Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

Weekendowe AMA z Adrianem Chmielarzem

109 postów w tym temacie

Wprawdzie to bylo npytanie do Adriana, ale chyba znam odpowiedz. Z tego co mi wiadomo, UE4 jest rozwinieciem UE3, nie skokiem a''la CryEngine 2 --> CryEngine 3. Myle wiec, ze doswiadczenie w jednej wersji automatycznie zaprocentuje w drugiej. Choc to oczywiscie do potwierdzenia przez Adriana.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Adrianie, czemu sądzisz, że pudełka wyginą? Jestem kolekcjonerem i lubię mieć półkę wyładowaną różnymi pudełkami. Mogę spojrzeć na grę, w którą po prostu dobrze mi się grało. Niektóre gry mają naprawdę obszerne wydania premierowe(np. Risen 2, Skyrim, Wiedźmin 2) i jakoś wydawcy posuneli się na wydanie ich w wersji pudełkowej. Nie lepszy by był model, że kto chce kupuje pudełko, kto chce wersje cyfrową?

Kolejne moje pytanie odnosi się do gier używanych, czy nie sądzisz, że sprzedaż jednej gry daje możliwość kupna innej? Przykład: Jaś kupuje Assassin''s Creed 3 za 200zł, przechodzi i sprzedaje za np. 150zł. Za zwórconą kwotę idzie do sklepu i kupuje Call of Duty. Czy takie podejście nie daje większych zysków wydawcom?

Jeszcze jedno pytanie też jest związane z rynkiem gier używanych. Mianowicie chodzi mi o gry, których już nie ma w sprzedaży, np. Wormsy 2, Rayman 2, Diablo 1. Jeśli ktoś chce mieć tą grę w swojej kolekcji to nie ma wyboru i musi kupić ją używaną. Czy to też jest według Ciebie złe?
Pozdrawiam.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Z tego co czytam bylo juz wiele pytan odnosnie wbicia sie w ten biznes, ale glownie w dziedzinach audiowizualnych, ja natomiast chcialbym sie zapytac jak to jest z samym game designerem/script writerem, z osoba, ktora tworzy cala ta otoczke, system, pomysl, fabule itp itd blablabla, z osoba ktora wyznacza te skladowe, ktore maja prowadzic programistow i ludzi od aspektow audiowizualnych? Jak w takich przypadkach zaprezentowac swoje "portfolio"? Czy liczy sie tu tylko doswiadczenie i ilosc sprzedanych egzemplarzy czy rowniez i talent? A jesli ktos nie ma na koncie zadnego produktu to dupa blada? Wlasnie pisze scenariusz i robie gre z ludzmi, ale ci ludzie zaczynaja denerwowac mnie swoja bezczynnoscia i mocno ograniczonym kontaktem z nimi, choc rozumiem, ze kazdy ma jakas tam prace na boku a to tylko hobby (za cos zyc trzeba). Powracajac z tych wywodow, to scenariusz nie jest typowm game devowym scenariuszem, bardziej filmowo to narazie wyglada, ale czy z tym mozna juz startowac jako "portfolio"? Czy trzeba jeszcze sie pomeczyc i robic algorytmy zaleznosci itp i dopiero wtedy probowac?
Druga sprawa to jak z pozyskiwaniem funduszy? Niby cala ekipa jest graficy muzycy programisci i ja, ale czesc z nich jest po prostu bierna, czego oczekuja wydawnictwa, by zdecydowaly sie na wylozenie mamony? Czy oryginalne pomysly maja jeszcze prawo bytu? Niby maja zawsze, ale jak jest kazdy widzi... shooter za shooterem, a ja bardziej zapatruje sie w kierunku sf survival horroru, gdzie bron zarowno biala jak i ta robiaca pifpaf nie wystepuje niemal wcale? Czy gracze lubia jeszcze myslec i kombinowac, niz likwidowac hordy zombiakow?
PS: Co planujecie po Carterze, czy cokolwiek planujecie?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

post pod postem, bo niestety nie wiem czemu nie wyswietla mi mozliwosci edycji...
Jak wyglada zkladanie firmy game dev w polsce czy gdzies tam od strony biurokratyczno-finansowej? Dofinansowania z ue papierki itp itd?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Napisał Pan o blokadzie sprzedaży gier używanych przez MS jako o czymś dobrym dla rynku gier, a z drugiej strony pisze Pan regularnie o korzyściach wynikających ze śmierci pudełek. Czy taka blokada nie byłaby właśnie tylko próbą sztucznego utrzymywania przy życiu obecnego modelu dystrybucji?

Co Pan sądzi o PS Plus? Czy uważa Pan że abonament jako forma płatności za gry singleplayerowe będzie się rozwijał? Czy istnieje szansa że w przyszłości będą tworzone gry z góry pod dystrybucję abonamentową, i właśnie to byłby sposób na finansowanie projektów w stylu Mirrors Edge?

Jakie jest pańskie zdanie na temat wpływu na rynek promocji Steamowych? Jaki procent przychodów ze sprzedaży gier pecetowych jest z tego typu promocji, większy niż 10?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Jak to jest z tą "optymalizacją na konsolach"? Jak przełożyć 8 Gb GDDR5 (w tym 5Gb wyłącznie dla gry, reszta OS) i APU z CPU od Jaguara i zmodyfikowanym mid entowym GPU na ludzki język? Dlaczego 8 GB RAM DDR3, najmocniejszy i7 i Tytan na pokładzie powodują stonowane reakcje developerów ("cool... next"), a gorsza na papierze specyfika konsol jest źródłem bukkake ze strony wszystkich devów? Gdzie (i ile) pc marnuje tyle ze swojej przewagi w zasobach?

-

DirectX, Open GL i LibGCM (PS3 i PS4) - które daje większe możliwości dla developerów? Dlaczego OGL jest tak bardzo olewany przez środowisko twórców gier? Aż tak pracochłonny?

-
"Family sharing" - jakim cudem współdzielenie jednej licencji (takiej gry jak Bf4 czy Watch Dogs - AAA za 60$) przez 10 osób ma być opłacalne dla wydawców i twórców, który uporem lepszej sprawy stają na głowie, by zabić rynek wtórny? Jak to wygląda z drugiej strony?

--

SCE sprzedało ok. 4 mln kopii The Last of Us i świętuje, Squer Enix sprzedało mniej więcej tyle samo kopii nowego Tomb Raidera i Hitmana i ogłasza, że to porażka. Gdzie do jasnej ciasnej 3rd party wywalają tyle kasy? PR, konwersja na inne platformy czy zwykła rozrzutność? CDPR, Techland, Bohemia int, Warner Bros int czy Namco Bandai nie mają problemu z tworzeniem gier AAA, by zaczęły zarabiać na siebie już w okolicach miliona sprzedanych kopii. A może po prostu my-gracze nie wiemy o jakiś kosztach.


PS: Za tego Andrzeja to trzeba przeprosić, tak się kończy przeglądanie joemonstera, 4chanu, antywebu i gram.pl. I tak to lepsze niż pomylenie imienia połowicy tuż to intymnym uniesieniu...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Jaki jest ranking polskich studiów tworzących gry? Konkretnie chodzi mi o to, gdzie idą pracować najlepsi, jeśli nie za granicę?

Jakie portale piszące o grach są najbardziej szanowane w polskiej branży?

Czy Pana gra będzie dostępna do kupienia na gram.pl?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

1. Czy interesuje się Pan e-sportem i, czy uważa Pan sport elektroniczny za pełnoprawną dyscyplinę sportową?
2. Co Pan sądzi o abonamencie w grach MMO? Czy nie uważa Pan, że ten system jest już przeżytkiem? Czy takie produkcje jak World of Warcraft nie powinny przejść na system mikropłatnościowy?
3. Jak Pan sobie wyobraża idealny rynek gier komputerowych? Co powinien zawierać a czego nie powinien posiadać?
4. Jak realnie i całościowo ocenia Pan polską branżę gier komputerowych? Co, by Pan w niej zmienił? Czy uważa Pan, że polski gamedev jest w na takim stadium rozwoju, że można go bez żadnych "ale" stawiać na równi z zachodnim, czy też nie, a jeśli nie to dlaczego?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Witam bardzo serdecznie, Panie Adrianie
Liczę, że jeszcze załapię się na odpowiedź.

Od dłuższego czasu nurtuje mnie jedna rzecz, pytanie w zasadzie jest bardzo ogólne, ale podejrzewam, że wiele osób może odpowiedzieć na nie różnie.
Czy wg Pana koncerny takie jak Electronic Arts lub UbiSoft nie niszczą rynku? Wiele z ich gier to ograne schematy, które już się przykładowo mi nudzą, a ludzie ciągle to kupują. Przyznam, jestem ogromnym fanem serii Assassin''s Creed, ale zapowiedź UbiSoftu o nowej części mnie bardziej zirytowała niż rozweseliła, bo wolałem odpocząć od serii. Jednocześnie wiele marek, nawet tych dobrze sprzedających się przepada, bo próbują wyskoczyć poza schemat i są kasowane często przed premierą, a w najlepszym przypadku wychodzi jedna część i koniec serii. Czy to nie jest czasem nieuczciwe dla graczy? Wielkie koncerny chcą nam wmówić, że te same rozwiązania co rok są świetne, a ewolucje są złe, bo odskakują od schematu. Jak Pan to widzi?

I jeszcze coś. Mianowicie ja świetnie bawiłem się grając w BulletStorm, ale czy jest w grze coś, co z obecnej perspektywy chciałby Pan zmienić? Może ulepszyć? Niektóre systemy są, jakie są i przyznam, że miejsca irytujące, ale ostatecznie czerpałem przyjemność z gry. Będąc w temacie BS, dlaczego Polska gra, robiona przez zespół wywodzący się z Polski nie posiada polskiego dubbingu? Przyznam, że sam pewnie zdecydowałbym się na angielski dubbing, nawet gdybym miał do wyboru polski(no cóż, Jennifer Hale wygrałaby z dowolną polską voice actress), ale Wiedźmin ma wyśmienity polski dubbing, który jest prawdopodobnie najlepszym z możliwych, a wiele gier, które są robione przez zespoły polskie nie posiadają tego elementu.

Jak już przy EA jesteśmy, to jeszcze jedno mnie zastanawia. EA postanowiło, że każda ich gra będzie na Frostbite. Niezależnie od gatunku ma być ten silnik. Jakiś czas później Square Enix stwierdził, że ''trzeba mieć silnik do wszystkiego''. To jak to jest? Lepszy dla developerów jest silnik, który można odpowiednio zmodyfikować pod każdy gatunek gry, czy silnik, który jest tworzony pod konkretny gatunek i w nim ma się sprawdzać najlepiej. W zasadzie, to chyba Digital Illusion CE nigdy nie tworzyło silnika z myślą o czymś innym niż FPP.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 27.07.2013 o 23:41, DyrmanXXX napisał:

SCE sprzedało ok. 4 mln kopii The Last of Us i świętuje, Squer Enix sprzedało mniej więcej
tyle samo kopii nowego Tomb Raidera i Hitmana i ogłasza, że to porażka. Gdzie do jasnej
ciasnej 3rd party wywalają tyle kasy? PR, konwersja na inne platformy czy zwykła rozrzutność?
CDPR, Techland, Bohemia int, Warner Bros int czy Namco Bandai nie mają problemu z tworzeniem
gier AAA, by zaczęły zarabiać na siebie już w okolicach miliona sprzedanych kopii. A
może po prostu my-gracze nie wiemy o jakiś kosztach.

The Last of Us jest nową serią, więc wyjście na zero\osiągnięcie niewielkich dochodów jest dużym sukcesem, natomiast to samo w przypadku takiej serii jak TR jest już problemem.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Czy słyszałeś o osobie zwanej Ben "Yahtzee" Crosshaw? Potym jak zrobił recenzje Painkillera, ludzie rzucili się na steamie by kupić tą grę i podobno sprzedaż przez ten tydzień wzrosła o 200%

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 27.07.2013 o 23:41, DyrmanXXX napisał:

DirectX, Open GL i LibGCM (PS3 i PS4) - które daje większe możliwości dla developerów?
Dlaczego OGL jest tak bardzo olewany przez środowisko twórców gier? Aż tak pracochłonny?


Podczepiam sie czesciowo pod pytanie. Wiesz moze, jaku jest powod skoncentrowania sie na DX i pomijania OGL? Czy wynika to z prostszego programowania pod DX, wiekszych mozliwosci czy jakichs innych, pozadeveloperskich czynnikow?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Co do SOTL...

Spoiler

> Mogłeś wyłączyć grę.

No nie, nie. Nie dajmy się zwariować. Rozumiem, że Cię gra poruszyła, i ja również pragnę, aby było więcej inteligentnych gier na rynku, ale to jest żadne rozwiązanie. A jeśli nawet potraktować to metaforycznie, to prędzej pasuje tam konotacja negatywna. Wyłączenie gry = zamykanie oczu na brudy świata.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 27.07.2013 o 18:04, BroVaR87 napisał:

Czy jest sens nadal poznawać UE3
wiedząc, że na horyzoncie jest już UE4 i Epic z pewnością udostępni stosowne narzędzia
wykorzystujące możliwości tego engine''u szerszej publiczności?


Jest sens, jak najbardziej. UE4 się różni, ale łatwiej go zrozumieć tym, którzy znają UE3.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> 1. W jaki sposób stworzyć porfolio dla level designera? Wszystkie assety tworzyć samemu,

Dnia 27.07.2013 o 18:18, niezdecydowany napisał:

czy pracować na gotowych i skupić się jedynie na gameplayu i wyczuciu efektu fun?
Wiadomo, nie każdy umie modelować, czy teksturować, a darmowe modele w sieci zakrawają
o cóż... bullshit?
2. Jeżeli miałbyś przyjąć nowego pracownika właśnie na to stanowisko, czym byś się kierował
przy zatrudnianiu? Domyślam się, że sama znajomość silnika nie wystarczy.
3. Obecnie lecę na Unity3D. Mam szansę dostać pracę przy produkcjach AAA w dużych firmach,
czy przesiąść się na inny silnik? Nie ukrywam, że przy tym najlepiej się bawię.
4. Field of study for level designer? ;)


Ad.1: Wiele poziomów można stworzyć z asetów nie fanowskich, tylko bezpośrednio tych z gry -- i tę metodę polecam, bo masz gwarancję jakości. Oczywiście zawsze to plus, jeśli LD potrafi sobie sam aset zrobić, ale nie jest to niezbędne.

Ad.2: Chciałbym zobaczyć krótki mod/grę zrobioną na asetach zewnętrznych, ale pokazującą zmysł designerski (przestrzenny, gameplayowy, story-tellingowy, estetyczny, itd.)

Ad.3: Tak, jak coś na tym zrobisz rewelacyjnego. Ale nie da się ukryć, że jak firma pracuje np. na CryEngine, to o wiele milej patrzy na CV gościa, który coś fajnego zrobił w CryEngine.

Ad.4: Inne gry i głęboka ich analiza, oraz materiały na sieci. Na żadnym uniwerku tego nie znajdziesz (w Polsce) afaik.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 27.07.2013 o 18:29, KraBicZ napisał:

Jak widzisz przyszłość branży gie za 5, 10, 20 lat? Czy Oculus Rift i sterowanie myślami
w grach ma szansę na komercyjny sukces w niedalekiej przyszłości? Wiadomo, że wszystkich
gatunków przynajmniej na początku/bądź w ogólę nie będzie się dało przenieść na taki
sprzęt, ale mogą powstać nowe gatunki gier, jakie? Jakiego rodzaju nowe urządzenia mogą
pojawić się na rynku? Kiedy granie na pc/konsoli przestanie dominować? Czy w ogóle przestanie?
Czy chciałbyś zrealizować jakąś grę, na którą ze względów technologicznych jest jeszcze
za wcześnie?


Mówią, że jak ktoś chce z siebie zrobić głupca, to niech spróbuje przepowiedzieć przyszłość. Więc tylko o jednym. Jeśli - a to jest duże jeśli - Oculus rozwiąże swoje problemy (np. to, że sporo ludzi ma po nim zawroty głowy, wymiotuje, itd.) to jest to przyszłość gier. I pozwoli nam na robienie rzeczy do tej pory niewidzianych.

Tak, mam pomysły na gry, które są obecnie niemożliwe do zrealizowania, ale cierpliwie czekam.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 27.07.2013 o 18:35, Tenebrael napisał:

Wprawdzie to bylo npytanie do Adriana, ale chyba znam odpowiedz. Z tego co mi wiadomo,
UE4 jest rozwinieciem UE3, nie skokiem a''la CryEngine 2 --> CryEngine 3. Myle wiec,
ze doswiadczenie w jednej wersji automatycznie zaprocentuje w drugiej. Choc to oczywiscie
do potwierdzenia przez Adriana.


UE4 to bardzo duży skok, to nie jest zwykły update. Sporo rzeczy zostało zrobionych od zera. Ale, jak piszesz, tak czy owak robiła to jedna firma, i zawsze łatwiej przejść na kolejna iterację, jak się zna poprzednią.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 27.07.2013 o 19:48, Zdzichacz napisał:

Adrianie, czemu sądzisz, że pudełka wyginą? Jestem kolekcjonerem i lubię mieć półkę wyładowaną
różnymi pudełkami. Mogę spojrzeć na grę, w którą po prostu dobrze mi się grało. Niektóre
gry mają naprawdę obszerne wydania premierowe(np. Risen 2, Skyrim, Wiedźmin 2) i jakoś
wydawcy posuneli się na wydanie ich w wersji pudełkowej. Nie lepszy by był model, że
kto chce kupuje pudełko, kto chce wersje cyfrową?


Nie, bo to komplikuje dystrybucję, DRM i rynek wtórny, a także podwyższa koszt konsoli. Ale nie ma problemu, wersje pudełkowe nie znikną, po prostu w środku będzie kod i link.

BTW, kiedyś też byłem kolekcjonerem. Pólki wypchane DVD, książkami, grami... Teraz jak mogę przechodzę na cyfrę, a w mieszkaniu dziesięć razy mniejszy śmietnik.

Dnia 27.07.2013 o 19:48, Zdzichacz napisał:

Kolejne moje pytanie odnosi się do gier używanych, czy nie sądzisz, że sprzedaż jednej
gry daje możliwość kupna innej? Przykład: Jaś kupuje Assassin''s Creed 3 za 200zł, przechodzi
i sprzedaje za np. 150zł. Za zwórconą kwotę idzie do sklepu i kupuje Call of Duty. Czy
takie podejście nie daje większych zysków wydawcom?


Nie, ponieważ wydawca ani tym bardziej developer nie dostają z takiej transakcji ANI GROSZA. Nic, null, zero. Zarabia tylko i wyłącznie sklep.

Dnia 27.07.2013 o 19:48, Zdzichacz napisał:

Jeszcze jedno pytanie też jest związane z rynkiem gier używanych. Mianowicie chodzi mi
o gry, których już nie ma w sprzedaży, np. Wormsy 2, Rayman 2, Diablo 1. Jeśli ktoś chce
mieć tą grę w swojej kolekcji to nie ma wyboru i musi kupić ją używaną. Czy to też jest
według Ciebie złe?


Oczywiście nie. W ogóle jestem zwolennikiem tego, że po jakimś czasie od zaprzestania sprzedaży produkty powinny trafiać do tzw. public domain.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Pytań nie mam, chciałem tylko podziękować za Twoje gry, które skradły wiele lat mojej młodości - dzięki! I powodzenia na swoim - trzymam kciuka :]

btw - ta forma komiksu do Waszej najnowszej produkcji ryje beret. Chcę więcej. I gre po tym komiksie też chcę.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> Z tego co czytam bylo juz wiele pytan odnosnie wbicia sie w ten biznes, ale glownie w

Dnia 27.07.2013 o 20:35, Nestorcwr napisał:

dziedzinach audiowizualnych, ja natomiast chcialbym sie zapytac jak to jest z samym game
designerem/script writerem, z osoba, ktora tworzy cala ta otoczke, system, pomysl, fabule
itp itd blablabla, z osoba ktora wyznacza te skladowe, ktore maja prowadzic programistow
i ludzi od aspektow audiowizualnych? Jak w takich przypadkach zaprezentowac swoje "portfolio"?
Czy liczy sie tu tylko doswiadczenie i ilosc sprzedanych egzemplarzy czy rowniez i talent?
A jesli ktos nie ma na koncie zadnego produktu to dupa blada? Wlasnie pisze scenariusz
i robie gre z ludzmi, ale ci ludzie zaczynaja denerwowac mnie swoja bezczynnoscia i mocno
ograniczonym kontaktem z nimi, choc rozumiem, ze kazdy ma jakas tam prace na boku a to
tylko hobby (za cos zyc trzeba). Powracajac z tych wywodow, to scenariusz nie jest typowm
game devowym scenariuszem, bardziej filmowo to narazie wyglada, ale czy z tym mozna juz
startowac jako "portfolio"? Czy trzeba jeszcze sie pomeczyc i robic algorytmy zaleznosci
itp i dopiero wtedy probowac?


Pisałem już trochę o tym wcześniej, m.in. o tym, że grę można zrobić samemu (i dałem linki jak). Natomiast jest może z 1% szans, że jakakolwiek firma najmie kogoś na designera na podstawie "scenariusza". Takich zgłoszeń każda firma dostaje setki, i nikogo to specjalnie nie interesuje, "pisać każdy może".

> Druga sprawa to jak z pozyskiwaniem funduszy? Niby cala ekipa jest graficy muzycy programisci

Dnia 27.07.2013 o 20:35, Nestorcwr napisał:

i ja, ale czesc z nich jest po prostu bierna, czego oczekuja wydawnictwa, by zdecydowaly
sie na wylozenie mamony? Czy oryginalne pomysly maja jeszcze prawo bytu? Niby maja zawsze,
ale jak jest kazdy widzi... shooter za shooterem, a ja bardziej zapatruje sie w kierunku
sf survival horroru, gdzie bron zarowno biala jak i ta robiaca pifpaf nie wystepuje niemal
wcale? Czy gracze lubia jeszcze myslec i kombinowac, niz likwidowac hordy zombiakow?


Można szukać wydawcy, pojawiają się różne inicjatywy dla "noobów" od czasu do czasu -- ale pomyśl logicznie, dlaczego ktoś miałby płacic amatorom bez doświadczenia (albo z małym doświadczeniem) na to, by mogli się realizować? I to teamowi, któremu niespecjalnie chce się pracować i robić gry, dopóki ktoś im nie zapłaci? No come on. Znam przypadki (Valve), że ktoś zapłaci za lepsze zrobienie już istniejącej amatorskiej, ale wysoce miodnej produkcji, ale praktycznie nie znam przypadków, że firma sponsoruje, bo ktoś coś może, ale nie wie jak w sumie, ale jak ktoś sypnie $$$ to wtedy czemu nie... Są znacznie lepsze metody inwestowania pieniędzy, które, jak wiadomo, nie rosną na drzewach.

Dnia 27.07.2013 o 20:35, Nestorcwr napisał:

PS: Co planujecie po Carterze, czy cokolwiek planujecie?


Na razie skupiamy się w 100% na Ethanie!

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Gość
Temat jest zablokowany i nie można w nim pisać.
Zaloguj się, aby obserwować