Zaloguj się, aby obserwować  
MnicheX

Red Dragon - Gra Online

98 postów w tym temacie

No i jestem w koalicji jak bym zniknął na jakiś czas to znak że mnie zmasakrowano :) Z tego co widzę to jestem najsilniejszy w koalicji więc jest gorzej niż myślałem :/

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Usiać wygodnie, bo będzie mały laborat;-)

Byłem GD i nadal jestem przez te kilka er grania tylko raz nie byłem GD (zresztą miałem możliwość, choć i w tamtej erze miałem wpływ na tworzenie strategii).

GD - Głównodowodzący to najbardziej niewdzięczna rola w koalicji, ale zarazem najbardziej satysfakcjonująca.
Dlaczego?
Otóż GD często musi użerać się z klikaczami (nie ma nic gorszego niż klikacz z dużym ego - któremu wydaje się, że wszystko wie lepiej), obmyślać strategie, robić pakty, robić magie, wysyłać złodziejów, wysyłać ataki i coś, co jest najgorsze doklikiwać nie kliknientych (niestety podczas wojny często dochodzi do takich sytuacji, że klikaczy nawiedzają różnego rodzaju plagi egipskie - pady netu, kompa, choroby wyjazdy i wszystko, czego dusza zapragnie - "Im większy jest stosunek własnego ego klikacza do jego poziomu klikania, tym większe jest prawdopodobieństwo wystąpienia u niego podczas wojny jednej z klęsk żywiołowych." często jest tak, że ludzie kreują się na lepszych graczy niż są a potem podczas wojny znikają - koszmar.
GD - zwykle dobiera rasówke oraz skład generałów oraz umiejętności drugorzędowych, jakich mają mieć poszczególne guby, jak również sposób rozwijania nauki.
GD - to zazwyczaj jeden z najlepszych klikaczy w koalicji, a na pewno najbardziej wszechstronny - kilka ras klika po mistrzowsku a resztę na przyzwoitym poziomie. Wynika to z faktu doklikiwania nieobecnych.
Jeśli wojna nie idzie jak należy to zazwyczaj winny jest GD, (choć nie zawsze mówi się o tym głośno).

Ale jeśli przeliczenie pójdzie jak należy to satysfakcja jest ogromna. Po pewnym czasie człowiek uzależnia się od tej adrenaliny (wstaje o godzinie 6 lub nawet 5:15), aby sprawdzić jak poszło przeliczenie.

Rady.
Warto przeczytać manual od deski do deski. Dzięki temu będziesz miał lepszy znajomość gry i lepiej będziesz w stanie wykorzystać rasówke.
Jak toczysz wojny to warto jest zapytać GD przeciwnika po wojnie(zwłaszcza przegranej), o rady i co jego zdaniem zrobiłeś źle.
Poprosić wszystkich klikaczy o loginy do gubów oraz o włączenie hasła koalicyjnego - bez tego żadna koalka nie może funkcjonować normalnie.
Ustalić czas, do kiedy guby, powinny być klikniente.
Z racji tego, że jesteś początkującym GD to samemu będzie Ci ciężko zajmować się magią, wojskiem i złodziejami jednocześnie, więc na razie powinieneś się zająć jedno z tych dziedzin, (ale trzeba pamiętać, że GD muszą ze sobą współpracować i mieć dobry kontakt)
Przeczytaj uważnie manual.
Teraz pomoc w RD jest trochę lepsza, gdyż ruszył pomoc przez GG o szczegółach można przeczytać na forum RD.
O generałach postaram się napisać później.


Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Wyrazy współczucia, bo GD to taka "ofiara do wszystkiego"...
Jeśli mnie oczy nie mylą, to sobie też powinnam współczuć... Zapomnieliście mi o czymś napisać?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Mam takie pytanie, mam wybudowanych kilka kamieniołomów zatrudnionych kamieniarzy, a kamieni jak nie przybywa tak nie przybywa, jeśli wiecie co się dzieje to prosze odp. Z góry dziękuje za pomoc.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Przecież jeśli budujesz, to kamień automatycznie schodzi. Zwiększ liczbę kamieniołomów, zakładów kamieniarskich i cechów kamieniarzy - powinno trochę pomóc. Możesz też brać surowce z labiryntu, ale nie wiadomo, czy trafisz na kamień akurat. Jak masz zbudowane SSH, to włącz automatyczne dokupowanie kamienia - to powinno pomóc jeśli brakuje Ci kamienia na budowę.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 25.02.2007 o 07:33, Rzezim napisał:

[ciach - M]

A masz jakieś podpowiedzi dla początkującego impa oraz taktyki. Byłbym wdzięczny.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Dzisiaj startuje nowa era Red Dragona.

