Zaloguj się, aby obserwować  
KooK

"Tablica Informacyjna - Ogień Demonów!. V. 01. - BETA"

9 postów w tym temacie

Witam. Jest to Próbna Tabela Doświadczenia do Gry Ogień Demonów. Na naradzie Mistrzów Gry, w której uczestniczył również gracz "Konrad Rębkowski" postanowiliśmy przewrócić Świat Ognia Demonów Do góry nogami ;)
Otóż jak wyżej wymieniłem gra ta zmieni się nie do poznania - naszym zdaniem na lepsze! Wprowadzimy tablicę ogłoszeń, by grało się lepiej i ciekawiej. Dodamy min.: Tablicę doświadczenia - Gracze będą mogli awansować z poziomu na poziom, by rozgrywka była jeszcze ciekawsza! Po awansowaniu, gracz dostaje kilka (tego jeszcze nie opracowaliśmy dokładnie) punktów doświadczenia, które wyda w drogę którą będzie chciał. Np. Będzie mógł się nauczyć władać dwoma brońmi naraz, lub władać mocami natury!Każdy wybór będzie wysłany na GG do MG a następnie zamieszczony na Tablicy przez Mistrza Gry, lub zastępców., opracowaliśmy również : Tablicę Reputacji : Gracz będzie teraz zależny od własnych czynów wykonując zadania. Np.: Wykonanie tego zadania odejmie Ci 1 reputacji, lecz zmniejszy koszty przedmiotów u Barona o 10%. Na tablicy Informacyjnej Głównie znajdować Się będą Zadania. Lecz będą wymagały one pewnego poziomu, tzn.: Na pierwszym poziome nie można pójść Na Smoczego Lorda Ciemności ;-). Można zaś na Mutujące Szczury, lub Niebezpieczne Psy. W miarę jak będziecie wykonywali zadania, nagrody za nie będzie określał Mistrz Gry, lub Zastępcy co będzie wyglądało mniej więcej tak "Otrzymałeś X złota i X Doświadczenia, lecz Zyskałes/Utraciłeś X Reputacji. Podczas Wyprawy znalazłeś XXXXX." I to chyba wszystko, a zrobiliśmy to po to, by wam się lepiej grało.

PROSIMY NIE PISAĆ W TYM TEMACIE, JEST TO TYLKO TEMAT PRÓBNY DLA MG I ZASTĘPCY

Każdy zaczyna z Doświadczeniem równym zeru.
----------------------------------------------------------------------------- -----------------------------------------------------------
Poziom l WYMAGANA ILOŚĆ DOŚWIADCZENIA
---------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------
1 lvl l 5 PD
2 lvl l 10 PD
3 lvl l 17 PD
4 lvl l 27 PD
5 lvl l 42 PD
6 lvl l 57 PD
7 lvl l 74 PD
8 lvl l 93 PD
9 lvl l 103 PD
10 lvl l 123 PD
11 lvl l 148 PD
12 lvl l 167 PD
13 lvl l 196 PD
14 lvl l 226 PD
15 lvl l 258 PD
16 lvl l 293 PD
17 lvl l 330 PD
18 lvl l 369 PD
19 lvl l 409 PD
20 lvl l 431 PD

Narazie jest to tylko Tablica próbna. W całości zrobiona przeze mnie - KooK''a. Oczywiście niedługo dojdzie więcej poziomów, lecz ta tablica służy jako przykład, i oczywiście będą nanoszone na nią poprawki. Prosimy was - Zwykłych Graczy Ognia Demonów o NIE PISANIE w tym temacie. Jeżeli zaś macie jakieś pomysły dotyczące Tabeli, proszę kontaktować Się ze mną na GG - 8105573, lecz możecie pisać do innych MG.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Nowa Tabela(i mam nadzieję że ostatnia ;P), tym razem ze skorygowaną wersją doświadczenia.

Co poziom doświadczenie się kasuje, co oznacza że gdy przejdę z poziomu 1 na poziom 2, znów mam 0 doświadczenia.
-------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------
POZIOM WYMAGANA ILOŚC DOŚWIADCZENIA
---------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------
1. l 100
2. l 200
3. l 300
4. l 400
5. l 500
6. l 600
7. l 700
8. l 800
9. l 900
10. l 1000
11. l 1100
12. l 1200
13. l 1300
14. l 1400
15. l 1500
16. l 1600
17. l 1700
18. l 1800
19. l 1900
20. l 2000

I to by było na tyle. W razie czego, kontakt do mnie : GG 8105573

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Update tabeli:
-----------------------------------------------------------------
POZIOM | WYMAGANA ILOŚĆ DOŚWIADCZENIA
-----------------------------------------------------------------
1. | 0
2. | 1 000
3. | 3 000
4. | 6 000
5. | 10 000
6. | 15 000
7. | 21 000
8. | 28 000
9. | 36 000
10. | 45 000
11. | 55 000
12. | 66 000
13. | 78 000
14. | 91 000
15. | 105 000
16. | 120 000
17. | 136 000
18. | 153 000
19. | 171 000
20. | 190 000

Na podstawie "Dungeons and Dragons"

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Ostateczna wersja rozpiski klas, ras i ich zdolności:
Rasy
Człowiek
Podstawowe
1)uczy się nowych zdolności szybciej niż pozostałe rasy – śpiewu, alchemii itp.
Zmiennokształtny
Podstawowe:
1) przemiana w zwierzę (wynikające z nazwy, do 3 razy na dzień W GRZE)
Wampir
Podstawowe:
1) pijąc czyjąś krew, leczy swoje rany
2) boi się światła słonecznego
3) ma zwiększoną odporność na magię
W późniejszym czasie (kiedy MG dojdzie do wniosku, że już może ;p)
1) przemiana w nietoperza
2) lewitacja
Elf – wszystkie rodzaje
Podstawowe
1) cichy chód
Krasnolud – górski, mroczny
Podstawowe
1) ma kowalstwo we krwi
pradawny
Podstawowe
1) „premia” do walki przeciw półolbrzymom
Jaszczuroczłek
Podstawowe
1) pływa lepiej niż pozostałe rasy
2) jest odporny na trucizny
Półork
Podstawowe
1) nie umie czytać, pisać i słabo się wysławia (oczywiście może się tego nauczyć)
2) „premia” do walki przeciw leśnym i księżycowym elfom
3) jego siła sprawia, że może nieść więcej rzeczy niż choćby człowiek
Półolbrzym
Podstawowe
1) boją się go małe istoty (nie licząc krasnoludów)
2) potrafi wiele unieść, jego siła jest wysoka
3) nie umie czytać, pisać i słabo się wysławia (oczywiście może się tego nauczyć)
Niziołek
Podstawowe
1) łatwo jest mu się ukryć
2) lepiej posługuje się umiejętnościami złodziejskimi
Dentar
Podstawowe
1) na początku gry koszt wybrania każdego z zaklęć wynosi 1 pkt mniej ( w wypadku zaklęć za 1 pkt, uczy się dwóch za 1 pkt „ekwipunku”)
2) posiada zwiększoną odporność na magię
3) jego siła jest znikoma, nie potrafi wiele unieść i posługiwać się większością broni
W późniejszym czasie:
1) potrafi wpłynąć na umysł innych ras
2) potrafi odczytywać pisma i runy zapisane w różnych językach
Minotaur
Podstawowe
1) leczy swoje rany, żywiąc się zwierzętami
Cyklop
Podstawowe
1) boją się go małe istoty (nie licząc krasnoludów)
2) ze względu na swój wzrost i siłę może działać jako „machina oblężnicza” i dźwigać ogromne ciężary
Klasy i ich specjalne zdolności
Wojownik
Podstawowe
1) potrafi posługiwać sie każdym rodzajem broni zarówno do walki w ręcz, jak i dystansowej, począwszy od sztyletu, przez kukri, kuszę i katanę do wielkiego topora
Palladyn
Podstawowe
1) posiada niewielką moc uzdrawiającą
W późniejszym czasie
1) „premia” do walki z nieumarłymi
2) „premia” do walki z demonami
Mag
Podstawowe:
1) rzucanie zaklęć
2) pisanie zwojów zaklęć podstawowych (za 1 pkt na początku)
W późniejszym czasie
1) pisanie zwojów potężniejszych zaklęć
Złodziej
Podstawowe
1) otwieranie zamków
2) kradzież kieszonkowa
Bard
Podstawowe
1) jego śpiewanie i twórczość przynosi mu korzyści finansowe podczas pobytu w miastach
W późniejszym czasie
1) jego muzyka posiada właściwości hipnotyzujące
Kapłan
Podstawowe
1) posiada moc uzdrawiającą
W późniejszym czasie
1) Może zwiększyć swoje umiejętności dzięki modlitwie do bogów
2) Odstrasza demony i istoty nieumarłe
3) Potrafi wskrzesić zmarłego, lecz musi znać jego imię i zmarły nie może nie żyć dłużej niż przez 2 dni W GRZE (przez dłuuuuuuugi czas się tego nie spodziewajcie ;P)
Zabójca
Podstawowe
1) cichy chód
W późniejszym czasie
1) cios śmierci ( jednym ciosem potrafi zabić niemal wszystko, od niziołka po cyklopa, oczywiście musi odpowiednio przymierzyć i kosztuje go to trochę sił) do 1 raz na 2 dni W GRZE
Alchemik
Podstawowe
1) za pomocą znalezionych roślin potrafi stworzyć mikstury o różnorakim zastosowaniu (oczywiście bez mikstury przemieniającej w smoka, uwarzonej z ziółek rosnących w ogródku;P będę tego pilnował)
W późniejszym czasie
1) tworzenie różnych pułapek i substancji wybuchowych przy użyciu odpowiednich składników
Druid
Podstawowe
1) przemiana w zwierzę – w zająca
2) oswajanie zwierząt
W późniejszym czasie
1) przemiana w inne zwierzęta (stopniowo, wszystko będzie podawane przez MG)
2) ożywianie roślin


Oczywiście jest możliwe nauczenie się tych, a także innych uzgodnionych z MG zdolności przez różne rasy i klasy, ale pamiętajmy, że to ma być nauka, czyli jak uczymy się śpiewać lub grać na jakimś instrumencie, to lepiej nie iść z tym od razu przed ludzi, jak uwarzyliśmy swoją pierwszą miksturę uzdrawiającą i wypiliśmy ją po walce nie wszystko musiało pójść dobrze i niewykluczone, że może urosnąć nam ogon, albo co innego:)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Z dzisiejszym dniem powstaje oficjalna tabelka punktów reputacji. Ja będę nadzorował wszelkie jej zmiany itd. itp. Oraz będę MG od reputacji. Jedziemy... każdy zaczyna z zerową reputacją, chyba, że jest "niewygodną" rasą, jak np. mroczny elf - wtedy dostaje początkowe, minusowe punkty. Kto co i jak dostanie, będę pisał na głównym temacie o Ogniu.
UWAGA! TABELKA DLA ZŁYCH JEST NA ODWRÓT. IM NIŻSZA REPUTACJA U TAKOWYCH, TYM WAŻNIEJSZE ZADANIA BĘDĄ IM ZLECAĆ "ŹLI" BARONOWIE/LORDOWIE itp.
===================================================================
po niżej -50 - jesteś poszukiwany listem gończym tych dobrych, jesteś bohaterem wśród złych.
-50 do -30 - możesz być poszukiwany nieoficjalnie przez tych dobrych.
-30 do -20 - ludzie odnoszą się nieufnie do ciebie, źli zlecają lepsze misje.
-20 do -10 - ludzie zerkają na ciebie podejrzliwie, źli zlecają lepsze misje.
-10 do 10 - jesteś neutralny, nie przynosi ci to żadnych plusów ni minusów.
10 do 20 - ludzie zerkają milszym okiem na ciebie, dostajesz lepsze zadania od dobrych.
20 do 30 - ludzie mają do ciebie większe zaufanie, dostajesz lepsze zadania od dobrych.
30 do 50 - możesz być nieoficjalnie poszukiwany przez tych złych.
powyżej 50 - jesteś swego rodzaju bohaterem wśród dobrych, ci źli wystawiają nagrodę za twoją głowę.
===================================================================

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

TARGOWISKO W SILVERTOWN:
Kowal/Płatnerz (cena sprzedaży wynosi 50% ceny kupna, zaokrąglając w dół, przedmiotów o cenie 1sz nie można sprzedać)
Gizarma - 9 sztuk złota
Halabarda - 10sz
Korbacz ciężki - 15sz
Kosa - 18sz
Maczuga dwuręczna - 5sz
Miecz dwuręczny - 50sz
Topór dwuręczny - 25sz
Nóż - 2sz
Kij - 1sz
Sztylet - 3sz
Krótki miecz - 6sz
Lekki młot - 3sz
włócznia - 3sz
Wekiera - 5sz
Młot bojowy - 12sz
Lekki topór - 9sz
Szabla - 7sz
Morgensztern - 8sz
Długi miecz - 15sz
Cep bojowy - 16sz
Ciężki młot bojowy - 18sz
Topór bojowy - 20sz
Miecz półtoraręczny - 35sz
Zbroja łuskowa - 45sz
Kolczuga - 110sz
Napierśnik - 195sz
Zbroja płytkowa - 240sz
Zbroja półpłytowa - 580sz
Pełna zbroja płytowa - 1450sz
Rogaty hełm - 8sz
Szyszak - 5sz
Hełm z przyłbicą - 14sz
ARTEFAKTY:
Kolczuga paladyna - 900sz (odstrasza nieumarłych - ten sam efekt co um. paladyna)
Kolczuga świętego wojownika - 1700sz (odstrasza nieumarłych i demony - ten sam efekt co um. paladyna)
Łuczarz/garbarz:
Lniane odzienie - 1sz
Przeszywanica - 5sz
Zbroja skórzana - 10sz
Gruba zbroja skórzana - 25sz
Zbroja skórzana ćwiekowana - 35sz
Kusza ciężka - 50sz
Kusza lekka - 35sz
Bełt(10) - 1sz
Strzałka(10) - 1sz
Zatruta strzałka(5) - 210sz
Skórzana czapka - 2sz
Łuk krótki - 30sz
Łuk krótki refleksyjny - 75sz
Łuk długi - 75sz
Łuk długi refleksyjny - 100sz
strzała(10) - 1sz
ARTEFAKTY:
Bełt uśpienia(5) - 280sz
Alchemik
Słaba mikstura uzdrawiająca - 15sz
Słaba mikstura many - 15sz
Mikstura uzdrawiająca - 55sz
Mikstura many - 55sz
Eliksir życia - 100sz
Eliksir magicznej energii - 100sz
Eliksir całkowitego uzdrowienia - 180sz
Eliksir pełnej odnowy duchowej - 180sz
Słaby eliksir przyspieszenia - 60sz
Słabe antidotum - 24sz
Antidotum - 50sz
Uniwersalny neutralizator trucizn - 110sz
Sklep magiczny:
Szata adepta - 10sz
Szata maga - 18sz
Szata mniejszej ochrony przed:
- zimnem - 55sz
- ogniem - 55sz
- elektrycznością - 55sz
- trucizną - 55sz
Szata światła (Noszącego otacza jasna, biała poświata) - 25sz
Amulet życia - 70sz
Amulet siły - 75sz
Amulet many - 70sz
Złoty pierścień - 50sz
Złoty naszyjnik - 60sz
ARTEFAKTY:
Buty lewitacji (jak sama nazwa wskazuje) - 450sz

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

TARGOWISKO W DELMOND:
Kowal/Płatnerz (cena sprzedaży wynosi 50% ceny kupna, zaokrąglając w dół, przedmiotów o cenie 1sz nie można sprzedać)
Gizarma - 9 sztuk złota
Korbacz ciężki - 15sz
Kosa - 18sz
Maczuga dwuręczna - 5sz
Miecz dwuręczny - 50sz
Nóż - 2sz
Kij - 1sz
Sztylet - 3sz
Krótki miecz - 6sz
Lekki młot - 3sz
włócznia - 3sz
Młot bojowy - 12sz
Lekki topór - 9sz
Szabla - 7sz
Długi miecz - 15sz
Cep bojowy - 16sz
Topór bojowy - 20sz
Miecz półtoraręczny - 35sz
Zbroja łuskowa - 55sz
Kolczuga - 140sz
Napierśnik - 215sz
Zbroja płytkowa - 270sz
Rogaty hełm - 10sz
Szyszak - 7sz
ARTEFAKTY:
Kolczuga paladyna - 1000sz (odstrasza nieumarłych - ten sam efekt co um. paladyna)
Rapier paladyna - 270sz (otacza go biała aura, rozświetlająca otoczenie, noszenie go zwiększa reputację o 1)
Łuczarz/garbarz:
Lniane odzienie - 1sz
Przeszywanica - 5sz
Zbroja skórzana - 10sz
Gruba zbroja skórzana - 21sz
Zbroja skórzana ćwiekowana - 32sz
Kusza lekka - 32sz
Bełt(12) - 1sz
Strzałka(12) - 1sz
Zatruta strzałka(5) - 200sz
Skórzana czapka - 2sz
Łuk krótki - 32sz
Łuk długi - 72sz
strzała(12) - 1sz
Alchemik (UWAGA - w targowisku w Silvertown tego nie napisałem, ale też obowiązuje - level postaci, dla których przeznaczona jest dana mikstura)
Słaba mikstura uzdrawiająca - 15sz (lv 1-10)
Słaba mikstura many - 15sz (lv 1-10)
Mikstura uzdrawiająca - 55sz (lv 11-25)
Mikstura many - 55sz (lv 11-25)
Eliksir życia - 100sz (lv 26-35)
Eliksir magicznej energii - 100sz (lv 26-35)
Eliksir całkowitego uzdrowienia - 180sz (lv 36 i wyższy)
Eliksir pełnej odnowy duchowej - 180sz (lv 36 i wyższy)
Słaby eliksir przyspieszenia - 60sz
Słabe antidotum - 24sz (lv 1-15)
Antidotum - 50sz (lv 16-30)
Uniwersalny neutralizator trucizn - 110sz (lv31 i wyższy)
Sklep magiczny:
Szata adepta - 12sz
Szata maga - 20sz
Szata mniejszej ochrony przed ogniem - 80sz
Złoty pierścień - 70sz
Złoty naszyjnik - 80sz

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Nowy - aktualny system umiejętności, obowiązujący w nowej grze!!!

Umiejętności nabywamy (lub rozwijamy) po jednej (lub o jeden stopień) wraz z awansem na kolejny poziom, o tym jaką umiejętność wybieramy informujemy MG i pamiętamy, zgodnie z 6 punktem regulaminu. Należy pamiętać, że umiejętności rasowe i klasowe (podstawowe) również można ulepszać, gdyż one również są na odpowiednich stopniach (patrz niżej, o wiele niżej...).

Opis umiejętności, jeśli jest wymagany, znajduje się po myślniku i jeśli jest mowa o późniejszych stopniach, chodzi o wyższe niż 1

W nawiasie podawane są poziomy wymagane do uzyskania wyższych stopni danej umiejętności

UWAGA
– proszę, aby najpierw przejrzeć skille klasowe i rasowe, aby dowiedzieć się jakimi um. początkowymi i w jakim stopniu dysponujemy na starcie i czy przypadkiem nie mamy zmniejszonych progów levelowych wymaganych do wyższych stopni danej umiejętności niż pozostałe rasy/klasy

UWAGA 2 - przed niektórymi zdolnościami nie dopisałem wymaganego poziomu do osiągnięcia pierwszego stopnia, są one dostępne od 1 levelu ;]

UMIEJĘTNOŚCI

1. Dla wszystkich:
Od 1 lv
- wiedza (2 stopień – poziom 6, 3 stopień – poziom 10, 4 stopień – poziom 15) – pozwala dokładniej identyfikować różnego typu istoty, przedmioty czy też rośliny
- gotowanie
- zielarstwo (2 stopień – poziom 5, 3 stopień – poziom 10, 4 stopień – poziom 15, 5 stopień – poziom 20)
- ukrywanie się (2 stopień – poziom 5)
- skradanie się (2 stopień – poziom 5)
- wyostrzone zmysły (2 stopień – poziom 6, 3 stopień – poziom 10)
- odporność na magię (UWAGA – wśród odporności 5 stopień oznacza niewrażliwość i można mieć maks. 3 odporności, w tym w najlepszym przypadku 2 w stopniu 5 i 1 w 4, 2 stopień – poziom 10, 3 stopień – poziom 20, 4 stopień – poziom 30, 5 stopień – poziom 45)
- odporność na trucizny ( 2 stopień – poziom 4, 3 stopień – poziom 10, 4 stopień – poziom 18, 5 stopień – poziom 30)
- odporność na choroby ( 2 stopień – poziom 4, 3 stopień – poziom 10, 4 stopień – poziom 18, 5 stopień – poziom 30)
- odporność na ogień ( 2 stopień – poziom 5, 3 stopień – poziom 12, 4 stopień – poziom 21, 5 stopień – poziom 36)
- odporność na chłód ( 2 stopień – poziom 5, 3 stopień – poziom 12, 4 stopień – poziom 21, 5 stopień – poziom 36)
- odporność na elektryczność ( 2 stopień – poziom 5, 3 stopień – poziom 12, 4 stopień – poziom 21, 5 stopień – poziom 36)
- aktorstwo – przydatne nie tylko w teatrze, czasem dobrze jest umieć udawać, chociażby nieżywego - ( 2 stopień – poziom 4, 3 stopień – poziom 7)
- pierwsza pomoc – leczy POWIERZCHOWNE rany ( 2 stopień – poziom 3, 3 stopień – poziom 6)
- jeździectwo - ( 2 stopień – poziom 4, 3 stopień – poziom 9)
- wykrywanie pułapek - ( 2 stopień – poziom 5, 3 stopień poziom 10, 4 stopień – poziom 16)
- śpiewanie (2 stopień – poziom 3, 3 stopień poziom 7)
- gra na instrumentach muzycznych (2 stopień – poziom 4, 3 stopień poziom 8, 4 stopień – poziom 13, 5 stopień – poziom 19)
- orientacja w terenie – (2 stopień – poziom 3, 3 stopień – poziom 5)
Od 3 lv
- kowalstwo - ( 2 stopień – poziom 7, 3 stopień – poziom 16, 4 stopień – poziom 24)
- krawiectwo - ( 2 stopień – poziom 7, 3 stopień – poziom 16, 4 stopień – poziom 24)
- widzenie w ciemności – (2 stopień poziom 10)
Od 4 lv
- jasny umysł (ochrona przeciw hipnozom i innym czarom przeciwko umysłowi, 2 stopień – poziom 9, 3 stopień – poziom 15)
2. Dla poszczególnych klas:
Wojownik
Od 1 lv
- powalenie – ( 2 stopień – poziom 7, 3 stopień – poziom 13) pozwala jednym ciosem powalić przeciwnika, na początku góra naszego wzrostu, maks. 1 raz na dzień
- kowalstwo - ( 2 stopień – poziom 6, 3 stopień – poziom 14, 4 stopień – poziom 20)
- walka każdym rodzajem broni (um. początkowa na stopniu 1)
Od 3lv
Żelazna kondycja – pozwala na szybsze podróże piechotą, oraz pomaga przy ucieczkach - (2 stopień – poziom 7, 3 stopień – poziom 11)
Od 15lv
Doświadczenie bitewne – pozwala dostrzec nieznane z bestariusza (i nie tylko) wady przeciwników (głównie potworów) (2 stopień – poziom 21, 3 stopień – poziom 30)
Paladyn
Od 1 lv
- leczenie - ( um. początkowa na stopniu 1, 2 stopień – poziom 7, 3 stopień – poziom 15, 4 stopień – poziom 21)
- powalenie – ( 2 stopień – poziom 7, 3 stopień – poziom 13) pozwala jednym ciosem powalić przeciwnika, na początku góra naszego wzrostu, maks. 1 raz na dzień
Od 2lv
- wykrycie zła – (2 stopień – poziom 8, 3 stopień – poziom 14) – wykrywa intencje rozmówcy, np. zleceniodawcy, czy naprawdę chce się z nami spotkać w jaskini, bo ludzie go nie lubią, czy chce nam tam poderżnąć gardło
Od 6 lv
- cios unieruchamiający nieumarłych – pozwala przy ciosie unieruchomić na krótki czas nieumarłego, z którym się walczy, maks. 1 raz na dzień +1 na stopień um. (2 stopień – poziom 10, 3 stopień – poziom 16, 4 stopień – poziom 21, 5 stopień – poziom 27)
Od 7 lv
- cios unieruchamiający demony – pozwala przy ciosie unieruchomić na krótki czas demona, z którym się walczy, maks. 1 raz na dzień +1 na stopień um. (2 stopień – poziom 12, 3 stopień – poziom 18, 4 stopień – poziom 24, 5 stopień – poziom 30)
Od 10lv
- walka każdym rodzajem broni
Od 15 lv
- odstraszanie nieumarłych – otaczająca paladyna aura sprawia, że nieumarli w pobliżu zaczynają uciekać (jednak po pewnym czasie uodparniają się na jej działanie), maks. 1 raz na dzień +1 na stopień umiejętności. (2 stopień – poziom 24, 3 stopień – poziom 30)
Od 16 lv
- odstraszanie demonów – otaczająca paladyna aura sprawia, że demony w pobliżu zaczynają uciekać (jednak po pewnym czasie uodparniają się na jej działanie), maks. 1 raz na dzień +1 na stopień umiejętności. (2 stopień – poziom 25, 3 stopień – poziom 32)
Kapłan
Od 1 lv
- leczenie - ( um. początkowa na stopniu 2, 3 stopień – poziom 12, 4 stopień – poziom 18)
Od 2 lv
- wykrycie intencji – (2 stopień – poziom 8, 3 stopień – poziom 14) – wykrywa intencje rozmówcy, np. zleceniodawcy, czy naprawdę chce się z nami spotkać w jaskini, bo ludzie go nie lubią, czy chce nam tam poderżnąć gardło
- wykrycie zła – (2 stopień – poziom 6, 3 stopień poziom 11) – wykrywa, czy w promieniu 200 metrów nie czają się jakieś złowrogie istoty, promień działania zwiększa się o 100m na stopień
Od 16 lv
- odstraszanie nieumarłych – otaczająca kapłana aura sprawia, że nieumarli w pobliżu zaczynają uciekać (jednak po pewnym czasie uodparniają się na jej działanie), maks. 1 raz na dzień +1 na stopień umiejętności. (2 stopień – poziom 25, 3 stopień – poziom 32)
Od 18 lv
- odstraszanie demonów – otaczająca kapłana aura sprawia, że demony w pobliżu zaczynają uciekać (jednak po pewnym czasie uodparniają się na jej działanie), maks. 1 raz na dzień +1 na stopień umiejętności. (2 stopień – poziom 27, 3 stopień – poziom 35)
Od 40 lv
- wskrzeszenie - wskrzesza zmarłego przez dotyk, lecz gracz musi znać jego imię i zmarły nie może nie żyć dłużej niż przez 2 dni W GRZE, stosowanie raz na tydzień też w grze
Mag:
- rzucanie zaklęć – mag może rzucać zaklęcia uzyskane na początku gry i te, podlegające wyuczonej przez niego szkole
SZKOŁY MAGII – od poziomu 1 (można wybrać maks 3, z czego maks. jedna rozwinięta do stopnia 5, a dwie do 4 lub nieograniczoną ilość szkół, ale każda rozwijana maks. do 3 stopnia)
Uroki – szkoła zajmująca się wpływaniem na umysł, ciało i otoczenie wrogiej istoty lub osoby maga (stopień 1 – czary typu spowolnienie, odrzucenie przeciwnika, wysotrzenie zmysłów maga itp., stopień 2 – czary typu lewitacja, odczarowanie, rozproszenie iluzji i proste iluzje, latanie, oraz oślepienie i ogłuszenie - poziom 5, stopień 3 – proste czary działające na umysł (wzbudzanie emocji), zaklęcia działające na ciało maga (kamienna skóra, płomienna pięść, ukąszenie żmii itp.) - poziom 15, stopień 4 (czary typu hipnoza przeciwników, odczarowanie potężniejszych zaklęć, wpływanie na otoczenie (iluzoryczna zmiana podłoża, teleportacja, wywoływanie wody itp.) - poziom 24, stopień 5 (czary typu zamiana w kamień, polimorfia, grupowe oślepienie, oraz proste czary umysłu działające na wiele osób, a także potężne iluzje, które bez rozproszenia są rzeczywiste) - poziom 32)
Magia żywiołów – szkoła wykorzystująca 4 żywioły do niszczenia, ochrony lub innych rzeczy... (stopień 1 – czary typu ogniste/lodowe pociski, grząska ziemia, podmuch wiatru itp., stopień 2 – czary typu ogniste kule, błyskawica, ruchome piaski itp. - poziom 6, stopień 3 – czary typu ściana ognia, zamrożenie, pioruny kuliste, ognista/lodowa/powietrzna tarcza, kamienna skóra – poziom 18, stopień 4 – czary typu przywoływanie żywiołaków, fala ognia, grad kamieni – poziom 30, stopień 5 – czary typu wywołanie deszczu/burzy/ sztormu, trzęsienie ziemi, zamrożenie akwenu itp. - poziom 40)
Czarna magia – magia opierająca się głównie na śmierci i cierpieniu... (stopień 1 – czary typu oślepienie, ogłuszenie, oraz proste czary raniące np. magiczne pociski, stopień 2 – czary typu trucizna, wywołanie choroby, oraz rozmawianie ze zmarłymi itp. - poziom 7 stopień 3 – czary typu wskrzeszenie szkieletu, tortury, oślepienie, ogłuszenie, oraz czary raniące działające na wiele osób – poziom 20, stopień 4 – ochrona przed śmiercią (maga), proste zaklęcia zadające śmierć, potężne osłabienia – poziom 30, stopień 5 – czary typu, zadające śmierć kilku istotom, cierpienie na grupę postaci, oraz wskrzeszanie zmarłych – poziom 41)
Od 12 lv
- znajomość runów (stopień 2 – poziom 18, stopień 3 – poziom 24)
Od 20 lv
- przywoływanie – pozwala przywołać różne istoty, od niedźwiedzi z pobliskiego lasu, po demony z otchłani (stopień 2 – poziom 30, stopień 3 – poziom 40)
Złodziej
- kradzież kieszonkowa (um. początkowa w stopniu 1, stopień 2 – poziom 5, stopień 3 - poziom 8, stopień 4 – poziom 12, stopień 5 – poziom 18)
- otwieranie zamków (um. początkowa w stopniu 1, stopień 2 – poziom 5, stopień 3 - poziom 8, stopień 4 – poziom 12, stopień 5 – poziom 18)
Od 3 lv
- rozbrajanie pułapek (stopień 2 – poziom 7, stopień 3 – poziom 12, stopień 4 – poziom 18, stopień 5 – poziom 25)
Od 7lv
- tworzenie pułapek (stopień 2- poziom 10, stopień 3 – poziom 15, stopień 4 – poziom 21, stopień 5 – poziom 28)
Bard
- śpiewanie (um. początkowa w stopniu 2, 3 stopień - poziom 4)
- gra na instrumentach muzycznych (um. początkowa w stopniu 1, 2 stopień – poziom 3 3 stopień poziom 6, 4 stopień – poziom 10, 5 stopień – poziom 15)
- aktorstwo – przydatne nie tylko w teatrze, czasem dobrze jest umieć udawać, chociażby nieżywego - ( um. Początkowa w stopniu 1, 2 stopień – poziom 3, 3 stopień – poziom 5)
Od 2lv
- opowiadanie historii/ballad (stopień 2 -6lv, stopień 3 – 12lv)
Od 12lv
- hipnotyzujące pieśni WYMAGANY TEŻ ŚPIEW W STOPNIU 3 I GRA NA INSTRUMENTACH W STOPNIU 2 – pieśni barda hipnotyzują słuchaczy, przy um. pierwszego stopnia pijaków itp., ale przy wyższych osoby o silniejszej woli (stopień 2 - 20lv, stopień 3 – 30lv, stopień 4 - 40lv)
Zabójca
- skradanie się (um. początkowa w stopniu 2)
Od 10lv
- walka każdym rodzajem broni
Od 20lv
- cios śmierci - jednym ciosem potrafi zabić niemal wszystko, od niziołka po cyklopa, oczywiście musi odpowiednio przymierzyć i kosztuje go to trochę sił, stosowanie: 1 raz na 5 dni w grze (-1 dzień na każdy kolejny stopień, stopień 2 – poziom 28, stopień 3 - poziom 36)
Alchemik
- warzenie mikstur (um. początkowa w stopniu 1, stopień 2 – poziom 5, stopień 3 – poziom 10, stopień 4 – poziom 15, stopień 5 – poziom 20)
- zielarstwo (um. początkowa w stopniu 2, 3 stopień – poziom 8, 4 stopień – poziom 12, 5 stopień – poziom 16)
Od 7lv
- tworzenie substancji wybuchowych (stopień 2 – poziom 15, stopień 3 – poziom 30)
Druid
- przemiana w zwierzę (druid 5 razy na dzień może zmieniać się w zwierzę, na jakie pozwala mu stopień umiejętności. Wyższy stopień skilla nie zabrania przemiany w zwierzę z mniejszego stopnia) (um. początkowa w stopniu 1 – prz. w zająca, 2 stopień [lis/borsuk] – poziom 3, 3 stopień[sowa] – poziom 4, 4 stopień [sarna/jeleń] – poziom 5, 5 stopień [dzik] – poziom 7, 6 stopień [wilk] – poziom 9, 7 stopień [niedźwiedź] – poziom 12, 8 stopień [jednorożec/gryf] – poziom 18)
Od 5 lv
Przyjaciel zwierząt - (leśne zwierzęta nie atakują druida, w stopniu drugim stają po jego stronie podczas walki, 2 stopień – poziom 20)
- oswajanie zwierząt (um. początkowa w stopniu 1, 2 stopień – poziom 3, 3 stopień – poziom 7, 4 stopień – poziom 15)
Od lv 15
- ożywianie roślin [w st.1 – trawa i kwiaty plączące się pod nogami wrogom] (stopień 2 [kaktusy, róże i inne kolczaste ustrojstwa ciskające cierniami we wrogów] – poziom 18, stopień 3 [ożywienie krzewów i młodych drzewek] – poziom 28, stopień 4 [ożywienie kilku drzew, walczących u twojego boku] – poziom 40)
3. Dla poszczególnych ras:
Człowiek
- szybka nauka – skraca o 1 wymagany próg levelowy wymagany do osiągnięcia wyższego stopnia w umiejętnościach klasowych danego człowieka +1 na stopień (um. początkowa w stopniu 1, 2 stopień – poziom 3, 3 stopień – poziom 6)
Wilkołak
- przemiana w wilkołaka (kontrolowana od 3 poziomu!!!) – 1 raz na dzień w grze (+1 na stopień, 2 stopień – poziom 3, 3 stopień – poziom 5, 4 stopień – poziom 7, 5 stopień – poziom 10) – w czasie przemiany zyskuje następujące zdolności:
– zwiększa się jego siła i szybkość
- jego wycie sprowadza wilki (jeśli są gdzieś w pobliżu)
- żądza krwi (ludzkiej, elfiej itp.)
Szczurołak
Od 1lv
- przemiana w szczurołaka - (kontrolowana od 3 poziomu!!!) 1 raz na dzień w grze (+1 na stopień, 2 stopień – poziom 3, 3 stopień – poziom 5, 4 stopień – poziom 7, 5 stopień – poziom 10) – w czasie przemiany zyskuje następujące zdolności:
- roznosi chroby
- jest znacznie szybszy
- jego pisk wzywa szczury (jeśli są gdzieś w pobliżu)
Kotołak
Od 1 lv
- przemiana w kotołaka – (kontrolowana od 3 poziomu!!!) 1 raz na dzień w grze (+1 na stopień, 2 stopień – poziom 3, 3 stopień – poziom 5, 4 stopień – poziom 7, 5 stopień – poziom 10) – w czasie przemiany zyskuje następujące zdolności:
- zwiększa się jego zwinność i szybkość
- jego „miauczenie” sprowadza koty wszelkiego rodzaju (od dachowców po lwy i tygrysy, o ile są w pobliżu)
Wampir
- pijąc czyjąś krew, leczy swoje rany (um. początkowa w stopniu 1, stopień 2 – poziom 5)
- boi się światła słonecznego
- odporność na magię (um. początkowa w stopniu 2, 3 stopień – poziom 16, 4 stopień – poziom 28, 5 stopień – poziom 40)
Od 5lv
- przemiana w nietoperza (2 razy na dzień w grze, +1 na każdy kolejny stopień, 2 stopień – poziom 7, 3 stopień – poziom 10, 4 stopień – poziom 12)
- lewitacja (2 stopień – poziom 15)
Elf (wszystkie rodzaje)
- skradanie się (um. początkowa w stopniu 1, 2 stopień – poziom 3)
Mroczny elf
- widzenie w ciemności (um. początkowa w stopniu 1)
Od 7 poziomu
- przyjaciel pająków (pająki nie atakują elfa, w stopniu drugim staną po jego stronie podczas walki, 2 stopień – poziom 24)
Leśny elf
- skradanie się (um. początkowa w stopniu 2)
Od 7 poziomu
- przyjaciel zwierząt (leśne zwierzęta nie atakują elfa, w stopniu drugim staną po jego stronie podczas walki, 2 stopień – poziom 24)
Księżycowy elf
- oko strzelca (precyzyjniejsze i możliwe z większej odległości, trafienie strzałą z łuku, um. początkowa w stopniu 1, 2 stopień – poziom 7, 3 stopień – poziom 12, 4 stopień – poziom 20)
Krasnolud (wszystkie rodzaje)
- kowalstwo – (um. początkowa w stopniu 1, 2 stopień – poziom 5, 3 stopień – poziom 10, 4 stopień – poziom 18)
Półork
- niewiedza (nie posiada umiejętności czytania i pisania, ma problemy z wysławianiem się, może pozbyć się tej umiejętności, kiedy posiada poziom 10 (lub wyższy) – zamiast zyskania innego skilla)
Od poziomu 3
- szał bitewny (podczas walki może wpadać w szał, podczas niego lepiej walczy, oraz nie odczuwa nawet poważnych ran, które dają mu się we znaki dopiero pod koniec ataku furii, stosowanie raz na 1 dzień w grze + 1 na stopień, stopień 2 – poziom 6, stopień 3 – poziom 10)
Jaszczuroczłek
- pływa lepiej niż pozostałe rasy
- odporność na trucizny (um. początkowa w stopniu 1, 2 stopień – poziom 3, 3 stopień – poziom 9, 4 stopień – poziom 15, 5 stopień – poziom 24)
Od poziomu 3
- znajomość runów (jaszczuroludzie jako jedna z najbardziej wiekowych ras są w stanie dość łatwo odczytać zapiski w tym zapomnianym języku, stopień 2 – poziom 7, stopień 3 – poziom 12)
Niziołek
- ukrywanie się (um. początkowa w stopniu 2)
- nie może używać dużych broni i ciężkich zbroi (cięższych niż kolczuga)
Dentar
- na początku gry koszt wybrania każdego z zaklęć wynosi 1 pkt mniej ( w wypadku zaklęć za 1 pkt, uczy się dwóch za 1 pkt „ekwipunku”)
- odporność na magię (um. początkowa w stopniu 2, 3 stopień – poziom 16, 4 stopień – poziom 28, 5 stopień – poziom 40)
- potrafi walczyć jedynie sztyletem lub kosturem, nie może nosić żadnych zbroi, nawet skórzanych
Od poziomu 7
- znajomość runów (stopień 2 – poziom 12, stopień 3 – poziom 20)
Od poziomu 10
- oddziałuje na umysł innych istot (wywołuje emocje np. strach, przy wyższych poziomach możliwe czytanie w myślach u istot bez „jasności umysłu”, stopień 2 – poziom 16, stopień 3 – poziom 25)
Od poziomu 16
- hipnoza (stopień 2 – poziom 25, stopień 3 – poziom 32, stopień 4 – poziom 40)
Minotaur
- uzdrawia się, kiedy zje surowe mięso
- posiada największą siłę spośród dostępnych ras
Demon
- atakowany przez ludzi w miastach
- może na starcie rozwinąć 4 umiejętności (jako poziom 1)
- jego domem jest otchłań
Od 3 lv
- wzbudza strach (nienawiść ludzi zmienia się w lęk, przez co na początku może bezkarnie pojawiać się w samotnych domostwach, później w wioskach, w miasteczkach, aż w końcu w dość sporych miastach, stopień 2 – poziom 7, stopień 3 – poziom 15, stopień 4 – poziom 25)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować