złota na wykupienie Gorna. Teraz udaj się do drugiej kopalni, jest obok. Pogadaj ze strażnikiem, a potem z Bilgotem. Przywódcę stada zębaczy znajdziesz przy starej wieży strażniczej, będziesz musiał wdrapać się na skały. Zabij go, najlepiej z łuku lub kuszy. Wróć do kopalni i wypytaj o rudę. Nie musisz wypełniać obietnicy złożonej Bilgotowi. Teraz wróć do miejsca gdzie gadałeś z Jorganem, tam na początku. Idź prosto, potem przez mostek (gdy pójdziesz brzegiem rzeki, znajdziesz dwóch myśliwych, za kawałek sera mogą cię nauczyć różnych rzeczy, np. wyrywanie serc, rogu cieniostwora) i do momentu aż będzie ścieżka wiodąca na dół. Gdyby jakiś ork cię zauważył, uciekaj. Powinieneś dotrzeć do chatki, nie musisz iść dalej drogą do kopalni, za chatką znajdziesz Marcosa, który opowie ci o wydobytej rudzie. Pora by wracać do zamku i powiadomić o wszystkim Garonda. Dostaniesz listę, którą musisz potem przekazać Hagenowi. Zapłać za Gorna i idź do strażnika więziennego. Weź klucz i wejdź do więzienia. Uwolń Gorna i pogadaj z nim. Gorn pójdzie do Miltena. W klasztorze pogadaj jeszcze trochę z nim i Miltenem. Wreszcie można ruszać do Khorinis. Wrócisz tą samą drogą, którą przechodziłeś przez opuszczoną kopalnię.


Rozdział III: Oko Innosa

Po powrocie z Doliny idziemy pod bramę przełęczy. Stoi przy niej „Poszukiwacz”. Możemy z nim pogadać (dowiemy się wtedy, że z polecenia swojego „Pana” poszukują nas). Gdy z nim pogadamy albo i nie, roznosimy go. Przed bramą leżą ciała zabitych rycerzy, przeszukujemy je i zabieramy runę „Teleportacja do przełęczy Khorinis” (przyda się). Gdy przejdziesz mostem, spotkasz Lestera (na szczęście), który da ci runę "Teleportacja do Xardasa" i ponagli nas do spotkania się z nim. Korzystamy z runy, lub idziemy na piechotę do miasta, po drodze oczyszczając, lub omijając poszukiwaczy, którzy chcą nas zabić i opętać (uleczenie kosztuje 200 szt. złota!) - na rozwałkę sługusów zła jest jeszcze czas, więc radzę skorzystać z runy, również dlatego, że nie jesteśmy jeszcze bardzo silni. Teraz gadamy z Xardasem, zdobywamy trochę doświadczenia i dowiadujemy się co nieco o „magach w czarnych szatach”. W tej chwili najlepiej zanieść list od Garonda dla Lorda Hagena.
Po rozmowie z nim dostaniemy pismo upoważniające nas do spotkania się z Pyrokarem (czyli do Klasztoru droga wolna) po odbiór Oka. Pyrokar sprzedaje eliksiry "Uleczenie z opętania", cena jest inna dla każdej z gildii).
Ale najpierw musimy (no nie trzeba teraz, ale lepiej to zrobić) rozwiązać sprawę morderstwa Lothara. Idź pogadać z Laresem (w porcie), dowiedz się co się stało, następnie udaj się do koszar (tam gdzie stacjonuje Lord Andre) i wypytaj o wszystko oskarżonego Benneta, który siedzi w pace. Oczywiście mówi on, że jest niewinny (i to jest prawda! :))... Teraz trzeba lepiej przyjrzeć się Corneliusowi (rzekomo widział całe zdarzenie i jest świadkiem w tej sprawie), znajduje się w ratuszu (siedzibie paladynów), zmuszamy go do powiedzenia prawdy lub przekupujemy (w takim wypadku siedzi z naszą kasą w jaskini bandytów, których spotkaliśmy na samym początku gry (Bargo itd.). Czytamy jego dziennik i idziemy do Lorda Hagena. Po uniewinnieniu Benneta, jeśli należymy do straży miejskiej, możemy zagadnąć do Lorda Hagena w sprawie przyjęcia do paladynów. Teraz możemy spokojnie wyruszyć do Klasztoru...
Pora porozmawiać z Pyrokarem (Arcymagiem Klasztoru). Pewnie każdy sobie teraz myśli, że wreszcie dostanie upragniony artefakt, a tu jajo. Od maga dowiadujemy się, że Oko zostało skradzione przez nowicjusza imieniem Pedro. Uciekł on na północ - pod koniec drogi prowadzącej do czarnego trolla, przy myśliwym, który stoi obok ogniska skręcamy w lewo (w prawo idzie się do trolla). Po drodze zabijamy Poszukiwaczy i 2 Bandytów/Włóczęgi, gdy będziemy blisko Kamiennego Kręgu, gadamy z jednym z Poszukiwaczy stojących wokół tego Kręgu (dostaniemy 500 PD), potem ich wszystkich rozwalamy i bierzemy Oko. Jednak... spóźniliśmy się. Oko Innosa zostało zniszczone...
Udajemy się do Pyrokara i mówimy mu o stanie Oka. Xaradasowi też można o tym powiedzieć. Okazuje się, że jedyną osobą, która może tu pomóc jest Vatras, Mag Wody.
Udajemy się więc do niego i opowiadamy o tym co się stało. Okazuje się, że oprawa amuletu jest pęknięta (mniejsze piwo), a klejnot jest martwy (większe piwo).
Oprawę amuletu może naprawić tylko zręczny kowal. W tym celu udajemy się do Harada i pytamy o biżuterię. Mówi nam, że kowal na farmie Onara mógłby ją naprawić. Idziemy na farmę Onara, do Benneta (przy okazji dostajemy od niego prezent za uwolnienie z więzienia). Gadamy z nim w sprawie naprawienia Oka i zostawiamy mu je. Teraz można się gdzieś przespać. Gdy wstaniemy, odwiedzamy kowala i odbieramy naprawione Oko.
Z naładowaniem klejnotu będzie trochę więcej problemów. Bagienne ziele można kupić np. u alchemika Constantina (akurat trzy rośliny), Sagitty, znaleźć przy jeziorku przed majątkiem ziemskim, itp.. Teraz udajemy się do Pyrokara i mówimy mu o pomyśle Vatrasa. Ten zaczyna się burzyć, że nie będzie współpracować z Xardasem. Idziemy więc do niego (dla niekumatych: Xardasa) i opowiadamy mu o pomyśle Vatrasa. Gdy skończymy zagadujemy do niego znowu i mówimy, że Pyrokar nie chce z nim współpracować. Daje on nam klucz do skrzyni na farmie Sekoba. Idziemy więc do jego gospodarstwa. Sekob stoi przed swoim domem. Pytamy się go co się stało i dowiadujemy się, że poszukiwacze rozgościli się w jego domu. Wymiatamy „pasożyty” i zabieramy ze skrzyni Xardasa „przekonujący dowód jego zaufania” (Dwór Idorath) i wychodzimy z chaty. Mówimy Sekobowi, że jego dom jest pusty (hehehe skrzynia też :)) i tutaj wszystko wraca do normy. Idziemy do Klasztoru i wręczamy księgę Pyrokarowi, który dzięki tej księdze idzie „na swoje miejsce”. Idziemy do Słonecznego Kręgu, i mówimy Vatrasowi, że zrobiliśmy wszystko o co nas prosił. Po nie najkrótszym pokazie efektów specjalnych magowie naprawiają Oko Innosa. Po rozmowie z Vatrasem i Xardasem gadamy z Pyrakarem, poczym uczymy się naładowywać Oko. Jeśli jesteśmy magami to po tej rozmowie otrzymujemy Szatę Arcymaga. Jeśli gramy najemnikiem, to na farmie Onara awansujemy na Łowcę Smoków.
Zabieramy magiczny amulet i udajemy się do Górniczej Doliny. Przedtem lepiej zrobić zakupy na placu targowym w mieście, dobrze byłoby wykupić wszystkie eliksiry (many dla maga, lecznicze dla łowcy, a dla paladyna oba rodzaje). Po dotarciu do Doliny, rozpoczyna się rozdział IV.


Rozdział IV: Polowanie na smoki

Po powrocie do Doliny ruszamy w kierunku zamku. Po drodze spotykamy Łowców Smoków, którzy znaleźli się tu w poszukiwaniu sławy i bogactwa. Jeśli jesteśmy także Łowcą to nasi "kumple" mogą nauczyć nas np. zdobywania łusek smoka i spuszczania z niego krwi. Łuski przydadzą się do wykonania nowej zbroi (dla Łowcy), a dzięki smoczej krwi można wykuwać potężne miecze. Niezależnie od gildii, do której się przyłączyliśmy, możemy zabrać ze sobą (na pomoc) Biffa. Jednak są tego wady i zalety, wady - dzielenie się na pół każdym nowo pozyskanym złotem (co może potem nieźle wkurzyć), lub co jakiś czas zapłata w postaci 100 złotych monet, uniemożliwiony teleport, konieczność dzielenia się eliksirami leczniczymi i jeszcze gdy Biff zabije jakiegoś potwora to my nie dostajemy za niego doświadczenia; zalety - no właśnie, chyba jedyną, ale największą jest nieoceniona pomoc w walce, razem z nim można pokonać nawet całe stadko orków, w tym 1-2 elity. Gdy załatwimy z Łowcami już wszystkie sprawy, to idziemy do zamku i rozmawiamy z Garondem. Po informacje o smokach wyśle nas obok do paladyna Orika. Idziemy do niego i gadamy z nim. Bierzemy od niego zadanie polegające na zgładzeniu Hosh-Paka. Przy okazji możemy wziąć „wyposażenie” w postaci np. eliksiru siły. Zabijamy orka i wracamy na zamek. Chwalimy się Orikowi i pytamy o smoki. Dowiadujemy się, że na zachód od zamku pojawiło się wielki bagno i tam właśnie może być smok (Pandrodor)...
Udajemy się tam. Po drodze możemy spotkać Łowcę Ciphera i jego towarzysza Roda. Możemy do niego zagadnąć i zaproponować ubicie gadziny (zgodzi się i pomoże nam, za friko oczywiście). Uwaga - przed zbliżeniem się do smoka trzeba koniecznie założyć Oko Innosa. Dzięki temu, możemy teraz Skłonić do rozmowy smoka, a gdy skończymy z nim konwersować (z powodu wyczerpania się mocy Oka) zabijamy go i bierzemy jego serce, przy okazji „czyszcząc” jego skarbiec.
Wracamy ponownie do Garonda i zdajemy mu raport (otrzymujemy złoto i doświadczenie). Teraz idziemy do Orika i znów pytamy się o smoki. Dowiadujemy się od niego, że górska forteca jest silnie broniona i tam właśnie powinien być smok (Pedrakan). Przed wyruszeniem do fortecy nie zapominamy naładować Oka (w dawnej siedzibie Magów Ognia, gdzie był Milten) i zaopatrzyć się w mikstury. Idziemy do górskiej fortecy mordując wszystko co stanie nam na drodze (golemy traktujemy młotem). Gdy znajdziemy się na „dziedzińcu” (przed fortecą), wspinamy się i po krótkiej przechadzce spotykamy kolejną gadzinę. Rutynowo zakładamy amulet i gadamy z nią, zabijamy, zabieramy serce oraz czyścimy skarbiec, nie zapominamy o sekstansie, którego domaga się Ramirez w Gildii Złodziei.
Teleportujemy się do zamku i jak zwykle gadamy z szefem ekspedycji (Garondem). Teraz zasięgamy informacji u Orika. Nie zapominamy naładować Oka. Następna bestia (Feomathar) znajduje się na szczycie wulkanu. Teraz rutyna postępowania ze smokami. Skarbiec gada nie jest wysoko, więc wystarczy tylko trochę się powspinać.
Rozmawiamy z Garondem oraz Orikiem. Ostatnia i najmocniejsza bestia (Finkregh) znajduje się w „lodowej krainie” (Informacja dla tych którzy grali w GI: smok jest mniej więcej tam gdzie znajdował się kopiec rudy w Nowym Obozie). Po drodze możemy spotkać Sylvia i Bullka, od których dostaniemy zlecenie uprzątnięcia lodowych golemów (opłaca się: 1000 szt. złota! Jednak nie wierz w bajki, tym bardziej z ust Sylvia i odmów mu współpracę). Jeśli się zgodzisz „Łowcy” będą czekać przed bramą krainy (a jeśli nie to pozostaną na swoich miejscach) a później, gdy sami sprzątniemy gada, próbować nas zabić. Zabijamy smoka i czyścimy jego skarbiec, nie zapominając wziąć jaja, które np. będzie można dać alchemikowi z klasztoru który przyrządzi z niego dla nas miksturę siły +5.
Idziemy porozmawiać z Garondem i opuszczamy Dolinę, chyba, że ktoś ma ochotę na jeszcze jednego smoka? ;) Rozpoczyna się rozdział V.


Rozdział V: Rozstanie

Gdy wrócimy do Khorinis jako sławny i bogaty bohater (bla bla bla i tak prawie nikt nie wie, że pokonaliśmy smoki), udajemy się do Wieży Xardasa. Jednak nie zastajemy gospodarza, ponieważ się gdzieś ulotnił, ale za to postawił na straży swoje demony. Zostawił także dla nas list, który znalazł Lester. Idziemy pogadać z nim i bierzemy list. W notce są zapisane słowa, dzięki którym otworzymy księgę "Dwór Irdorath".
Teraz udajemy się do Pyrokara, opowiadamy mu o naszych wyczynach w Górniczej Dolinie i pytamy się czy możemy obejrzeć tajemniczą księgę od Xardasa. Schodzimy do podziemi Klasztoru, rozmawiamy z Talomonem i ją konfiskujemy. Aby ją otworzyć, trzeba najpierw przeczytać list Xardasa. W księdze znajdziemy klucz i informacje na temat ukrytej biblioteki. Wejście do niej jest w tej samej sali gdzie znaleźliśmy "Dwór Irdorath", przedtem należy pociągnąć za lempę-dźwignię, będącą na ścianie w końcu pokoju. Schodzimy na dół i rozprawiamy się ze szkieletami, są rozmieszczeni po całym labiryncie. Gdy dojdziemy do szkieletu-maga, zabijamy go i otwieramy kluczem drzwi. Ruszamy dalej korytarzem i zabijamy wszystkich słógów Beliara w postaci szkieletów i demonów. W końcowym pokoju znajdziemy mapę Wyspy Irdorath (wraz ze współrzędnymi :)), Łzy Innosa, które najbardziej przydadzą się magowi i paladynowi (dzięki nim można raz konsekrowane ostrze magiczne konsekrować 2 raz tworząc świętego kata) oraz almanach, niestety tylko do wglądu ;).
Wracaj do Pyrokara. Aby pchnąć fabułę gry do przodu, musisz koniecznie oglądnąć mapę Wyspy Irdorath. Zdaj raport Arcymagowi ze wszystkiego co widziałeś. Czeka cię bardzo trudne zadanie - nie dość, że masz płynąć statkiem na wyspę, to jeszcze musisz mieć kapitana i przynajmniej pięcioosobową załogę.
Będziesz potrzebował statku, jak pewnie widziałeś był tylko jeden - Galeon Paladynów, nie licząc łajby, która powstaje w porcie. Jeśli jesteś magiem lub paladynem to nie będziesz miał problemu z przejęciem okrętu, wystarczy stanowczo pogadać ze strażnikami statku, którzy stoją na wejściu do niego (jest to nawet zabawne). Jeśli jesteś najemnikiem, będziesz musiał zdobyć "pozwolenie" na przejęcie statku od Sędzi w górnym mieście, pogadaj z Lee - on ci powie co i jak.
Kapitanem może zostać tylko Jack (jest w swojej latarni lub w porcie), Torlof (na farmie Onara) lub Jorgen (w Klasztorze). Na twoją załogę mogą się składać: Diego, Vatras, Mario, Lares i Girion (w mieście), Lee, Bennet i Gorn (na farmie Onara), Lester (przy wieży Xardasa), Milten (przed wejściem do Klasztoru), Biff (w Górniczej Dolinie) oraz Angar (na farmie Bengara). Z przekonaniem członków załogi jest łatwo, ponieważ wszyscy chcą się wydostać z Khorinis, ponadto za każdego dostaniesz doświadczenie. Z kapitanem statku jest już trochę trudniej. Dla Jack''a będziesz musiał oczyścić jego latarnię z bandytów, a potem przyprowadzić mu Briana (czeladnik Harada), który będzie zajmował się latarnią pod nieobecność właściciela. Aby pozyskać Jorgena na kapitana statku, będziesz musiał przekonać Pyrokara. W tym celu wyśle cię on do wieży Xardasa, gdzie będziesz musiał oczyścić całą budowlę z demonów. Potem wracamy do Pyrokara i zabieramy ze sobą Jorgena. Torlof jest najbardziej wymagający. Aby zabrać go ze sobą, trzeba udać się do zamku w Górniczej Dolinie. Następnie otworzyć główną bramę zamku, udaj się na mur po lewej stronie bramy i zabierz klucz strażnikowi bramy. Teraz wejdź do komnaty obok i użyj dźwigni, która spowoduje otworzenie się krat. Powybijaj orki (doświadczenie), poczym wracaj do Torlofa i opowiedz mu o swoich czynach, będziesz musiał dać mu jeszcze 2500 sztuk złota.
Jeśli nikomu się nie spieszy, to zostają jeszcze zadania poboczne. Żona Sekoba uciekła z gospodarstwa ze swoim synem, jak to mówił Sekob - przestraszyła się polnych bestii. Znajduje się ona na drodze Dragomir-Piramidy, najlepiej udać się przed wejście do jaskini Saggity i zamiast do środka wspiąć się na górę i zaraz po lewej znajdziemy uciekinierów. Teraz masz wybór: zaprowadzić ich do Sekoba (około 600 zł i +500 PD) lub do Onara (koło 300 zł i +1000 PD), dane w nawiasach mogą się trochę różnić od prawdziwych. Po wykonaniu tego zadanka idziemy na farmę Bengara, właściciel pożali się nam, że Malak uciekł (bardzo interesujące) wraz z farmerami, ponieważ bał się, że zabiją go wkrótce bestie przybywające z Górniczej Doliny. Teleportujemy się na majątek ziemski, proponujemy pracę Wilkowi (opłacamy go), i na pieszą udajemy się znów w kierunku Bengara, tyle że trzeba iść przy ścianie skalnej od strony obozu bandytów, w przejściu między skałami znajdziemy kryjówkę Malaka, rozmawiamy z nim i mówimy, że farma jest dobrze chroniona przez najemników i wracamy do Bengara. Zostały już tylko zadania dla poszczególnych gildii. Będąc magiem trzeba oczyścić kapliczki (dostajemy mapę), łowca smoków musi pozbierać smocze jaja z jaskiń pełnych jaszczuroludzi (dostajemy mapę), a paladynem trzeba powybijać hersztów orków i zabrać im pierścienie (dostajemy mapę).
Teraz gdy wszystko jest już przygotowane, idziemy do portu na statek. Trzeba dać kapitanowi mapę morską Wyspy Irdorath, a on w zamian odda ci klucz do kajuty. Wejdź na statek razem ze swoją załogą i prześpij się w swojej kajucie. Po filmiku rozpocznie się rozdział VI (ostatni).


Rozdział VI: Dwór Irdorath

Po podróży warto porozmawiać z naszymi towarzyszami, ponieważ mogą nas czegoś nauczyć, lub udzielić kilku dobrych porad. Po całkowitej penetracji statku, można go opuścić (mostkiem). Przedzieramy się przez orków, aż dojdziemy do komnaty, w której aż się od nich roi. Oczyszczamy komnatę, co wbrew pozorom nie jest łatwym zadaniem. Gdy już zrobimy porządki, idziemy do pomieszczenia po lewej (uwaga ciężka przeprawa). Zabijamy orkowego pułkownika i bierzemy od niego klucz oraz pierścień (NIE WOLNO SIĘ GO POZBYĆ). Wchodzimy z powrotem do dużej komnaty i idziemy do jaskini po prawej (tam gdzie stał lub stoi troll jaskiniowy). Przeszukujemy pomieszczenia i zabieramy eliksiry. Gdy znajdziemy Pedra, gadamy z nim i eskortujemy go na statek (można także go zabić, to zależy już od was). Jeśli dotaszczymy go żywego, wyjawi nam jak dostać się w głąb wyspy. W sali tronowej (tam gdzie był ork pułkownik), musimy otworzyć tajemne przejście pociągając za pochodnie - najpierw za tą z lewej, później z prawej. Idziemy korytarzem i dostajemy się do dużej jaskini. Czyścimy ją z jaszczuroludzi, smoczych jaj (przydadzą się do uwarzenia mikstury). Gdy dojdziemy do smoka, zabijamy go. Teraz trzeba wrócić na statek, aby naładować Oko Innosa i jeśli jeszcze nie mamy, to kupić broń dystansową. Wracamy się do miejsca, w którym zabiliśmy gada. Przed nami jest przepaść, a po drugiej stronie dwie wieże. Wyciągamy łuk/kuszę i strzelamy w przełączniki w oknie obu wież. Gdy strzelimy w oba, wysunie się most, po którym bezpiecznie przechodzimy na drugą stronę.
Idziemy korytarzem aż dojdziemy do „budynku” wspartego filarami. Likwidujemy Poszukiwaczy przy wejściu i pakujemy się do środka. Teraz wchodzimy w drzwi po prawej i czyścimy stoły. Następnie można przeczytać recepturę i jeśli mamy odpowiednie składniki, przyrządzić miksturę +5 do siły. Teraz w lewo. Wykańczamy Archola i obstawę. Ze zwłok Pana Cienia zabieramy klucz i runę (przyda nam się w ostatniej walce). Wchodzimy w zamknięte drzwi i przedzieramy się przez orków-ożywieńców.
Wchodzimy do komnaty, z której prowadzą cztery korytarze na boki, jest też para drzwi po bokach i jedne wielkie wrota. Wchodzimy do górnego lewego korytarza. Czyścimy i zwiedzamy komnatę aż znajdziemy Klucznika i bierzemy od niego klucz. Wracamy z powrotem do miejsca wyjścia. Wchodzimy w lewe drzwi i przełączamy dźwignie. Wchodzimy do pomieszczenia, w którym spotkaliśmy klucznika. Teraz krata jest otwarta więc wchodzimy dalej i rozprawiamy się z goblinami. W komnacie są trzy przyciski, wciskamy je zaczynając od środkowego, potem prawy i kończymy na lewym. Z podłogi wysunie się przełącznik, który oczywiście przełączamy. W „głównej” komnacie wysunie się mały filar z przyciskiem. Wracamy się i wchodzimy w prawe drzwi i robimy co należy (przełączamy dźwignie). Teraz do prawego górnego korytarza. W komnacie z przyciskami mordujemy wojowników cienia i wciskamy przyciski, kolejność: środkowy, lewy, prawy. Przestawiamy przełącznik i mamy już dwa filary. Wracamy do centralnej komnaty, wchodzimy w lewe drzwi i podnosimy obie dźwignie do góry. To samo robimy w prawych drzwiach. Teraz kraty w dolnych pomieszczeniach są otwarte. Wchodzimy do prawego (dolnego) pomieszczenia i naciskamy przycisk. Pojawią się dwa nowe. Wciskamy je w kolejności: lewy, prawy. Nie zapominamy przełączyć kolumny na środku komnaty. W lewym pomieszczeniu jest jeden przycisk, więc nie trzeba tego opisywać. Gdy w komnacie wysuną się wszystkie cztery filary, wciskamy na nich przyciski. Gdy zrobimy to ze wszystkimi, wysunie się piąty filar. Wciskamy przełącznik na nim i wrota się otwierają.
Wchodzimy do dużej sali i eliminujemy Poszukiwaczy (cóż za natrętne pasożyty). Przy bramie z wyrzeźbioną twarzą stoi czarny mag. Roznosimy go i zabieramy to, co z niego zostało. Czytamy notki, które zostawił nam w spadku i przeszukujemy dwa pokoje (te po prawym boku sali), aż znajdziemy Oko Mocy. Gdy je zabierzemy, udajemy się z powrotem pod bramę. Nakładamy Oko Innosa. Klikamy (modlimy się) na bramę i ta się otwiera. Idziemy dalej i spotykamy ostatnią bestyjkę, tj. smoka-ożywieńca. Po zarżnięciu bestii pojawi się filmik. Gdy się skończy wracamy na statek (można także zabrać z martwego smoka jego serce, tylko nie wiem po co ;)), zbierając po drodze przyjaciół. Gdy wrócimy na statek, wydajemy rozkaz kapitanowi, żeby wypływać i oglądamy kolejny filmik... i kolejny... i kolejny... :)
To już niestety koniec tej wspaniałej gry, pozostaje nam czekać na III część oraz dodatek, który pojawi się już niedługo! Ma opowiadać o Magach Wody, którzy w tajemniczy sposób znikli w Gothic II.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

jakby kogoś ciekawiło jakie som kody do gothic noc kruka , napisałem je


Oto one (przed wszystkim dajemy instert):





Amulety i Pierścienie:

ItAm_Addon_Franco - Amulet Franco
ItAm_Addon_Health - Amulet uzdrowiciela
ItRi_Addon_Health_01 - Pierscień uzdrowiciela
ItRi_Addon_Health_02 - Pierscień uzdrowiciela
ItAm_Addon_MANA - Amulet kapłana
ItRi_Addon_MANA_01- Pierscień kapłana
ItRi_Addon_MANA_02 - Pierscień kapłana
ItAm_Addon_STR - Amulet wojownika
ItRi_Addon_STR_01 - Pierscień wojownika
ItRi_Addon_STR_02 - Pierscień wojownika

Książki:

ItWr_Addon_BookXP250 - Zebrane doswiadczenie +250
ItWr_Addon_BookXP500 - Zebrane doswiadczenie +500
ItWr_Addon_BookXP1000 - Zebrane doswiadczenie +1000
ItWr_Addon_BookLP2 - Księga wiedzy +2 LP
ItWr_Addon_BookLP3 - Księga wiedzy +3 LP
ItWr_Addon_BookLP5 - Księga wiedzy +5 LP
ItWr_Addon_BookLP8 - Księga wiedzy +8 LP

Pasy:

ItBE_Addon_Leather_01 - Skórzany pas
ItBE_Addon_SLD_01 - Pas najemnika
ItBE_Addon_NOV_01 - Szarfa gotowosci
ItBE_Addon_MIL_01 - Pas straży
ItBE_Addon_KDF_01 - Szarfa ognia
ItBE_Addon_MC - Pas pełzacza
ItBe_Addon_STR_5 - Pas siły
ItBe_Addon_STR_10 - Pas mocy
ItBe_Addon_DEX_5 - Pas umiejętnosci
ItBe_Addon_DEX_10 - Pas zręcznosci
ItBe_Addon_Prot_EDGE - Pas ochrony
ItBe_Addon_Prot_Point - Pas obrony
ItBe_Addon_Prot_MAGIC - Pas magicznej obrony
ItBe_Addon_Prot_FIRE - Pas ognistego biegacza
ItBe_Addon_Prot_EdgPoi - Pas ochrony
ItBe_Addon_Prot_TOTAL - Pas strażnika

Muszle:

ItMi_Addon_Shell_01 Otwierana muszla
ItMi_Addon_Shell_02 Rogowa muszla

Jedzenie:

ItFo_Addon_Shellflesh - Ostryga
ItFo_Addon_Rum - Biały rum
ItFo_Addon_Grog - Grog prawdziwego marynarza
ItFo_Addon_LousHammer - Młot Lou
ItFo_Addon_SchlafHammer - Podwójny młot Lou

ItFo_Addon_Pfeffer_01 - Ziarna czerwonego pieprzu
ItFo_Addon_FireStew - Ognisty gulasz
ItFo_Addon_Meatsoup - Parujacy gulasz

Zbroje:

ITAR_PIR_L_Addon - Pirackie ubranie
ITAR_PIR_M_Addon - Piracka zbroja
ITAR_PIR_H_Addon - Ubranie kapitana
ITAR_Thorus_Addon - Zbroja strażnika Kruka
ITAR_Raven_Addon - Zbroja Kruka
ITAR_OreBaron_Addon - Zbroja magnata
ITAR_RANGER_Addon - Zbroja Wodnego Kręgu
ITAR_Fake_RANGER - Zniszczona zbroja
ITAR_KDW_L_Addon - Lekka toga Maga Wody
ITAR_Bloodwyn_Addon - Zbroja Bloodwyna
ITAR_MayaZombie_Addon - Stara zbroja
ITAR_FireArmor_Addon - Magiczna zbroja

Runy:

ITRu_Thunderstorm - Grom
ITRu_Whirlwind - Wir
ITRu_Geyser - Gejzer
ITRu_Waterfist - Wodna pięsć
ITRu_Icelance- Lodowa lanca
ITRu_BeliarsRage - Szał Beliara
ITRu_SuckEnergy - Kradzież energii
ITRu_GreenTentacle - Korzenie
ITRu_Swarm Rune - Rój owadów
ITRu_Skull Rune - Krzyk zmarłych
ITRu_SummonZombie - Stworzenie zombie
ITRu_SummonGuardian Rune - Stworzenie Strażnika

Tworzenie run, ksišzki:

ITWR_Addon_Runemaking_KDW_CIRC1 - Księga runiczna Magów Wody
ITWR_Addon_Runemaking_KDW_CIRC2 - Księga runiczna Magów Wody (2. kršg)
ITWR_Addon_Runemaking_KDW_CIRC3 - Księga runiczna Magów Wody (3. kršg)
ITWR_Addon_Runemaking_KDW_CIRC4 - Księga runiczna Magów Wody (4. kršg)
ITWR_Addon_Runemaking_KDW_CIRC5 - Księga runiczna Magów Wody (5. kršg)
ITWR_Addon_Runemaking_KDW_CIRC6 - Księga runiczna Magów Wody (6. kršg)
ITWR_Addon_Runemaking_KDF_CIRC1 - Księga runiczna Magów Ognia
ITWR_Addon_Runemaking_KDF_CIRC2 - Księga runiczna Magów Ognia (2. kršg)
ITWR_Addon_Runemaking_KDF_CIRC3 - Księga runiczna Magów Ognia (3. kršg)
ITWR_Addon_Runemaking_KDF_CIRC4 - Księga runiczna Magów Ognia (4. kršg)
ITWR_Addon_Runemaking_KDF_CIRC5 - Księga runiczna Magów Ognia (5. kršg)
ITWR_Addon_Runemaking_KDF_CIRC6 - Księga runiczna Magów Ognia (6. kršg)

Klucze:

ITKE_PORTALTEMPELWALKTHROUGH_ADDON - Klucz do drzwi od kamienia teleportacyjnego w swiatyni
ITKE_Greg_ADDON_MIS - Klucz do chaty Grega
ITKE_Addon_Tavern_01 - Klucz Lou
ITKE_Addon_Esteban_01 - Klucz Estebana
ITKE_ORLAN_TELEPORTSTATION - Klucz Orlana
ITKE_CANYONLIBRARY_HIERARCHY_BOOKS_ADDON - Klucz do biblioteki w kanionie
ITKE_ADDON_BUDDLER_01- Klucz do skrzyni w obozie bandytów
ITKE_ADDON_SKINNER - Klucz Skinnera
ITKE_Addon_Thorus - Klucz Thorusa

Zwoje:

ItSc_Geyser - Gejzer
ItSc_Icelance - Lodowa Lanca
ItSc_Waterfist - Wodna pięsć
ItSc_Thunderstorm - Grom
ItSc_Whirlwind - Wir

Notatki:

ITWr_Addon_Hinweis_02 - Wiadomos z gospody w obozie bandytów
ITWr_Addon_Health_04 - Przepis "Pełnia życia"
ITWr_Addon_Mana_04 Mana - Przepis "Pełnia many"
ITWr_Addon_Hinweis_01 - Wiadomos z chaty na bagnach
ITWr_Addon_William_01 - Liscik Williama
ITWr_Addon_MCELIXIER_01 - Przepis "Mikstura przemiany dusz"
ITWr_Addon_Pirates_01 - List z kieszeni Angusa
ITWr_Addon_Joint_01 - Przepis na "Zielonego nowicjusza"
ITWr_Addon_Lou_Rezept - Przepis "Młot Lou"
ITWr_Addon_Lou_Rezept2 - Przepis "Podwójny młot Lou"
ITWr_Addon_Piratentod - Przepis "Szybki sledz"
Fakescroll_Addon - Kawałek papieru
ITWr_Addon_AxtAnleitung - Instrukcja zrobienia Bandyckiego topora
ITWr_Addon_SUMMONANCIENTGHOST - Przyzwanie Qurahodrona
ITWr_Map_AddonWorld - Mapa Jarkendaru

Inne:

ItMi_GoldNugget_Addon - Bryłka złota
ItMi_Addon_WhitePearl - Biała Perła
ItMi_Addon_Joint_01 - Zielony nowicjusz
ItMi_BaltramPaket - Dostawa Baltrama
ItMi_Packet_Baltram4Skip_Addon - Paczka dla Skipa
ItMi_BromorsGeld_Addon - Złota misa Bromora
ItSe_ADDON_CavalornsBeutel - Skórzana torba Cavalorna
ItMi_Skull - Czaszka
ItMi_IECello - Wiolonczela
ItMi_IECelloBow - Smyczek wiolonczeli
ItMi_IEDrum - Bęben
ItMi_IEDrumScheit - Tršba
ItMi_IEDrumStick - Pałeczka
ItMi_IEDudelBlau - Niebieskie dudy
ItMi_IEDudelGelb - Żółte dudy
ItMi_IEHarfe - Harfa
ItMi_IELaute - Lutnia
ItMi_Addon_Lennar_Paket - Brzęczšca paczka z wytrychami
ItMi_Zeitspalt_Addon - Czarna ruda

Kamienne Tablice:
Insert Gold � Dodaje mieszek z 1000 złota ale po otwarciu zabiera 100 exp
ItWr_StrStonePlate1_Addon - Kamienna tablica siły I
ItWr_StrStonePlate2_Addon - Kamienna tablica siły II
ItWr_StrStonePlate3_Addon - Kamienna tablica siły III
ItWr_DexStonePlate1_Addon - Kamienna tablica zręczno�ci I
ItWr_DexStonePlate2_Addon - Kamienna tablica zręczno�ci II
ItWr_DexStonePlate3_Addon - Kamienna tablica zręczno�ci III
ItWr_HitPointStonePlate1_Addon - Kamienna tablica życia I
ItWr_HitPointStonePlate2_Addon - Kamienna tablica życia II
ItWr_HitPointStonePlate3_Addon - Kamienna tablica życiay III
ItWr_ManaStonePlate1_Addon - Kamienna tablica magii I
ItWr_ManaStonePlate2_Addon - Kamienna tablica magii II
ItWr_ManaStonePlate3_Addon - Kamienna tablica magii III
ItWr_OneHStonePlate1_Addon - Kamienna tablica walki broniš jednoręcznš I
ItWr_OneHStonePlate2_Addon - Kamienna tablica walki broniš jednoręcznš II
ItWr_OneHStonePlate3_Addon - Kamienna tablica walki broniš jednoręcznš III
ItWr_TwoHStonePlate1_Addon - Kamienna tablica walki broniš dwuręcznš I
ItWr_TwoHStonePlate2_Addon - Kamienna tablica walki broniš dwuręcznš II
ItWr_TwoHStonePlate3_Addon - Kamienna tablica walki broniš dwuręcznš III
ItWr_BowStonePlate1_Addon - Kamienna tablica łuczników I
ItWr_BowStonePlate2_Addon - Kamienna tablica łuczników II
ItWr_BowStonePlate3_Addon - Kamienna tablica łuczników III
ItWr_CrsBowStonePlate1_Addon - Kamienna tablica kuszników I
ItWr_CrsBowStonePlate2_Addon - Kamienna tablica kuszników II
ItWr_CrsBowStonePlate3_Addon - Kamienna tablica kuszników III

Mikstury:

ItPo_Addon_Geist_01 - Przemiana dusz (niepoznane działanie składników)
ItPo_Addon_Geist_02 - Przemiana dusz (działa poprawnie)
ItPo_Health_Addon_04 - Pełnia życia
ItPo_Mana_Addon_04 - Pełnia Many

Bronie:

ItMW_Addon_Knife01 - Nóż na wilki
ItMW_Addon_Stab01 - Kostur maga
ItMW_Addon_Stab02 - Magiczna różdżka
ItMW_Addon_Stab03 - Wodny kostur
ItMW_Addon_Stab04 - Kostur Ulthara
ItMW_Addon_Stab05 - Tajfun
ItMW_Addon_Hacker_1h_01 - Maczeta
ItMW_Addon_Hacker_1h_02 - Stara maczeta
ItMW_Addon_Hacker_2h_01 - Wielka maczeta
ItMW_Addon_Hacker_2h_02 - Stara, wielka maczeta
ItMW_Addon_Keule_1h_01 - Sługa wichru
ItMW_Addon_Keule_2h_01 - Sługa burzy
ItMw_FrancisDagger_Mis - Złoty sztylet
ItMw_RangerStaff_Addon - Pika bojowa Wodnego Kręgu
ItMw_Addon_PIR2hAxe - Miażdżydeska
ItMw_Addon_PIR2hSword - Miecz pokładowy
ItMw_Addon_PIR1hAxe - Topór pokładowy
ItMw_Addon_PIR1hSword - Kordelasr
ItMw_Addon_BanditTrader - Pałasz bandytów
ItMw_Addon_Betty - Betty
ItRw_Addon_MagicArrow - Magiczna strzała
ItRw_Addon_FireArrow - Ognista strzała
ItRw_Addon_MagicBow - Magiczny łuk
ItRw_Addon_FireBow - Ognisty Łuk
ItRw_Addon_MagicBolt - Magiczny bełt
ItRw_Addon_MagicCrossbow - Magiczna kusza

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Gość
Temat jest zablokowany i nie można w nim pisać.
Zaloguj się, aby obserwować