VI era według nowej rachuby o wdzięcznej nazwie - "Czas Ognia"

Zarys zmian:

Wzmocniony zostanie Oddech Smoka oraz Deszcz Ognia.
Podstawową zmianą będzie kwestia zaokrągleń - wyszło to z całą siłą w Lidze 20akrowców, i choć poza ligą to czy ginie jeden żołnierz czy zero nie ma większego znaczenia, to już przy smokach ma niebagatelne. Uznajemy za bzdurę, że smoki broniące, w ilości mniejszej niż 20 sztuk są nietykalne dla magii. Zaokrąglenia zostaną zmienione na obu czarach, tak by gdy jest co zabić, zabijały co najmniej jedną sztukę.

Oddech Smoka będzie miał ponadto zmienione działanie i często większą szansę na zniszczenie budynku specjalnego (patrz dalej Magia).

Deszcz Ognia trafiwszy w księstwo gdzie są pustkowia, oraz jest wolny obszar będzie powodował nieznaczne rozszerzanie się pustkowi.

Strateg Sabotaż zostanie zastąpiony strategiem Podpalenia(prace nad nową nazwą trwają) - ten będzie dla levelu wyższego niż zero ZAWSZE niszczył budynek specjalny, bez losowania na szansie 2xlevel. Nie oznacza, to jednak, że jeżeli trafi w już zniszczony, to losuje do skutku, tak mają tylko Smocze Oddechy. Maksymalny koszt budynku będzie zależny od levelu.

Magia
W magii pojawią się trzy zmiany poprzedzające rewolucję, mają przede wszystkim uprościć nieco budżetowanie rozpiski arcymagom jak i graczom potem ją rzucającym.

Oddech Smoka nie będzie miał ceny obniżanej w zależności od ilości smoków na księstwie, pod tym względem koszt jego będzie stały (nadal drożeje z innych powodów). Zamiast tego smoki będą wpływać na jego siłę niszczącą, a konkretnie na szansę zniszczenia budynku specjalnego - podstawowa szansa będzie wynosić 40%, a następnie będzie doliczany do tego bonus tak samo jak dają smoki przy wojsku: 1 + ilość / (ilość + 50).
Tak jak generałowie, tak i smoki będą się liczyć z przeliczenia (i to po złodziejach).

Biała magia na siebie samego nie będzie powodować wzrostu kosztu. To uprości wiele spraw związanych z czarowaniem, czy nawet zwykłą grą. Uznajemy, że wchodzą w to czary rzucane na siebie długoterminowe, a nie wchodzą Wymazanie Czaru ani Zesłanie Smoka.

Generałowie Magowie ze specjalnościami ksiąg, zostaną zastąpieni jednym ze zdolnością Magia Bojowa. Będzie on obniżał koszt wszystkich czarów bojowych. Liczył się będzie (podobnie jak w przypadku BM) ten z najwyższym levelem na księstwie.

Generał Mag Biała Magia obniża koszty czarów:
Wymazać czar, Dobry humor, Szczęście, Tarcza antymagiczna, Tarcza, Pracowitość, Lustro magiczne, Płodność, Fluidum magiczne, Upadłe legiony

Generał Mag Magia Bojowa obniża koszty czarów:
Trzęsienie ziemi, Szarańcza, Plaga, Pech, Słabość, Deszcz ognia, Zły humor, Zniszcz zapasy, Chochiliki, Kremacja złodziei, Huragan, Lunatykowanie, Głupota, Kastracja

To dość ciekawa zmiana, gdyż da możliwość większego manewru jeśli chodzi o umiejętności drugorzędowe na generałach magach.

Nauka
Minimalnie obniżony zostanie efekt trzeciego poziomu i niewiele więcej efekt czwartego poziomu w większości pięciopoziomowych gałęzi nauki.
Poziom Rozwinięty (trzeci)
Wynalazczość bez zmian
Architektura 22% (było 24%)
Inżynieria 22% (było 24%)
Czarodziejstwo 15% (było 16%)
Trening E0>E1 - 4%; E1>E2 - 1,2% (było E0>E1 - 5%; E1>E2 - 1,3%)
Rekrutacja 35% (było 40%)

Poziom Zaawansowany (czwarty)
Wynalazczość 125 000 (było 130 000)
Architektura 30% (było 33%)
Inżynieria 30% (było 33%)
Czarodziejstwo 20% (było 22%)
Trening E0>E1 - 5,5%; E1>E2 - 1,8% (było E0>E1 - 6%; E1>E2 - 2%)
Rekrutacja 50% (było 55%)

Zmiana, osłabiająca nauke 3 i 4 poziomu, tak by ciut bardziej opłacalne bylo robienie 5 poziomów.

Większa zmiana będzie w technicznej stronie odkrywania w zawodach. Zniknie ustawianie procencików, zamiast tego będziemy wybierać `odkrywaj` lub `nie odkrywaj`, a reszta odbywać się będzie w miarę automatycznie.
Zasada działania `niby automatu` jest następująca:

1. Zlicza produkcję naukowców jak dotychczas.
2. Jeżeli zaznaczone mamy odkrywanie naukowców całość punktów naukowych dawana jest właśnie tam. Raz jest to najważniejsza dziedzina, dwa naukowcy zadbają o siebie.
3. Nadwyżka nad maksymalne odkrycie w naukowcach jest wyliczana i będzie dzielona dalej po równo między wszystkie zawody, które są `on`.
4. Ponownie wyliczana jest nadwyżka tym razem z pozostałych zawodów. Ponieważ może zdarzyć się, że nie wszystkie zawody osiągnęły maxa, jest po raz kolejny dzielona między nie.
5. Punkt 4. powtarzany jest, aż wszystkie zawody z `on` osiągną maksa, albo skończy się nadmiar. To pozwala na szybsze odkrycie dziedzin, które były dotychczas nieodkrywane.
6. Jeżeli coś zostało po odkrywaniu w zawodach jak dotychczas dodawane jest do nauki.

Odkrywanie w zawodach było częścią gry, która sprawiała pewien kłopot, często ludzie zapominali zmienić ustawienia w zawodach lub nie mieli ustawionego odkrywania wcale i przez to ich rozbudowa trwała dłużej.

Zakup ziemi nie będzie powodował obniżania odkrycia w zawodach. Uznajemy to za zupełnie zbędną konsekwencję przyjętego tam rozwiązania programistycznego. Dzięki temu `nowym` będzie nieco prościej, a `starzy` będą mieć jeszcze przyspieszony start.

Ciekawa zmiana, ułatwiająca granie dla nowych graczy, bo zapaści w rozbudowie księstwa zdarzały się często gdy wprowadzoną nauke a konkretnie Osadnictwo (które zmienia cene ziemii) oraz Zakrzywienie czasu (dodaje 3x dzienny limit turek)

Rasy

Jedyna zasadnicza zmiana czeka Krasnoludy. Zmiana limitu czarów, powoduje, że są nadużywane, w tym jako atakerzy. Odebrana zostanie im możliwość ataku maszynami, zamiast tego Krasnoludy budować będą moździerze, strzelające kartaczami w smoki przeciwnika powracające z ataku.

Moździerze będą utrzymywane i obsługiwane wyłącznie przez żołnierzy (E0). Dalej już standardowo, jeden utrzymuje trzy, a na przeliczeniu działa ich tyle, ile jest wyszkolonego E0 do obsługi. Obsługujące E0 może oczywiście korzystać z bonusu z wież.
Moździerz jest trudniejszy w produkcji niż `byle drewniana maszyna` - cztery warsztaty są potrzebne do wyprodukowania jednego. Ale też potrzeba ich mniej, więc nie powinno to stanowić utrudnienia.
Giną normalnie na magii (choć limitowanej u Krasnoluduów) i atakach. Nie można w żaden sposób posłać ich do ataku.

Pochyłe dopiski są moje reszta pochodzi z ogłoszeń z forum Reddragona.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

No no widzę,że od prawie miesiąca cisza. A VI era już leci i leci ;) U mnie w koalce już się wojenka mała pojawiła ( mała - czytaj duża dla mnie bo ja newbie jestem :D ) i trochę strat jest. Co tam u reszty gramowiczów w czerwonym smoku?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 02.10.2007 o 07:28, dawidos170 napisał:

No no widzę,że od prawie miesiąca cisza.

Bo Reddragon to trochę niszowa gra. A cięzko jest gadać samemu ze sobą.

>Co tam u reszty gramowiczów w czerwonym smoku?
Ja w tej erze gram w jednej koalce (w swojej historii nie grywałem więcej niż dwóch) i co jest dla mnie pewno nowością gram tylko jako zwykły klik. Co jest dla mnie trochę trudne we wszystkich erkach grałem jako GD lub Imp.
Koalka w której gram niestety wtopiła pierwszą wojne:(

Jako ciekawostke powiem, że pracuje u osoby z którą wcześniej grałem:D

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 02.10.2007 o 07:28, dawidos170 napisał:

Co tam u reszty gramowiczów w czerwonym smoku?

Klikam sobie leniwie i całkowicie bezkoalicyjnie :) Oczywiście mekkowi spamerzy mi żyć nie dają z tego powodu - zaczyna mi brakować wymówek... Podejrzewam, że nie wytrwam do końca ery w moim postanowieniu odpoczęcia od koalicji.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Dzisiaj startuje kolejna VI era według nowej rachuby.

Co nowego?

Renesans magii.

Magia została odświeżona i ułatwiona (magia była jedną z najpracochłonnych części Red Dragona, teraz czas, który trzeba będzie poświęcić na napisanie rozpiski magicznej będzie zdecydowanie mniejszy)

Parę zmian dotyczących ras:

Br-Ougowie:
Machiny wojenne z E0 mają zmniejszoną siłę zniszczeń o 1/3 (było o 40%).
Warsztaty machin zmniejszoną produkcję o 1/3 (była pełna - 100%).

Klikanie robaków stanie się trudniejsze, trudniejsze będzie przestawianie robala z maga na atakera

Dżiny:
Lustro magiczne z efektem do 50% (było 33%).
kosmetyczna zmiana

Gnomy:
E2: Saperzy 6 obrony (było 7).
E1: Straż Nocna koszt 700 złota (było 600) i 20 broni.

Gnom dostał trochę po garach, ale w rzeczywistoście nie są to jakieś straszne zmiany. Stawianie E2 na obronie jest raczej bez sensu. A 100 zł więcej to nie duży problem

Gobliny:
Dodatkowa tura - obie wieże czasu dają 2 tury (dotychczas tylko zachodnia dawała dwie). [jest]

Wzmocnienie goblinów.Mieć turkę i nie mieć turki to dwie turki :D

Krasnoludy:
Pewne wzmocnienie moździerzy. Smokonauki będą wpływać na zadawane straty podnosząc odpowiednio o 6/16/20% (procent! nie punktów procentowych), maksymalne straty będą więc wynosić 10,6/11,6/12%.
Poprawione zostanie `zaokrąglanie strat` - nie ginął ani jeden, gdy brakowało smoków by 10% dawało 1 sztukę, np. zostało ich 9 po innych stratach (ale nie gdy brakuje moździerzy!). Będzie minimum jednej sztuki (u każdego dołączonego do ataku!). Każdy poziom smokonauk będzie podnosić je o dodatkowe 1.
Moździerze maksymalny efekt uzyskują przy ilości równej jednej szóstej powierzchni bronionego księstwa.

Moim zdaniem to jakaś próba wyjścia z średnio trafionej zmiany w poprzedniej erze. Dwie ery temu krasie były super mocne. Ere temu dostały po garach i zrobiły się dość słabe. Ta modyfikacja to próba zwiększenia ich przydatności. Choć w mojej koncepcji koalicji nie ma miejsca dla krasnoludów

Zmniejszony zostanie limit ziemi o który można toczyć wojny i będzie on wynosił 42%.

W poprzedniej erze doszło do sytuacji, że w 85 dni ery jedna koalicja miała 4 mln gleby (taka ilość w zupełności wystarczy by bez żadnego problemu zbudować PSO).
Zmniejszenie limitu utrudni powrót to topki po przegranych wojnach.


Ułatwione zostanie klikanie w okresie protektoratu początkowego.
Gdyż:
Kumulacja tur
W tym okresie tury będą zbierać się na księstwach bez ograniczeń.
W tym świątecznym okresie będzie to szczególnie wygodne. Wystarczy założyć księstwa, jeżeli potem nie ma gracza to go nie paktujemy, żeby reszta miała dobre kupieckie. Wróci to w jeden dzień wyklika wszystkie tury na dobrych kupieckich i nadrobi.

Doświadczenie dla generałów ekonomicznych w późnych turach
Chyba nic nie stoi na przeszkodzie, by zrobić, że dostają je po każdej turze podzielnej przez 14. To pomoże w kumulacji tur, oraz rozwiąże problem `pojawiającego się ziomka z bugiem, albo pretensjami, że jego genek po zakrzywieniu nie dostał w 56 turze expa, mimo, że w manualu jasno pisze kiedy dostaje`. Teraz będzie dostawał i w 140 turze.

Źródło : http://www.reddragon.pl/forum/index.php?showtopic=16026

A teraz pytanie z zupełnie innej beczki.

CZY JUŻ ZAŁOŻYŁEŚ/AŚ GUBA?

Ja po erze przerwy w byciu GD wracam do bycia zielonym:-)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 19.12.2007 o 13:48, Rzezim napisał:

CZY JUŻ ZAŁOŻYŁEŚ/AŚ GUBA?

Nie założyłam. Czekam na znak od koalicji, w której rzekomo mam być.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

19 grudnia zaczęła się nowa era " renesans magii"
Gorąco polecam grę, ze wzgędu na to, że po szeregu zmian zabiera coraz mniej czasu dowództwu jak i zwykłem graczowi.

www.reddragon.pl

Znajduje się również szereg pomocy,specjalne koalicje przystosowane specjanie do pomocy początkującym graczom[patrz. koalicja Nauka]

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Hej, właśnie sie zarejestrowałem i kurcze... bardzo fajna gra, może mi coś przybliżyć tu jak mam w to grać? jakieś podstawowe zasady? bo forum rd jest bardzo rozbudowane a szczerze nie chce mi sie szukać tego wszystkiego tam :) pozdraawiam

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować