Zaloguj się, aby obserwować  
Woko11

Silent Hunter III - temat główny

492 postów w tym temacie

Dnia 08.05.2010 o 22:20, Ciej napisał:

ostatnio zainteresowałem się serią Silent Hunter więc chciałbym zapytać którą część kupić?
Może ktoś ma jakieś sugestie, porady co do wyboru?

Jedynka - dzisiaj już archaizm. Teatr działań, to Pacyfik i pływa się okrętami amerykańskimi.

Dwójka - z pewnym nieoficjalnym modem wciąż jest najlepszym symulatorem, tym bardziej, że działa wspólnie z inną grą, w której ludzie mogą sterować niszczycielami (Destroyer Command). Niestety dobra symulacja nie idzie w parze z grafiką, która jak na dzisiaj jest po prostu nędzna oraz z teatrem działań, który jest dość biedny.

Trójka - wciąż najlepszy kompromis między przyzwoitą symulacją, a dobrym wyglądem. Posiada mnóstwo świetnych i wielkich modów, które podnoszą tę część do wyżyn możliwości technicznych z 2005 roku. Pozwala też pograć z tymi modami w najbardziej kompletną kampanię - cały Atlantyk i wszystkie morza europejskie, a nawet rejon dalekowschodni w niektórych z nich. Grać można wszystkimi modelami niemieckich okrętów podwodnych jakie istniały i zostały uzbrojone.

Czwórka - coraz słabsza symulacja, coraz lepszy wygląd. Bez modów jest to jedynie podwodny shooter. W stosunku do trójki statki mają wymodelowaną strukturę wewnętrzną (w trójce tylko tekstury) - np. po przełamaniu. Oprócz tego wyraźnie urozmaicone dno. Sterowanie nie jest już tak klimatyczne jak w poprzedniej części i nie ma się wrażenia pracy z załogą. Większość poważnych bugów i znaczących ulepszeń gry została załatwiona przez paczki większych modów.
Gra się amerykańskimi okrętami podwodnymi na Pacyfiku.
Dobre urozmaicenie dla trójki, ale nic poza tym. Trzeba brać pod uwagę, że we flocie niemieckiej wraz z upływem czasu ataki były coraz trudniejsze, a w amerykańskiej coraz łatwiejsze. Stąd czwórka pod koniec wojny może się mocno znudzić, a trójka niekoniecznie.

Piątka - jeszcze gorsza symulacja, wygląd prawie doskonały. Pływać można tylko jednym modelem okrętu niemieckiego (VII) i tylko do połowy wojny. Dla odmiany po okręcie można chodzić postacią kapitana, ale nie wykorzystano dobrze możliwości zarządzania załogą.
Niestety choć gra była zapowiadana wspaniale, to rzeczywistość jest mniej różowa.
Liczba bugów przekroczyła masę krytyczną co z połączeniu z drakońskim DRM wymagającym stałego internetu nie jest zbyt popularne. Choć pierwotnie zapowiadano grę, która wydawała się sporo ulepszoną Silent Hunter III z megamodami, to w praktyce sprowadziło się to tylko do życzeń. Gra została przedwcześnie wypuszczona do sprzedaży - wg mojej oceny tak o rok lub dwa. Jeżeli rumuńskie studio Ubi nie zbankrutuje i w ciągu roku wyda olbrzymie poprawki, które przywrócą tej wersji choćby pozory grywalności, to może to być kandydat do modowania co w 2013-14 r. pozwoli pograć w przyzwoitą grę. Jeżeli to się nie uda, to wersja ta pogrzebie całą serię.
Na razie jest to jednak tylko demo graficzne przyszłej gry i ciekawe wyzwanie dla moderów.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 10.05.2010 o 13:49, Olamagato napisał:

...


Bardzo dziękuje za wyczerpującą wypowiedź

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Każdy kto chce pograć w SH3 z modem GWX 3.0 Gold (największe rozszerzenie do SH3), ten może sobie ściągnąć spolszczenie do niego z mojego GS. Za miesiąc dodatkowo podręcznik GWX po polsku.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

A może byś zrobił mały video tutorial jak namierzyć i zatopić okręt na 100% realizmu? Strzelanie z automatu jest nudne, a celowanie ''z mapy'' zbyt schematyczne.

Czy w GWX jest opcja jakie rzeczy chce się mieć zmienione czy "wszystko albo nic"? Znajomy wspominał, ze z realizmem trochę przegięli i często, po prostu, nie ma do kogo postrzelać.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 23.12.2011 o 05:00, Volvox napisał:

A może byś zrobił mały video tutorial jak namierzyć i zatopić okręt na 100% realizmu?

Tutoriali jak całkowicie ręcznie namierzać cele jest mnóstwo na stronach subsim.com, ubotwaffe.pl czy polishseamen.pl jest co najmniej kilka łącznie z podręcznikiem do SH3 oraz do GWX.
Jeżeli komuś jest za ciężko, to ma do dyspozycji namierzanie torped przez oficera uzbrojenia (chyba 98%). Biorąc pod uwagę, że obecnie oficerowie trochę się mylą w odległościach (są niedokładni nawet na 500m w skali 4 km), to nawet takie strzelanie nie ma obecnie 100% pewności trafienia, nie wspominając o dotarciu torpedy i wybuchu, które są uzależnione od wielu innych czynników takich jak moment wojny, stan morza i kąty trafienia w dwóch płaszczyznach.

Dnia 23.12.2011 o 05:00, Volvox napisał:

Znajomy wspominał, ze z realizmem trochę przegięli i często, po prostu, nie ma do kogo postrzelać.

Polski podręcznik do GWX będzie za miesiąc, a tam jest wszystko wyjaśnione.
Jakbyś przeczytał info na stronce, to byś się dowiedział, że to nie realizm jest przegięty, lecz parametry detektorów, które z realizmem nie mają nic wspólnego. Specjalnie zrobiłem dwa mody będące opcją spolszczenia, które właśnie przywracają historyczne realia w tym względzie. Błędne były nawet zasięgi sonarów, które podane były w jardach a w grze używane były metry. Różnica niby 1/10, ale już po tym widać jaką dbałość do faktów miewano w SH3 i dlaczego nie poprawiono w GWX praktycznie nic. Parametry zmodyfikowane w GWX zostały wyraźnie "na pałę" - żeby działały "lepiej" (czytaj "trudniej") niż w SH3. W opcji która to naprawia zrobiłem nawet mały arkusik, żeby każdy mógł się o tym przekonać.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Hej witam wszystkich jestem nowy na forum, jednak już jakiś czas gram w silent huntera III ostatnio się przesiadłem na GWX 3.0 gold z najnowszym spolszczeniem oznaczonym nr. 5.
I pojawił się probelm z przeprowadzeniem dokładnego ataku torpedowego.

1. Otórz identyfikuję okręt, ustawiam odległość, prędkość celu// z tymi trzema czynnościami raczej nikt nie ma problemu// jednak kąt kursowy otórz nawet jak wyliczę go z mapy, odnoszę wrażenie iż moje torpedy strzelają na chybił trafił raz trafiam raz nie, nawet jeśli trafiam to nie w mierzone miejsce.// chciałbym dodać iż w czystej wersji sh3 trafiałem raczej bez problemu// Czy ktoś mógłby mi dokładnie opisac procedurę wyliczania czy ustawiania kątu przy realiźmie powyżej 85% w GWX3.0 gold??

2. w które miejsce mniej więcej trafić// pod okrętem// by mieć największą szanse by przełamać kil??
z Góry dzięki za odpowiedzi i pozdrawiam :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 04.07.2012 o 16:42, OtomoOni-Waka napisał:

1. Otórz identyfikuję okręt, ustawiam odległość, prędkość celu// z tymi trzema czynnościami
raczej nikt nie ma problemu// jednak kąt kursowy otórz nawet jak wyliczę go z mapy, odnoszę
wrażenie iż moje torpedy strzelają na chybił trafił raz trafiam raz nie

Jeżeli masz wgraną wersję 5j spolszczenia oraz opcję "GWXPL5 - Realistyczne namierzanie i manewrowość jednostek", to namierzanie w pewien sposób może się zmienić. Jest to mod dodany w tej wersji eksperymentalnie. Jeżeli jednak nie masz tej wersji lub nie masz go włączonego, to namierzanie powinno działać identycznie jak w GWX 3.0 bez spolszczenia. Wydaje mi się, że namierzanie działa identycznie w GWX 3.0 jak w podstawce, ale nie jestem na 100% pewien ponieważ w podstawkę nie gram już od 5 lat.

Dnia 04.07.2012 o 16:42, OtomoOni-Waka napisał:

Czy ktoś mógłby mi dokładnie opisac procedurę wyliczania czy ustawiania
kąta przy realiźmie powyżej 85% w GWX3.0 gold?

Jeżeli masz standardowe GUI (lub panoramiczną wersję Classic), to robi się to tak jak zawsze - na oko. :) Możesz sobie pomagać widokiem z książki celów.

Dnia 04.07.2012 o 16:42, OtomoOni-Waka napisał:

2. w które miejsce mniej więcej trafić// pod okrętem// by mieć największą szanse by przełamać kil??

W GWX 2.1-3.0 niezwykle trudno jest przełamać kil. W wielu wypadkach jest to niemożliwe ponieważ ilość punktów kadłuba jest większa niż uszkodzenia zadawane przez nawet perfekcyjnie detonującą torpedę. W przypadku mniejszych jednostek powinieneś strzelać 0,5m pod rzeczywistą głębokością kila (jest to średnio trudne przy idealnej pogodzie, w sztormie to totolotek) w ok. 0,4 długości kila od dziobu lub rufy. Nie ma dokładnej reguły bo aby przełamać kil potrzeba, aby detonacja torpedy spowodowała detonację ładunku. Raz w życiu udało mi się przełamać pancernika kiedy dostał w amunicję. Dość łatwo przełamuje się załadowane zbiornikowce T3 i T2.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 05.07.2012 o 15:44, Olamagato napisał:

Jeżeli masz wgraną wersję 5j spolszczenia oraz opcję "GWXPL5 - Realistyczne namierzanie

[...]

Dnia 05.07.2012 o 15:44, Olamagato napisał:

mi się przełamać pancernika kiedy dostał w amunicję. Dość łatwo przełamuje się załadowane
zbiornikowce T3 i T2.

Dzięki serdeczne za pomoc będzie się trzeba przyzwyczaić :) no to cóż udanych łowów :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 05.07.2012 o 19:06, OtomoOni-Waka napisał:

Dzięki serdeczne za pomoc będzie się trzeba przyzwyczaić :) no to cóż udanych łowów :)

======> Olamagato mam już ostatnią prośbę tym razem czy mógłbyś o ile korzystasz z JSGME zmieścić screen co masz powłączane i w jakiej kolejności ?? żeby uniknąć jakichkolwiek spięć w gwx3.0 i gwxpl5??

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 05.07.2012 o 20:09, OtomoOni-Waka napisał:

======> Olamagato mam już ostatnią prośbę tym razem czy mógłbyś o ile korzystasz z
JSGME zmieścić screen co masz powłączane i w jakiej kolejności ?? żeby uniknąć jakichkolwiek
spięć w gwx3.0 i gwxpl5??

JSGME od pierwszego GWX jest obowiązkowy jako składnik pakietu.
Pakiet GWXPL jest tak zrobiony, aby kolejność włączania modów nie miała żadnego znaczenia. Wyjątkiem jest tylko sytuacja instalacji odwracalnej gdzie spreparowany mod "_Patch GWXPL", którego należy włączać zawsze jako pierwszego.
Jedyna opcja w której kolejność ma znaczenie, to "GWXPL5 - Alternatywne flotylle", którą należy włączać zawsze po opcji spolszczenia.
W JSGME należy najechać myszą na moda i zatrzymać na moment, aby pojawiła się etykietka z opisem, która informuje jeżeli kolejność włączania ma znaczenie.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 05.07.2012 o 21:41, Olamagato napisał:

> ======> Olamagato mam już ostatnią prośbę tym razem czy mógłbyś o ile korzystasz
z
> JSGME zmieścić screen co masz powłączane i w jakiej kolejności ?? żeby uniknąć jakichkolwiek

> spięć w gwx3.0 i gwxpl5??
JSGME od pierwszego GWX jest obowiązkowy jako składnik pakietu.
Pakiet GWXPL jest tak zrobiony, aby kolejność włączania modów nie miała żadnego znaczenia.
Wyjątkiem jest tylko sytuacja instalacji odwracalnej gdzie spreparowany mod "_Patch GWXPL",
którego należy włączać zawsze jako pierwszego.
Jedyna opcja w której kolejność ma znaczenie, to "GWXPL5 - Alternatywne flotylle", którą
należy włączać zawsze po opcji spolszczenia.
W JSGME należy najechać myszą na moda i zatrzymać na moment, aby pojawiła się etykietka
z opisem, która informuje jeżeli kolejność włączania ma znaczenie.


Dzięki wielkie za info myślałem że jednak jest jakaś ustalona kolenojść ale tak to super, jeszcze raz dzieki i pozdrawiam :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

witam dopiero zacząłem w to grać i już mam problem.po udanej misji wróciłem do portu i nie mam w opcjach w menu możliwosci zakonczenia misji lub czegokolwiek żeby grac dalej.gdzie szukac rozwiązania?gra oryginalna.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować