Zaloguj się, aby obserwować  
Gracz1234

Arathum - gra forumowa

396 postów w tym temacie

Znaczy z dołączeniem nie ma problemu, wypełnij po prostu kartę postaci. Prawdę mówiąc niezły bajzel się zrobi, nie wiem czy jakoś tego od nowa nie zacząć... Póki co burza mózgów, ja się dostosuję ;]

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

W sumie to byłby niezły pomysł z zaczęciem wszystkiego od początku, szczerze mówiąc sam nie wiem odkąd mam zaczać czytać xD Jak się zastanowisz co dalej, to daj tutaj znać wtedy wypełnię kartę i będziemy grać :D

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Wieczorem lub w czwartek wszystko to ogarnę. Raczej wszystko zaczniemy od nowa - czyli każdy chętny doda kartę postaci, nową (jeśli chodzi o starszych stażem graczy) i... też nową (jeżeli chodzi o nowicjuszy). Imho na początku raczej nie będzie tego podziału, skoro wszystko będzie od nowa. Wszyscy chętni niech podepną wątek i czekają na jakieś sensowne posty :) Póki co nie dodawać kart postaci, zrobię nowy formularz karty do wypełnienia. Postaram się to zrobić jak najszybciej...

Pozdrawiam

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Formularz karty postaci:

1. IMIĘ

Tutaj jak wiadomo wpisujemy imię, jakie będzie nosiła nasza postać. Prosiłbym o sensowne imiona, każdy kto choć trochę siedział w fantastyce/RPG-ach i w całym tym światku dobierze fajne, oryginalne i pasujące do jego postaci imię. Proszę nie wpisywać w tym miejscu pod żadnym pozorem swojego nickname''a, swojego prawdziwego imienia, etc. Można wymyślić swojej postaci także dodatkowe, drugie imię, nazwisko, przydomek... Byleby nie wszystko na raz, nazwa postaci nie może być zbyt długa, to chyba oczywiste.

2. WIEK

Może nie aż tak istotny element formularza karty postaci, ale czasami się przydaje. Przedział wiekowy to od lat 20 do ~~. To ~~ oznacza, że w przypadku rasy - ludzi, będzie to załóżmy, że coś koło 90, przy innych rasach może być inaczej, oczywiście tutaj w granicach rozsądku - w końcu trochę dziwne by było, żeby 40.000 letni dziadek miał zabójczą kondycję i wyżynał smoki jednym mrugnięciem powieki.

3. PŁEĆ

Mężczyzna/kobieta. Nijakich i dzieci nie przyjmujemy. Bo nie.

4. RASA

W zasadzie tutaj to już zależy od waszej finezji, ale podam przykładowo kilka/-naście ras, inne to już do przedyskutowania. Ale żadnych ras mechanicznych/pochodnych od potencjalnych stworów (ew. ork jeszcze mi podejdzie, gdyż ork w miarę być rozumna istota) /boskich. To by było mniej więcej na tyle.

5. KLASA

Musi być w miarę sensowna, podam kilka przykładów bezsensowności: barman, kobieta "lekkich obyczajów", bard, etc. itd. - w końcu po co nam tacy w drużynie. Ew. jeśli naprawdę się uprzecie, to możecie złamać tą regułę, ale to tylko wtedy, jeśli uda Wam się wykreować jakiś specjalnie fajny charakter postaci, np. choćby komediowy. A, jeśli chodzi o kobietę "lekkich obyczajów" to i tak nie można wybrać tej klasy, choćbyście się nie wiadomo jak uparli. Bo nie.

6. KILKA CECH TEMPERAMENTU

Żeby można było lepiej wczuć się w postać, postrzegać ją w jakiś konkretny sposób. Chodzi o to, żeby np. opisy innych w postach były mniej więcej choć trochę zbieżne z rozmysłami twórcy postaci, jeśli postać jest żywiołowa, to należy to uwzględnić, etc. Cech wypisać możecie kilka, jest ich na tyle dużo, że każdy znajdzie kilka dla siebie. Tajemniczość, wesołość, spontaniczność, wyalienowanie, gadatliwość. Macie duże pole do popisu.

7. WYGLĄD POSTACI

Czyli: jak jest zbudowana (czy jest wysoki, niski, smukły, gruby, o dobrej tężyźnie fizycznej, etc.), jaka jest jej wygląd zewnętrzny (głównie twarz). Możecie jeszcze dodać to, jak się ubiera na co dzień i - jeżeli macie jeszcze jakieś pomysły - dodać coś od siebie. Może nie aż tak szerokie pole do popisu, ale przy opisach postaci dobrze jest wiedzieć takie rzeczy. Poza tym bardziej się można wczuć w postać, ew. utożsamić z nią.

8. HISTORIA POSTACI (NIEOBOWIĄZKOWA)

Jej krótki zarys życia - dzieciństwo, dorastanie, dorosłość (zależy od tego, ile wpisałeś lat w rubrykę wieku). Jest to dodatkowy element, NIEOBOWIĄZKOWY. Jeżeli nie wiecie co napisać, chcecie ukryć historię swojej postaci lub po prostu nie widzicie w tym sensu, nie piszcie nic. Jeżeli jednak coś już zaczniecie pisać, to mam taką prośbę, żeby ta historia zajmowała te przynajmniej kilka linijek. Najlepiej w ekranie po dodaniu postu, ale jeśli nie macie aż takich ambicji, to nie ma sprawy.


Oto formularz karty postaci w czystej postaci, dla tych, którym nie chce się przepisywać rubryk:

1. Imię:
2. Wiek:
3. Płeć:
4. Rasa:
5. Klasa:
6. Kilka cech temperamentu:
7. Wygląd postaci:
8. Historia postaci (niewymagane):

Kontakt (GG i/lub e-mail):

NABÓR OTWARTY.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Postanowiłem zacząć grę od nowa, gdyż prawie wszyscy się rozeszli, nie mają czasu czy co tam jeszcze. Jest to dobry sposób na pozyskanie kilka nowych dusz, bez straty dla żadnej ze stron. Nawet prawie nic nie trzeba czytać...

FABUŁA GRY:

Dawno, dawno temu... Daleko, daleko stąd...
Kraina Arathum przeżywała swój najlepszy okres. A może najgorszy - zależy to od punktu widzenia. Pomiędzy wszystkimi rasami był zawarty jasno określony traktat pokojowy. Nikt nie wtargał wojskami na ziemie innych, nie było też żadnych nieporozumień dotyczących przywłaszczania terenów przygranicznych i ich zasobów - ogólnie rzecz biorąc, wszyscy żyli własnym życiem, jakby tylko oni byli na tym świecie. A życie toczyło się powoli, bardzo powoli. Nic się nie działo - wszyscy plotkowali o tym dziwnym zjawisku jak i o łamaniach zobowiązań traktatu poprzez najazdy, co było oczywiście nieprawdą.

Pewnej nocy, w pewnym miejscu wyłonił się z ziemi czarny posążek. Było to niedaleko jednej z kopalni żelaza krasnoludów, było to też niedaleko szlaku handlowego, przez który przejeżdżały dziennie dziesiątki wozów z najróżniejszym towarem. Górnicy często udawali się tamtą drogą do najbliższego miasta - Dyhnmaru, gdzie zwykle przepijali zarobione za dnia w kopalni miedziaki. Sam Dyhnmar zamieszkany był w większości przez ludzi, choć krasnoludów było tam też niemało. Gdy, po jednej z cięższych, przepracowanych dni kilku górników wracało z kopalni do miasta, zboczyli trochę z drogi, gdyż ponoć jeden z nich znał skrótową drogę. Nieszczęśliwym trafem dostrzegli tajemniczy, czarny posążek. Bez namysłu podeszli tam. Zauważyli na jednej z półek długi pergamin, który był zapisany krwią. Jeden z nich ostrożnie go dotknął i od tego się wszystko zaczęło. Posążek zaczął kontrolować ich duszę i podporządkowywać ich swojej wizji stworzenia nowej rasy. Co nocy w tym samym miejscu był nowy pergamin, na którym były zapisane niezwykle dziwne nauki okultystyczne, których moc była nie do uwierzenia, a raczej zrozumienia. Ich skóra po niedługim czasie przybrała barwę mocnej czerni. Parali się oni głównie magią sztuk tajemnych, nekromancją, wskrzeszaniem i przywoływaniem zmarłych z grobu. Którejś nocy postawili posążek w centrum Dyhnmaru i tak plaga ciemności zaczęła się rozprzestrzeniać. Wkrótce potem znaczna większość mieszkańców miasta stała się częścią nowej rasy, niepasującej do reszty istniejących. Mieszkańcy miasta, którzy nie przemienili się w bezmyślne marionetki wymarli na skutek zarazy, która powstała w wyniku przywołania nieumarłych, siejących wszelkie choróbska wśród słabej ludności. Akkhalmaryjczycy, bo tak się zwali członkowie nowo-powstałej rasy, byli odporni na wszelkie zarazy, choroby, plagi. Plugawiąc coraz dalsze ziemie szybko stali się poważnym zagrożeniem dla reszty mieszkańców krainy Arathum. Traktat o pokoju został gwałtownie zerwany, wszyscy pilnowali własnego nosa. Okultyści pustoszyli miasta i wsie, palili domy, kościoły - a na ich miejscu budowali wielkie Hektamatory, budowle o spiralnym kształcie, z unoszącym się nad szczytem magicznym wirem. Chaos ogarniał miasta, wsie. Wszyscy zaczęli masowo przenosić się do Vakkaru, wielkiego miasta, które było ponoć jedynym bezpiecznym miejscem w Arathum. Było otoczone magiczną powłoką o wysokości czterdziestu metrów, która była prawie niezniszczalna. W czasie jednej z wielkich karawan z górskich szczytów Asmyeradu do Vakkaru, liczącej ponad pięć tysięcy osób, grupa istot pochodzących z różnych ras, nie mających z pozoru nic wspólnego ze sobą, trafiła do jednego z wozów. Byli skazani na swoje towarzystwo, lecz nie wiedzieli, że jest to początek wielkich przygód...


P.S. Nie przeklinajcie mnie tylko, wiem, że trochę sztampowo, ale nie miałem weny twórczej, a chciałem dzisiaj mieć większość z głowy. Ale mam nadzieję, że właściwie opisałem sytuacje, dziejącą się w Arathum i wczujecie się jakoś w ten dziwny świat... Zapraszam do przyłączania się do gry - wszyscy, nawet starzy stażem gracze muszą (o ile chcą grac) stworzyć nową postać. Ja własną stworzę prawdopodobnie jutro - tak jak i jutro spróbuję ułożyć jakiś sensowny regulamin i zasady gry.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Muszę przyznać, fabuła mnie pozytywnie urzekła :D

1. Imię: Arathorn
2. Wiek: 150 lat
3. Płeć: Mężczyzna
4. Rasa: Krasnolud
5. Klasa: Wojownik
6. Kilka cech temperamentu: wrażliwy i szlachetny jednak potrafi walczyć bez litości, jest doskonale wyszkolony w walce toporem i tarczą
7. Wygląd postaci: jak to krasnolud - niski, gruby ale dobrze zbudowany; brązowe oczy, krzaczaste brwi, mała blizna nad lewym okiem, długa brązowa broda i włosy tego samego koloru.
8. Historia postaci (niewymagane): Do Vakkaru Arathorn udawał się aby uporządkować swoje życie. Po pojawieniu się Akkhalmaryjczyków w Dyhnmarze starcił rodziców oraz 2 braci, sam ledwo uszedł z życiem kiedy jego domostwo stanęło w ogniu. Za młodu Arathorn wraz z braćmi pobierali lekcje od swojego wujka - Sana, który był zaprawionym w bojach wojownikiem. W wieku 60 lat trafił do wojsk Dyhnmaru gdzie rozwijał swoje umiejętności w walce toporami.

Kontakt - GG 8669528

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

REGULAMIN, ZASADY GRY

1. Przy zakładaniu postaci stosuj się ściśle do formularza karty postaci.
2. Pisz poprawnie językowo, albo chociaż staraj się. Jeżeli Ci nie wychodzi, zawsze pozostaje Word.
3. Dbaj o ortografię i interpunkcję. Jak wyżej - jeżeli masz problemy, skorzystaj z Worda.
4. Offtopic pisz w nawiasach kwadratowych -> [...]. Do tego zamieszczaj je na końcu lub na początku wyrazu. Staraj się używać ich jak najrzadziej. Pisz w nich krótko i zwięźle.
5. Adnotacje do tekstu wyjaśniające jakieś niezrozumiałości piszemy w gwiazdkach -> *. Używaj ich tylko, jeżeli to naprawdę wymaga ich użycia.
6. Staraj się pisać rozbudowanie, długo, ciekawie, ładnym językiem literackim. Przymiotniki, przysłówki - nie strońcie od nich. Oczywiście z pewnym umiarem.
7. Posty pisz w pierwszej osobie - lepiej się wtedy wczujesz w postać.
8. Nie zapożyczaj zbyt wiele z różnych światów fantasy - gra powinna być... Oryginalna.
9. Przed dodaniem posta sprawdź go choćby jeden raz. Często można zrobić głupie literówki. Szczególnie staraj się nie przekręcać imion postaci, nazw geograficznych, miast - ogólnie nazw własnych. Gdyż pamiętaj - twój błąd może być bezsensownie powielany przez innych, a tego chyba nie chcemy?
10. Nadaj swojej postaci charakteru, ale pamiętaj - nie przesadzaj. Staraj się też odejść od schematu, zrobić coś oryginalnego: zamiast tworzyć kolejnego mrocznego, skrytego w sobie mrocznego elfa zrób coś na przekór, zawsze będzie ciekawiej. Chyba, że wybitnie nie masz pomysłu.
11. Mistrzem Gry (MG) jestem ja i to ja tutaj robię porządek, daję warny (w grze, nie na forum - broń Boże), wprowadzam wszelkie zdarzenia, potwory i wszystko inne - mogę też ew. zlecić komuś dodanie czegoś lub pozwolić, oczywiście najpierw takie pytanie musi paść. Możliwe, że dodam MG zastępczego, który będzie zarządzał grą na czas mojej nieobecności.
12. Realizm. Nigdy nie będzie tak, że trafisz idealnie strzałą w głowę przeciwnika, ba - że w ogóle w niego trafisz. Odnosisz rany, zarówno psychiczne jak i fizyczne. Doda to z pewnością akcji trochę emocji.
13. Nie używaj bluzgów, rasistowskich zwrotów, etc. - są słowa, które mogą oddać to samo, co chcesz uzyskać, a są "delikatniejsze". Pamiętaj, tutaj także obowiązuje regulamin forum gram.pl.
14. O wszelkich przerwach informuj mnie na GG lub poprzez e-maila - w przeciwnym razie będę skutecznie dawał upomnienia lub wydalał permanentnie z gry.
15. Stosuj się do regulaminu. Łamanie jego zasad będą odpowiednia egzekwowane przeze mnie, poprzez rozdawania upomnień lub nawet banów (w grze). Bany mogę rozdawać różnie, zależy od wielkości przewinień lub ich ilości.


Formularz karty postaci:
http://forum.gram.pl/forum_post.asp?tid=25463&pid=246
Fabuła:
http://forum.gram.pl/forum_post.asp?tid=25463&pid=247

Kontakt do mnie:
GG: 2735174
E-mail: Immortal.Darkoons[at]*wp.pl

* [at] oznacza oczywiście @.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

1. Imię: Heikhen Raskel Nyach Yarelf
2. Wiek: 31
3. Płeć: Mężczyzna
4. Rasa: Człowiek
5. Klasa: Bard
6. Kilka cech temperamentu: Plotkarz,Gra na lutni jego specjalnością,fajtłapa,praktycznie nie umie się posługiwać bronią,ale potrafi,lecz słabo używać krótkiego miecza, posiada wysokie umiejętności dyplomatyczne,szuler jakich mało, poza tym tchórzliwy. Przyjacielski, lubi troszkę popić(lub się nawet upić). Pięknie kłamie,lecz wśród drużyny jest szczery.
7. Wygląd postaci: Skórzana Kurtka,wysokość na oko z 178 cm, włosy krótko ostrzyżone,u pasa ma przypięty jego ukochany mieczyk, na plecach nosi swoją lutnie. Spodnie proste lniane. U pasa ma także mieszek z pieniędzmi, oraz zapasowe struny do lutni.
8. Historia postaci: Heikhen Raskel Nyach Yarelf urodził się w Dyhnmarze, ojciec nieznany,bo był czyimś bękartem a matka nigdy mu o nim nie powiedziała. Za młodu podsłuchiwał różnych bardów by w końcu zarobić ciężką pracą na swoją pierwszą instrument - lutnie. Zaczął układać własne piosenki i wędrować po całym Arathum. Jeden bard nawet poduczył go w graniu na lutni. I tak Heikhen jak mówią na niego przyjaciele chodzi po świecie śpiewa sprośne pieśni, piję...czyli po prostu żyje jak normalny w tych czasach człowiek. Nie przejmuję się zbytnio Akkhalmaryjczykami po prostu dla niego to kolejny dobry temat do układania pieśni.

Kontakt: 8954464

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

1. Imię: Vathlos
2. Wiek: 28 lat
3. Płeć: Mężczyzna
4. Rasa: Człowek
5. Klasa : zabójca
6. Kilka Cech temperamentu - Skrywający się w morku zakapturzony człowiek. Dobrze władający sztyletami.
7. Czarna Szata z kapturem , wzrost , 178cm waga - 62kg ,włoscy sięgające do karku. Dwa srebrne sztylety i krótki miecz.
8. Vathlos podróżuję po świecie ,po ostatniej wojnie. Próbuje odszukać swoją ukochaną czrodziejkę Lilith ,która również zaginęla. Vathlos pochodzi z kurewskich slumsów w kurewskim mieście. Kardł i zabijał żeby zarabić na życie.

GG - 7460034

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Na początek takie pytanko: czemu trzeba pisać w pierwszej osobie? Jeśli nie będzie zmiany - nie problemu, ale jestem bardziej przyzwyczajony do trzeciej, w forumowych rpg-ach zawsze tak pisałem. ;)
I... dzięki za reaktywację gry. ;)

Karta postaci:
1. Imię: Adjatha Carra De-Alk
2. Wiek: 27
3. Płeć: Mężczyzna
4. Rasa: Pół-elf
5. Klasa: Wojownik
6. Kilka cech temperamentu: spokojny, opanowany, wytrwały, rozsądny.
7. Wygląd postaci: 185cm wzrostu, smukły, czarne włosy do ramion, jasna skóra, zielonkawe oczy. Nosi lekką skórzaną zbroję i czarny płaszcz z wyhaftowanym srebrnym półksiężycem. W walce używa długiego jednoręcznego miecza elfów.
8. Historia postaci: Syn człowieka i elfki (po niej odziedziczył kolor oczu), wychowywany przez elfy w wiosce położnej blisko gór Asmyeradu, później przeniósł się z ojcem do pobliskiego miasta. Nie zawsze tolerowany przez ludzi, którzy często uznają go za odmieńca. Niektórzy patrzyli na niego takim wzrokiem, jakby żył tylko dzięki paktom o nieagresji międzyrasowej… Chociaż zdarzali się tacy, którym i to nie przeszkadzało – w wieku kilkunastu lat cudem uniknął śmierci z rąk jakiegoś człowieka w mieście dzięki pomocy przechodzącego elfa. Od tamtego czasu postanowił, że nie może zawsze czekać na cud i szczęście. Rozpoczął naukę walki mieczem. Teraz jest niezłym szermierzem, jednak brak mu dużego doświadczenia.

Kontakt – gg:7671400

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Imię: Nie ma stałego. W zależności od tego co robi, przedstawia się inaczej. Na ulicach zwali go Wilczarzem. W podróży stosuje zazwyczaj Aquitana, Linkta, Qavisa, Privella, Grotha i wiele, wiele innych.
Wiek: Nie jest pewien. Ma około dwudziestu lat.
Płeć: Mężczyzna ofkorz.
Rasa: Z wyglądu pół-elf.
Klasa: Trudno to określić. Z dzieciństwa pozostały mu umiejętności złodziejskie, u druidów nauczył się walki kosturem i warzenia mikstur. Zna się dość dobrze na ziołach i metodach polowania...
Charakter: Czyni dobro, ale w ograniczonym zakresie. Nie widzi niczego złego we wprowadzania złota - do niedawna uwięzionego w nieładnej skrzyni - we wtórny obieg. Ma zapędy hedonistyczne. W bogów wierzy. Może nie w żadnego konkretnego - i już na pewno nie na tyle by ich regularnie czcić - ale wierzy. Bardzo emocjonalny - często unosi się gniewem, ale równie szybko się uspokaja. Nieco złośliwy. Zawsze stara się udawać spokojniejszego niż jest w rzeczywistości. Nie lubi nawiązywać dłuższych znajomości anie pozostawać w tłumie.
Wygląd postaci: Zależy w jakiej formie. W ludzkiej jest po prostu wysokim, smukłym półelfem, o dość długich włosach - brązowych z białymi pasmami. Jest dość przystojny - podoba się kobietom. Jedyną rzeczą mogącą wzbudzić niepokój są oczy - wilcze, barwy jaskrawej zieleni. Można w nich czasami zauważyć prawdziwie dzikie błyski. Kiedy przyjdzie mu walczyć, a jest na tyle silny by pokonać przeciwnika, przechodzi częściową przemianę. Skóra twardnieje, muskuły rosną. Twarz zmienia się w pysk, a usta wypełniają się długimi, ostrymi zębami - by nie powiedzieć kłami. Całe ciało pokrywa białobrązowe futro. Palce stają się nieco krótsze i wyrastają na nich długie pazury. Natomiast kiedy zmienia się całkowicie staje się... cóż - potężnym wilczurem o gęstej sierści.
Historia postaci: Wilczarz - tak go nazywali - od kiedy tylko pamiętał żył na ulicach. Tak jak inni kradł i bił aby przeżyć. O dziwo - nie był członkiem żadnego gangu. W normalnych warunkach dla ulicznika oznaczałoby to śmierć – ale nie dla niego. Nie, nie potrafił ciskać kulami czystej magicznej energii, ani powodować spojrzeniem eksplozji mózgu. Nie było mu to potrzebne. W przetrwaniu pomagał mu instynkt, wykraczający daleko poza ten wykorzystywany przez ludzi. Można by wręcz powiedzieć, że… zwierzęcy. Tak też się zresztą często zachowywał – niczym zwierze. Podczas walki gotów był kopać, drapać i gryźć byle tylko być na wierzchu. Bardzo spontaniczny – chłopak który nazwał go sk***ysynem został kolejno: schwycony, rzucony i uderzony wielokrotnie ścianą. Czy może raczej o ścianę. W każdym razie – niewielka różnica. Rzecz jasna w pewnym sensie chroniło go także to, że był jak na swój wiek mocno wyrośnięty i zręczny. Instynkt zawsze podpowiadał mu komu pomóc, kogo pobić, a z kim się zbratać. Już kilkakrotnie ocaliło mu to życie. I w taki sposób – dzięki dokonywanym drobnym kradzieżom (a w starszym wieku – także pobiciom) – dożył wieku kilkunastu lat. Nie wiedział ilu konkretnie – nie nauczył się nigdy liczyć (a właściwie nauczył się – ale tylko w zakresie „jedna moneta… dwie monety… wszystkie monety). W każdym razie dzięki wyglądowi mógł uchodzić za znacznie starszego. Pewnego dnia instynkt - któremu ufał całkowicie - kazał mu uciekać z Virium. Droga nie trwała długo. Trafił do niewielkiego osiedla druidów. A właściwie jednego druida i ludzi którzy byli mu - z własnego wyboru - posłuszni. Dopuszczono go przed jego oblicze, gdyż w swoich obdartych ciuchach i bez broni nie mógł stanowić zagrożenia.Druidem tym był Siller. Popatrzał na niego - długo i z zaciekawieniem - i zapytał „więc po co tu przyszedłeś, młodzieńcze?”.
Wilczarz prawdopodobnie po raz pierwszy, nie wiedział co powiedzieć.
Siller uśmiechnął się. Spokojnym głosem powiedział „nie wiesz, prawda? Nie masz pojęcia dlaczego do mnie przybyłeś, wiesz tylko, że to słuszne”. I Wilczarz zorientował się, że tak jest w istocie.
Tego samego dnia miała miejsce jego pierwsza przemiana. Bez jakiejkolwiek pomocy, pod wpływem chwili przeobraził się – z młodego, acz mocno zbudowanego chłopaka, w wielkiego wilka.
I na tym prawdopodobnie by się skończyło w mieście. Ludzie zarżnęliby go natychmiast. Ale on był u ludzi lasu, u jednego z potężniejszych druidów. On przemówił do niego spokojnie – a słowa te były zrozumiałe nawet mimo tego, że ich odbiorca miał pysk, futro i pazury – i uspokoił go. Wspomógł w powrocie w ludzką postać.
U druidów spędził kilka tygodni. Dniami wraz z innymi sługami druida - nazywali się Strażnikami - trenował się w walce kosturem i poświęcał się innym codziennym pracom. Irytował go tylko z lekka bojaźliwy szacunek, którym otaczano kogoś, kto wieczorami przesiadywał z Sillerem. Część tych lekcji stanowiła nauka o roślinach i miksturach, resztę – zajmowanie się jego „wewnętrznym wilkiem”. Nauczył się, jak się w niego świadomie zmieniać, ale także jak przerywać tą zmianę w odpowiednim momencie. Jak korzystać z jego przewag w ludzkiej formie i jak świadomie myśleć będąc wilkiem. Porgan wytłumaczył mu, że ten wilk może pochodzić z wielu źródeł – ot choćby jeden z jego przodków mógł być potężnym druidem. Czy może mógł być to efekt jakiegoś czaru nałożonego dawno temu na jego rodzinę. Czy wiele innych. Czas mijał szybko.
Siller nie przewidział tylko jednego. Wilcza część Wilczarza szybko stała się drugą połową jego osobowości. Coraz częściej opuszczał Gońców na kilka dni, w czasie których biegał jako wolny wilk, starając się zapomnieć o troskach świata ludzkiego.
W końcu nastąpiło pożegnanie. Zinder tłumaczył się, że chciałby wyruszyć gdzieś daleko aby poznać świat, ale miał świadomość, że łagodne oczy Porgana przejrzały go. W każdym razie na pożegnanie otrzymał kostur dwuostrzowy oraz błogosławieństwo druida.
Bagaż nie stanowił dla niego problemu. W jakiś niewytłumaczony sposób znikał, kiedy on się przemieniał. I dobrze. Przynajmniej nie musiał go odrzucać.
Przyłączył się do sporego stada. Było to dla niego niesamowite doświadczenie – nie musieć być zdanym tylko na siebie! Z wilkami żył kolejne kilka tygodni. Było to życie pełne przygód, polowań i ucieczek pod wodzą [kilka warknięć]. Zasmakował w tym. Miał nawet... partnerkę. Lekcje Sillera o myśleniu w wilczej formie powoli odpływały i stawały się coraz bardziej nierealne – jak sen…
Aż nastąpiła ta noc. Nie zachował z niej wiele wspomnień. Tylko rozpacz, przygnębienie i pewność śmierci. Oraz krew. Dużo krwi. Krwi innych wilków z którymi żył tak długo… I rozpacz, kiedy wraz ze [następuje kilka serii warknięć] uciekał z pułapki zastawionej przez łowców, niedaleko jakiegoś miasta. A właściwie myślał, że ucieka. Dosięgły ich kolejne strzały – pada kilka wilków, jego towarzyszka… I przywódca otrzymuje strzałę – wciąż żyje, ale potężnie krwawi. Słabym warknięciem każe mu uciekać, a sam zawraca i rzuca się na myśliwych…
Obudził się kolejnego ranka – w ludzkiej formie. Był niesiony na noszach przez łowców – tych samych łowców, którzy zabili całe stado… Dowiedział się, że cudem przeżył – znaleziony przez nich, o mało co nie zagryziony przez wilki… Grupa rozchodziła się. W końcu zostało tylko dwóch. Najlepszych. Zabrali go ze sobą do domu – żeby odpoczął. Wzbudził ich szacunek opowiadając o wilku który nosił tą skórę, o wilku który nosił tamtą…
Nadeszła noc. Noc zemsty.
Aby uhonorować zmarłych zmienił się w wilka. Skoczył na pierwszego – machnięciem łapy rozciął mu tchawicę, a zaraz po tym potężnymi szczękami zmiażdżył kość nosową wygryzając mu oczy. Ofiara wydała potępieńczy krzyk, ale zaraz potem wyzionęła ducha. Drugi obudził się, ale nie skoczył natychmiast do broni. To był jego błąd. Wilk szarpał go i gryzł tak długo, aż w końcu zostało tylko nieco krwi i szczątków…
Następnego dnia uciekł. W ludzkiej formie. Uciekł ścigany przez wspomnienia śmierci stada a także – o zgrozo! – wyrzuty sumienia. Z domu łowców zabrał tylko skóry wilków zabitych poprzedniej nocy – w tym te dwie dla niego najważniejsze.
Od tamtego czasu podróżował. Zaczęła się już wtedy wojna. A on podróżował samotnie - często kradł to co mu było potrzebne, ale także pomagał biednym i pokrzywdzonym. W miastach nierzadko nawiązywał znajomości ze zrozpaczonymi wdówkami, znudzonymi czarodziejkami, i niemalże wszystkimi istotami płci żeńskiej mającymi dwie nogi, nieuciekającymi na drzewo. Zazwyczaj następował krótki romans - rekordowo krótkim czasem było kilka godzin - zakończony, że tak powiem dogłębnym poznaniem siebie nawzajem i ucieczką. Jednakże coraz mniej miast pozostawało bezpiecznych - postanowił na krótki czas zamieszkać w Vakkarze. Do karawany dostał się z łatwością, romansując z przywódczynią ochrony tejże.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

O cholera... Dopiero teraz popatrzałem na swojego posta... Części mojej karty miały być użyte w innym fRPG (Gothicu 4, który jednak przez naprawdę fatalne położenie upadł zaraz po powstaniu). Tłumaczę się:
"Zinder tłumaczył się, że chciałby wyruszyć gdzieś daleko aby poznać świat, ale miał świadomość, że łagodne oczy Porgana przejrzały go."
Tutaj po prostu nie wymieniłem imion - zamiast Zindera Wilczarz, a zamiast Porgana - Siller.
"Coraz częściej opuszczał Gońców na kilka dni"
Błąd w nazewnictwie. Chodziło o druidów.
"Zinder tłumaczył się,"
I znów chodziło mi o Wilczarza.
"że łagodne oczy Porgana przejrzały go"
Tak jak i za pierwszym razem - Siller.
To chyba wszystko. Tak to już jest jak się kopiuje elementy karty...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Muszę powiedzieć, że zapowiada się świetnie ;] Kartę napiszę jutro, dzisiaj już nie jestem w stanie porządnie myśleć :p W każdym razie nie zaczynajcie beze mnie ;D

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

1. Imię: Aldaran Nepheristeruum.
2. Wiek: Blisko 400 lat.
3. Płeć: Mężczyzna.
4. Rasa: Akkhalmaryjczyk.
5. Klasa: Nekromanta.

6. Kilka cech temperamentu: cierpliwość, wytrwałość w dążeniu do celu, opanowanie. Charakter: neutralny - nie miesza się w nie jego sprawy, czasem - dla kaprysu - zrobi coś dobrego, ale zazwyczaj robi to, co uznaje za wygodniejsze lub bardziej opłacalne. Nie jest podporządkowany żadnym cudzym prawom i kodeksom - ma własny kodeks, według którego postępuje.

7. Wygląd postaci: Jest wysoki - przewyższa znaczną większość ludzi i elfów. Ma szczupłą sylwetkę, jego postura nie jest ogromna lub bardzo umięśniona - raczej wątła, koścista. Jego skóra ma ciemnoszarą barwę. Posiada długie, czarne jak smoła włosy, opadające mu na plecy. Ma nisko położony podbródek, czarne, krzaczaste brwi, a także ciemnozielone oczy, długie, zasłaniające powieki czarne rzęsy, normalnej wielkości nos, niewielkie uszy, duże czoło. Na twarzy widać jeszcze wystające kości policzkowe, obok których są wyraźnie widoczne dołki. W wyższej partii lewego ucha ma dwa złote, niewielkie, przekute z boku kolczyki. Na plecach ma ogromny tatuaż, ukazujący jakiś symbol - coś jak trójząb, z zaokrąglonymi do strony wewnętrznej, jak 3/4 okręgu, dwoma ostrymi, długimi zębami, do tego mniejsza wielkością pierścień, nachodząca na wcześniej wspomniane zaokrąglone zęby. Jest on czerwony jak krew, budzi lekkie uczucie strachu. Ubiór jego składa się z czarnej, długiej do kostek szaty, przyozdobionej przy rękawach i kapturze zielonym wzorem-przeplatanką, w której można wyróżnić trzy, pokryte łuskami węże. Pod ma brązowe, skórzane spodnie i czerwoną koszulą, włożoną do tych spodni. Na nogach ma czarne, kolczaste buty, które - jak nazwa wskazuje - są pokryte kolcami, a raczej łuskami, poukładanymi pionowo, ostrą stroną do góry. W środku pokryte są one futrem szarego wilka. Często na głowie ma czarną chustę z dwoma, pionowymi dziurami na kształt źrenic kota, w najróżniejsze wzory.

8. Historia postaci: Narodził się w rodzinie dostatniej w niewielkim mieście Melekkhar Ramareshmann, u podnóży gór Mesmyrru. Nazwa wioski wzięła się od potężnego, starożytnego maga, który wybudował tysiące lat wcześniej wielką wieżę, dostrzegalną z nawet kilkuset kilometrów, a zwał się on właśnie Melekkhar. Aldaran narodził się, będąc rasy ludzkiej. Myeriagin – jego ojciec – pracował w niewielkiej kuźni, znany był z solidnej roboty, choć nieraz brakowało mu stali, żelaza czy innych metalów do kucia najczęściej mieczy, jeśli zaś chodzi o opancerzenie – zbroje i hełmy, które często rozchodziły się jak ciepłe bułeczki. Na ten towar było wysokie zapotrzebowanie, ponieważ król Ahn’Amaar zbroił swoje wojska z uwagi na nadchodzące wieści o niepokojach przy granicach jego państwa. Interes był tak dochodowy, że rodzice Aldarana mogli sobie pozwolić na wysłanie go do akademii, gdzie uczono go czytania, pisania, a także obrony przed napastnikami. Jego matka – Saelessia była gospodynią, jak to zwykle bywało z kobietami zamężnymi. Młody chłopak powoli dorastał, a gdy osiągnął wiek 16 lat ukończył swoją naukę w akademii. Umiał już czytać płynnie, dzięki czemu interesowały go wszelkie napotkane księgi. Pewnego razu jego ojciec zrealizował pewne większe zamówienie dla pewnego wysokiego człowieka w szarej szacie, o groźnym spojrzeniu. Zapłatą był jakiś ogromny tom. Myeriagin nie chciał nawet słyszeć o czymś takim. Targował się przez blisko godzinę, lecz nie uzyskał nic więcej. Chciał zażądać zwrotu, lecz dał sobie w końcu spokój. Przyniósł księgę do ich niewielkiego domostwa. Aldaran od razu rzucił się do niej, czytając uważnie każde słowo. Była ona o prastarej magii, w dawnych czasach dość popularna wśród czarodziei, magów, czarnoksiężników, nekromantów. Była bardzo cennym źródłem wiedzy, dzięki niej magia zaciekawiła syna. Zawarte w niej było kilkanaście różnych zaklęć, a także ich inkantacje i wszelkie wskazówki. Aldaran, mimo usilnych starań i setek prób nie odniósł pożądanego rezultatu. Kilka lat później, podczas jednej wycieczki wraz z ojcem, do pobliskiej puszczy, rozległej na wiele setek mil, w której niełatwo było się zgubić, dostrzegł ogromny, twardy głaz z wyrytymi na nim jakimiś znakami, które świeciły jasno niebieskim blaskiem. Aldaran bez namysłu podszedł do kamienia i zaczął go obserwować z wszystkich stron, szukając jakiejś wskazówki co z nim począć. W końcu dotknął go, lecz pozornie nic się nie stało. Zrezygnowany, wrócił wraz z ojcem do domu, mając dość wrażeń. Nazajutrz, gdy obudził się, poczuł ogromny ból, przepływający swobodnie przez całe jego ciało. Miotał się na wszystkie strony, próbując pozbyć się tego. Po kilku minutach zła energia wyszła z niego gwałtownie. Wyglądała jak tysiące splecionych ze sobą czarnych smug. Przeleciała przez cały dom w kilka sekund, niszcząc wszystko materialne na swojej drodze. Po chwili tajemnicza energia powróciła do Aldarana i weszła w niego, lecz tym razem bez żadnych skutków ubocznych. Ten, zerwał się na nogi, by zobaczyć jakie zniszczenia wywołało to niewytłumaczalne zjawisko. Ściany były popękane, większość przedmiotów zamieniła się w pył. Zaczął szukać swoich rodziców, lecz zniknęli. Po kilku dniach czekania i żywienia się upolowaną zwierzyną w pobliskiej kniei zrozumiał, że ich już nie znajdzie, że odeszli lub coś się z nimi stało. Dwa tygodnie później, gdy przechadzał się alejkami Melekkhar Ramereshmann, dostrzegł coś dziwnego. Jakieś dwa obiekty wisiały w powietrzu bez ruchu. Krew spływała z nich strumieniami, więc byli istotami żywymi. Byli jest w tym przypadku dobrym określeniem – gdy to ujrzał, te istoty już nie żyły. Aldaran wdrapał się na dach wysokiego budynku, znajdującego się nieopodal dziwnego zjawiska. Gdy się wyprostował, zamarł z przerażenia. Byli to jego rodzice, okrutnie poranieni, martwi. Bliski był popełnienia samobójstwa, był w głębokiej depresji. Pewnego razu zaczął próbować ponownie rzucić któreś z zaklęć z jego księgi, otrzymanej kilka ładnych lat temu. Tym razem wszystkie próby były udane! Dorosły już Aldaran emanował silną, magiczną, a za razem niewytłumaczalną energią. Przez kilka następnych lat zgromadził kilkanaście innych podobnych ksiąg do tej, którą dostał wiele lat wcześniej, studiując dalej magię i umiejąc coraz więcej najróżniejszych zaklęć. Wyjechał wtenczas do położonej nieopodal osady – Dyhnmaru, zamieszkanego głównie przez ludzi i krasnoludy. Wtedy spotkało go wielkie nieszczęście, tragedia wręcz. W mieście pojawił się kult nekromantów, zwących siebie Akkhalmaryjczykami. Początkowo była to niewielka grupa krasnoludów. Z wyglądu nie przypominali swoich bliźnich – mieli prawie czarną skórę, byli nieznacznie wyżsi, bardziej wątli, chudsi. Ustawili niewielki, czarny posążek na środku placu w mieście, który stopniowo przemieniał tych, którzy się do niego zbliżyli, w istoty nowej rasy, Akkhalmaryjczyków. Kult ten tak szybko się rozprzestrzeniał, że wkrótce po ustawieniu posążka prawie wszyscy mieszkańcy byli już przemienieni. Osada była nie do poznania – ogromne zniszczenia, zbezczeszczona ziemia, nieurodzajna, toksyczna, splądrowane domy, zaraza. Niedługo po tym zaczęły powstawać Hektamatory, które były rezydencjami Akkhalmaryjczyków. Aldaran uzyskał od mistrza, jednego z pierwszych-przemienionych, przydomek „Nepheristeruum”, co oznaczało w ich języku: niosący śmierć, przeklęty. Wszyscy dostawali przydomki, częstokroć podobne lub o podobnym znaczeniu. Aldaran miał w znacznym stopniu spętany umysł przez „władcę marionetek”, tzw. Takkelem – tak nazywali Akkhalmaryjczycy ów czarny posążek, w którym drzemała niezmierzona, mroczna potęga. Siedemdziesiąt lat później Aldaran został skazany na „Phekkelaum”, co oznaczało skalanie duszy i wrzucenie do Abbysu – czeluści piekielnych. Do wyroku nie doszło z powodu ataku na Dyhnmar. Najeźdźcami były krasnoludy pochodzące z mroźnych, wichrowych szczytów, położonych daleko na północ od opętanej osady. Krasnoludy te były też często zwane niebieskimi lub lodowymi, z uwagi na kolor ich skóry – błękit. Było to spowodowane wychowywaniem się i życiem na szczytach ogromnych gór, przez co ich skóra, a właściwie tylko naskórek zamarzał. Genetycznie byli dość odporni na mróz, dlatego zimno nie docierało do skóry i skóry właściwej, jedynie do naskórka, przez co mogli dalej żyć, poruszać się, oddychać, walczyć… Wyginęło ich pod Dyhnmarem kilka tysięcy, Akkhalmaryjczycy także nie obyli się bez strat, lecz były one co najmniej kilka razy mniejsze. Aldaran wtenczas uciekł. Za wielkimi, kilkudziesięciometrowymi bramami już metropolii, jego umysł został oczyszczony, odrzucając okowy Takkelem. Niestety, jego wygląd pozostał, przez co często był atakowany przez ludzi, spotykał się też często z odrzuceniem lub panicznym strachem napotkanych istot. Skrył się w niewielkiej, niezamieszkałej puszczy i tam spędził ponad dwieście lat na ukrywaniu się i rozmyślaniu nad sensem jego egzystencji. Doszedł szybko do wniosku, że jego życie jest wieczne. Przez bardzo długo uważał, że jest w piekle i przez całą wieczność będzie musiał żyć w mękach. Odkrył jednak, że fizycznie nie jest nieśmiertelny. Nieraz miał myśli samobójcze, które prawie się ziściły, lecz ostatecznie rezygnował, wiodąc swoje marne życie. Przez kilkadziesiąt lat był też w stanie uśpionym, który został wywołany bardzo silnym zaklęciem, którego wyuczył się podczas swojej „niewoli” w Dyhnmarze. Po tych ponad 200 latach przekroczył progi puszczy. Postanowił wyruszyć do górskich szczytów Asmyeradu, by zaznać spokój duszy i umysłu. Dostrzegł, że wszystko jakby „zatrzymało się w miejscu” podczas jego pobytu w gęstwinie leśnej jak i wtedy, gdy przebywał w Dyhnmarze. Myślał, że cały czas żył wyobraźnią, lecz to nie było prawdą. Nie umiał tego wytłumaczyć, myślał też, że naprawdę trafił do czeluści Abyssu. Chciał rozpocząć nowe życie, co też nie było do końca możliwe. Dostrzegł pewnej nocy wielkie karawany wyruszające z Vakkaru. Postanowił wyruszyć razem z nimi, chciał przestać żyć w samotności. Wyruszył tam w czarnej szacie oraz w długim kapturze, zasłaniającym jego twarz, ukrywając przez to swoje pochodzenie i unikając pewnej śmierci z rąk choćby strażników. Mimo wszystko postanowił wsiąść do jednego z wozów, niepewny swego dalszego losu…

[Adham - wprowadziłem tą zasadę, abyś Ty i inni lepiej wczuli się w postać, ale jeżeli wybitnie Ci to nie podchodzi, możesz oszukać system omijając to, jakoś przeboleję.

A tak przy okazji - w historii mojej postaci znalazło się trochę fabuły, choć nie są to chyba aż tak istotne elementy, raczej naoczna relacja człowieka.

Pamiętajcie! W historii piszemy w trzeciej osobie liczby pojedynczej, ale po rozpoczęciu gry piszemy już w pierwszej osobie liczby pojedynczej! Bynajmniej postarajcie się, najlepiej napiszcie coś na brudno, dla siebie, by wypróbować to, a jeżeli Wam nie wyjdzie, to zrezygnujemy z pisania w pierwszej osobie liczby pojedynczej. To jest nieprzetestowana opcja i wiem, że mogą być z nią problemy, ale może warto spróbować?]

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

[Ja jednak bym preferował pisać w trzeciej osobie, jakoś przyzwyczaiłem się, że na grach forumowych nie pisze się w pierwszej osobie, ale dostosuję się do wszystkiego bo fabuła mnie zauroczyła xD]

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

[Och, wiem, że gra właściwa jeszcze się nie zaczęła, ale nie mam zamiaru popychać fabuły. Po prostu nudzi mi się i nie chcę wyjść z wprawy. Jak Mistrzuniowi się nie spodoba, to niech sprostuje, a jeśli cały post nie będzie pasował, to niech wywali. :)]
Pierwsze promienie słońca prześwitywały przez namiot. Dało się usłyszeć pianie kilkudziesięciu kogutów, przewożonych wraz z resztą żywego inwentarza. Gdzieś niedaleko podzwaniał młot kowala, szykującego podkowę dla niesfornego konia...
...Zapachy mieszały się i zmagały. Czuć było duże ilości potu i małe mydła, odchody, strach ludzi. Moje nozdrza gładził delikatny zapach pieczeni. A właściwie dużego, tłustego kawału mięsa, zostawionego nad ogniem już jakiś czas temu.
Wymruczałem coś, co miało brzmieć jak klątwa. Dopiero po takim powitaniu nowego, pięknego dnia otworzyłem oczy.
Klite, Otaxie, Portosie i cała reszto! Moja głowa! Jęknąłem cicho. Co ja wczoraj wypiłem? Rozejrzałem się dookoła i uśmiechnąłem się lekko na widok kobiecej postaci leżącej tuż koło mnie. Jak to było? Po rozbiciu namiotów i rozdzieleniu strażników poszedłem z Weniksą do prowizorycznej karczmy Gropa. Na widok przywódczyni straży zapadła cisza, ale zaraz potem wszyscy wrócili do swoich interesów rozumiejąc, że strażnik też człowiek i napić się musi. Pamiętam, że najpierw było jakieś świetne piwo, później Mesmyrska przepalanka, Virijski półtorak, Klingardzki bimber... A dalej już nie pamiętam. Biorąc pod uwagę ilości alkoholu, zdolne załatwić wilka i człowieka zaprawionego w konkursach pijackich, Weniksie należał się szacunek - ot choćby dla jej mocnej głowy. Były jeszcze jakieś migawki - wspólny powrót do namiotu Weniksy i wspólny skok na siennik...
No cóż, noc była bardzo przyjemna, ale ranek zastał mnie z potężnym kacem. I w dodatku jak suszy...
Nie chcąc budzić Weniksy, przejechałem rękoma po jej ciele w delikatnej pieszczocie i ostrożnie stoczyłem się z siennika. Mój wczorajszy strój leżał tuż obok. Całe szczęście. Przynajmniej nie będę musiał przeskakiwać od krzaka do krzaka na drodze do wozu na którym zazwyczaj spałem. Sprawdziłem mieszek. Pełny. Więc albo płaciła Weniksa, albo wszystkie napitki zostały zakupione za pieniądze karczmarza, do niedawna spoczywające w jego kieszeniach.
Delikatnym ruchem odsunąłem kotarę. Światło dnia trafiło mnie niczym pluszowy taran. Weniksa wymruczała coś, po czym zmieniła pozycję. Była... atrakcyjna - to chyba najlepsze słowo. Trudno byłoby nazwać ją piękną - to określenie najlepiej pasuje do szlachcianek, które nigdy w życiu nie tknęły się uczciwej pracy. Nie pozwalały na to liczne blizny i zadrapania, niezbyt przyjemny wyraz twarzy oraz inne rezultaty życia jako najemniczka. Jednakże było coś w jej krótko przystrzyżonych, miedzianorudych włosach i muskularnej acz smukłej sylwetce - coś nie pozwalającego o niej zapomnieć. Westchnąłem. Ale rzecz jasna będę musiał. Kiedy tylko dotrzemy do miasta, zniknę - zostawię jakąś pamiątkę, a sam rozpłynę się w szarej strefie. Teraz jednak...
Zasłoniłem wejście i nieco chwiejnym krokiem ruszyłem w stronę stawku wokół którego rozbiliśmy namioty. Mimo wczesnej pory, dookoła pracowało lub po prostu chodziło mnóstwo ludzi. Tutaj ktoś przymocowywał koło do wozu, tam rybak niósł sieć ryb złapanych przez noc. Grop wymachiwał rękoma, skarżąc się na coś strażnikowi - scenariusz z kradzieżą sakiewki stawał się coraz bardziej prawdopodobny. Kilka osób prowadziło konie i woły, które miały być wprzężone do wozów. Krótko mówiąc - pobudka karawany.
Krótki spacerek zakolistym krokiem doprowadził mnie do jeziora. Stało tam sporo ludzi - poiło zwierzęta, samemu napełniało bukłaki... Kilka kobiet prało bielizę, pieniąc wodę wokół mydlinami. Można było wyczuć ich strach i zdenerwowanie - porzucili w końcu swoje domy w ucieczce przed nie do końca znanym niebezpieczeństwem. Niektórzy byli zrozpaczeni, inni pijani. W cały ten koncert zapachów wbiła się nagle jedna fałszywa nuta - ktoś pachniał spokojem, delikatną nutką trupa oraz... czymś dziwnym. Znałem ten zapach. Uniosłem lekko głowę znad powierzchni wody - jeden z nich w takiej karawanie?
Postać - mniej więcej mojego wzrostu, przyodziana w czarną szatę z dużym kapturem napełniała właśnie świeżą wodą bukłak. Twarz skrywał mu cień. Jednakże Wilk się niepokoił. Skoczył do moich oczu, momentalnie poszerzając źrenice. Całe szczęście, że wschodzące słońce świeciło mi plecy. Mrok się powoli rozpływał. Zamarłem.
Czarna skóra i ukształtowanie twarzy nie pozostawiało miejsca na wątpliwości. To Akkhalmarczyk!
W myślach rozważyłem kilka przyszłosći. Wilk - bojąc się panicznie - chciał atakować. Złodziej - udawać, że nic się nie wydarzyło i obserwować. Myśliwy sugerował pozostawanie w jego okolicy. Półelf chciał podejść i zadać kilka pytań.
Jednakże wszystkie pozostałe zablokował głos rozsądku. Radził mi obserwować go - z możliwie dużej odległości, tak aby móc bez problemu uciec - a kiedy tylko będzie to możliwe porozmawiać z Weniksą na temat możliwych szpiegów.
O cholera, on na mnie patrzy!
Zorientowałem się, że od kiedy rozpoznałem "tego drugiego" nie poruszyłem się ani o centymetr - wciąż trzymałem wilgotne dłonie przy twarzy. Już od dłuższej chwili - prawdopodobnie wyglądałem jak posąg. Przyciągnąłem jego wzrok. Myśliwy spokojnie opłukał ręce, udając, że nic się nie stało, po czym zanurzył głowę aby zyskać na czasie. Chłód mnie uspokoił i - co ważne - zmył część bólu głowy. Wynurzyłem się. Akkhmarczyk już poszedł.
Obejrzał się? Nieważne.
Wstałem, otrzepałem kolana i spokojnym krokiem wróciłem do namiotu. Jakby nigdy nic, zrzuciłem z siebie ubranie i objąłem śpiącą Weniksę kładąc się koło niej.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

[Rozumiem, że można się jeszcze zgłaszać?]

Imię: Drache
Wiek: 23
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Klasa: Czarnoksiężnik
Cechy charakteru: Agresywny, roztargniony, nieprzewidywalny, nietolerancyjny, małomówny, dumny.
Wygląd: Wysoki; umięśniony, ale nie do przesady; owalna twarz, krótka grzywka. Na lewej skroni długa, czerwona blizna. Krzaczaste brwi, oczy uważnie przeszywające każdy skrawek otoczenia. Na zewnętrznych stronach dłoni tatuaże: na lewej płatek śniegu, na prawej płomień.
Historia: Drache pochodził z wielopokoleniowej szlacheckiej rodziny z pradawnymi tradycjami, jednak był czarną owcą rodu. W wieku szkolnym miał duże problemy z edukacją. Miał jednak w sobie dziwną cechę. Ogień i lód zaczynały dziwnie się zachowywać w jego pobliżu. Wystarczało, by przyłożył rękę do ogniska, jego dłoń zaczynała się palić, nie wyrządzając mu żadnej krzywdy. Martwiło to jednak jego rodziców. Bali się, że w jego syna wstąpiła jakaś siła nieczysta, dlatego sprowadzili do siebie kleryka z prośbą o pomoc. Mimo największych starań, żadnemu z duchownych nie udało się nawrócić Drache''a, a on sam na tyle opanował moc drzemiącą w sobie, że w wieku 15 lat, po kłótni z rodzicami, nieświadomie spowodował pożar lasu, przy którym stał dwór. Zdążył jednak oprzytomnieć i zneutralizować ogień lodem. Od tamtego zdarzenia rodzice Drache''a nie wdawali się z nim w żadne spory, a on sam na tyle wydoroślał po tym zdarzeniu, że w wieku 16 lat opuścił po kryjomu swój dom i rodzinę, udając się w nieznane. W gęstym lesie natrafił na pustelnika, który rozjaśnił mu jego sytuację: w jego ciele odrodził się duch destrukcji, Firzen, który co jakiś czas przejmuje kontrolę nad ciałem Drache''a i wywołuje ogromne szkody. Druid jednak nauczył go panować nad mocą ducha i wykorzystywać jego moc do własnych celów. Na jego dłoniach namalował dwa tatuaże: płomień i płatek śniegu, by Drache zawsze zdawał sobie sprawę z niebezpieczeństwa, jakie mógłby spowodować, tracąc kontrolę nad Firzenem. Po pięciu latach Drache znalazł ciało druida rozszarpane przez jakąś bestię. Uwolnił się w nim duch Firzena. Miotał się po lesie, krzyczał, niszcząc wszystko w promieniu kilku metrów. Po ochłonięciu jego oczy nabrały dziwnych kolorów - jedno zrobiło się jasnoniebieskie, drugie naszło kolorem krwi. Po roku ascetycznego życia bez domu Drache trafił do Dynhmaru. Za parę miedziaków zarobionych na ulicy jako pucybut, nie ujawniając swojej mocy, Drache sprawił sobie ubranie nieprzypominające wieśniaka, tylko kogoś z jakimś małym dorobkiem, zatrudnił się u kowala, gdzie do tej pory pracuje, nie nękany przez rodziców i kleryków i niezmuszany przez druida do karkołomnych ćwiczeń i ekstremalnych wyrzeczeń...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować