Zaloguj się, aby obserwować  
Aszynbeher

Afterfall - postapokaliptyczna wizja typu Fallout!

16 postów w tym temacie

Słyszał ktoś o Afterfall? Dawny tytuł Burżuazja. Bardzo dobrze zapowiadający się cRPG w klimacie Fallout, osadzony w postapokalitycznej przyszłości... Mnóstwo ras, oraz wielkie przestrzenie! Polecam przynajmniej rzuić okiem:

www.afterfall.pl

PS. Polecam bo to polska gra! :o

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 05.06.2006 o 19:58, Wiecha14 napisał:

Słyszał ktoś o Afterfall?


Cos kiedys slyszalem, ale wtedy to byl ejszcze tylko projekt. A teraz? Łaaał! Nie znalazlem informacji jaki bedzie tryb widoku dostepny w tej gzre. Wiesz moze? No i kiedy bedziemy mogli pograc? :D Ja juz nie moge sie doczekac! :) Jedyne, co mnie odstrasza, to tytul tej gry... Jakis taki... Fallout''owy... Czy juz zawsze wszystkie gry w postnuklearnym swiecie beda zawierac "fall" w nazwie...?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Burzuazję robią juz kilka dobrych lat i będą robic kilka nastepnych. Jak im sie uda wydac to pewnie kupie ale poki co newsy nie sa zbyt aktualne.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Znaczy się ja tam wyczytałem, że już są w zaawansowanym stadium...i że w grudniu chcą wydać demo (tylko którego roku?!), no a latem pełną gierkę, czyli jescze napewno więcej niż rok trzeba będzie poczekać...ale póki co ładnie się zapowiada. A jaki widok to sam nie wiem, ale ja pokochałem widok taki z góry...jak Fallout i Baldur''s Gate...Chyba najlepsze co można było wymyślić dla cRPG. Silnik Infinity rządzi..;)

PS> Jak tej firmy nikt nie dofinansuje, to będziemy czekać jescze dłużej. Możliwe, ze niedługo znajdziecie różne reklamy, bo biorą się powoli za reklamę, aby przyciągnąć przyszłych sponsorów...Mam więlką nadzieję, ze się uda. <trzyma kciuki>

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 05.06.2006 o 23:57, Wiadroman napisał:

> Słyszał ktoś o Afterfall?

Cos kiedys slyszalem, ale wtedy to byl ejszcze tylko projekt. A teraz? Łaaał! Nie znalazlem
informacji jaki bedzie tryb widoku dostepny w tej gzre. Wiesz moze? No i kiedy bedziemy mogli
pograc? :D Ja juz nie moge sie doczekac! :)


Oj wystarczy poszukać na stronie Afterfall''a :
"To wszystko zagwarantuje wystarczający poziom realistyki modeli dla widoki izometrycznego, jednocześnie nie psując efektu przy przełączeniu na tryb FPP (first person perspective). Kamera będzie oferować standardowe opcje przy widoku TPP (third person perspective), czyli możliwośc jej rotacji, przybliżania oddalania oraz zmieniania kąta nachylenia. W widoku FPP będziemy mieli możliwość obejrzenia sobie dokładnie każdego elementu z oczu bohatera oraz rozglądania się po okolicy. Oprócz wyżej wymienionych funkcji, rozgrywke skutecznie umilać będą akrobacje wykonywane przez kamerę typu lot za kulą przy trafieniu krytycznym, tudzież obejrzenie wnętrza pomieszczenia z perspektywy wcześniej wrzuconego doń granata."

Cyli dla każdego coś miłego.

A poza tym twórcy twierdzą że ukończyli jakieś 28% gry czyli jeszcze trochę sobie poczekamy na nią ale mam nadzieję ze warto.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 12.06.2006 o 23:15, Cornelius napisał:

Oj wystarczy poszukać na stronie Afterfall''a :
(...)


No i pieknie! Tego wlasnie potrzebowalem! Coraz bardziej mozna wyczuc moje zniecierpliwienie. ;)

Dnia 12.06.2006 o 23:15, Cornelius napisał:

A poza tym twórcy twierdzą że ukończyli jakieś 28% gry czyli jeszcze trochę sobie poczekamy
na nią ale mam nadzieję ze warto.


Łeeee... To sie jeszcze poniecierpliwie... Jak wyjdzie, to jzu pewnie bedzie przestarzala...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

w pierwszym kwartale nowego roku maja wydac Afterfall: preludium - cos na miare dema ktore mozna ukonczyc w 100% okolo 3-4 h gry jak tworcy napisali - mozna powiedziec ze to cala gra tylko w mniejszym opakowaniu - i ma byc dostepna za darmo :) tak wiec pozostaje tylko czekac i trzymac kciuki by znalezli sponsorow.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Oto dość obszerny FAQ, z któym radzę się zapoznać dla wszystkich maniaków Fallout''a. Śledzę non stop co się dzieje na forum tej gry i uważam, że ta gra ma większy potencjał niż Fallout 3 (w którym ma być widok fpp/tpp - zgroza!) Tech Demo prezentowało się ciekawie, przewiduję że beta testy będą ruszą w przyszłym roku. A Afterfall: Preludium niedługo będzie dostępny.
Życzę miłego czytania.

I FIRMA
1. Czy wciąż poszukujecie ludzi do teamu?
Na chwilę obecną poszukujemy ludzi zajmujących się programowaniem i osób pragnących pomoc nam z działem Marketing/PR. Reszta stanowisk jest już owładnięta przez maniakalnych wyznawców AF.

2. Ile osób aktualnie pracuje nad Afterfall?
W tym momencie mamy 20 osób pracujących codziennie nad AF i kolejne 35 osób, które “dorywczo” współpracują z nami.

3. Jak pracuje się zdalnie nad takim złożonym projektem, poza tym, że ciężko?
Dzięki Wam pracuje się znakomicie, widząc, że to, co robimy podoba się Wam, praca idzie bardzo przyjemnie. Wszystko idzie szybko i nie licząc ciągłych walk na forum deweloperskim, bezproblemowo :) Jeżeli chcecie się dowiedzieć jak nasza praca wygląda “od kuchni” zapraszamy do przeczytania dokumentu z IGK (do pobrania ze strony głównej).

4. Swego czasu byliście krytykowani za sposób, w jaki produkujecie grę. Czy coś
się zmieniło?
Cóż, zarzucano nam długi czas produkcji gry i częste zmienianie silników graficznych. Bez stałego dopływu gotówki nie jesteśmy w stanie stworzyć gry tak szybko jak to się robi w komercyjnych firmach. Co do zmiany silników to, aby nadążyć za wciąż zmieniającymi się trendami musieliśmy się dostosować. Trendy w połączeniu z tempem produkcji były jednymi z powodów, dla których zamienialiśmy silniki.

5. Czy i gdzie macie swoje studio? Czy team jest rozsiany po całej Polsce?
Nie mamy jeszcze konkretnego studia. Ekipa jest rozsiana po całej Polsce.

6. Czy przewidujecie zrobienie plakatów czy koszulek na sprzedaż?
Tak, istnieją takie plany. Jednak w tym momencie nie posiadamy funduszy na druk lub nadruk na koszulki.

7. Czy planujecie może wydawanie komiksu z linii historycznej Afterfall?
Na chwilę obecna nie planujemy takiego ruchu.

8. Czy w Teamie są kobiety?
Były, ale się zmyły.

9. Czego żałujecie?
Że nie ma kobiet w teamie.

10. Czego nie żałujecie?
Że były kobiety.

11. Czy będzie możliwość ściągnięcia Afterfall: Preludium? Czy Afterfall będzie wydawany tylko na CD/DVD czy będzie także możliwość ściągnięcia go?
Tak, Afterfall: Preludium będzie możliwy do ściągnięcia za darmo poprzez internet lub w pismach o grach komputerowych. Co do Afterfall, sprawa jest bardziej skomplikowana. Nie wiadomo, kto będzie wydawcą gry więc nie możemy potwierdzić ani zaprzeczyć żadnemu z możliwych kanałów dystrybucji.

12. Czy planujecie wydanie na płycie CD/DVD materiałów bonusowych tj. muzykę, szkice koncepcyjne, etc., które nie ukazały się w grze?
Na chwilę obecną nie mamy takich planów.

II GRA I ROZRYWKA
1. Nadal utrzymujecie kilka zakończeń fabuły?
Tak, tak samo jak i dróg do ich osiągania.

2. Jak realistycznie podchodzicie do zagadnienia obrażeń zadanych poszczególnym częściom ciała?
Walka jest realistyczna, i nieporównywalnie większą wagę ma celność postaci i broni, oraz to, w jaki obszar ciała trafimy, niż to, jakie obrażania broń zadaje. Strzał w głowę niejednokrotnie wyeliminuje przeciwnika, ale najpierw trzeba w tę głowę trafić pokonując odległość i dodatkowo przebijając po drodze przeszkody i hełm.

3. Czy bohaterowi zdarzy się miewać halucynacje i urojenia wzrokowe, napotykać miraże, czy być zwyczajnym paranoikiem?
Tak, BG po wystawieniu na długo lub krótko trwał działanie narkotyków może doświadczyć rozmazania lub zakrzywienia postrzeganego otoczenia. Ze względu na fakt, że gracz będzie uzależniony od tego jak widzi BG. To właśnie gracz będzie patrzył poprzez pryzmat widziadeł BG. Wszelkie halucynacje i przywidzenia dzielimy na dwa rodzaje: fabularne – takie, które faktycznie dodają coś do fabuły i w jakiś sposób wpływają na zachowanie BG, oraz systemowe – to zwykle zakłócenia w postrzeganiu występujące np. po narkotykach, czy alkoholu. Zdarzenia te będą niezależne od fabuły.

4. Na jakim obszarze rozgrywać się będzie Afterfall, a na jakim Afterfall: Preludium?
Afterfall: Preludium będzie rozgrywał się na terenie pojedynczej bazy wojskowej (na i pod powierzchnią). Sam Afterfall będzie zaś rozgrywał się w Europie środkowej i wschodniej.

5. Ile godzin będzie można spędzić nad Afterfall: Preludium?
Skończenie Afterfall: Preludium powinno zająć ok. 3-5 godzin, ale czas ten przedłużymy, jeśli będziemy chcieli odkryć wszystkie sekrety tajemniczej, podziemnej bazy wojskowej.

6. Czy będzie jakaś lista statystyk naszej postaci (ile zabił postaci, ile godzin już graliśmy etc.)
Tak, graczowi zostanie zaoferowana spora dawka opisów i statystyk, które będą możliwe do obejrzenia w dzienniku.

7. W jaki sposób rozwiążecie ustawianie poziomu trudności? Czy będzie to system: Easy/Normal/Hard czy też coś innego?
Trudność może być ustawiana w klasyczny sposób (Easy, Normal, Hard) Jak i modyfikowana w zaawansowanych opcjach poziomu trudności.

8. Jaki typ płatności będzie dominował na pustkowiach?
Ze względu na fakt, że tylko największe osiedla ludzkie mogą sobie pozwolić na wytwarzanie czegoś tak “nieprzydatnego do życia” jak pieniądze, na pustkowiach będzie królował handel wymienny.

9. Czy nasza postać będzie mogła uprawiać seks, i czy będzie to wizualizowane?

Tak, lecz sytuacja będzie przedstawiona w formie opisu lub grafiki.

10. Ile czasu po wymianie ciosów atomowych dzieje się fabuła gry?
Od bombardowania minęło około pół wieku.

11. Czy w grze pojawi się Fog of War?
Nie, w grze nie będzie istnieć Fog of War, system postrzegania funkcjonuje w zupełnie inny sposób. Większa percepcja pozwoli zauważyć wrogów, postacie i obiekty aktywne, z większej odległości.

12. Czy będzie istniał system języków? Jak będzie działał?
Języki będą rozwinięte zapewne dopiero w AF2 i to w sposób dosyć uproszczony. Mianowicie poprzez uproszczenie i ograniczenie opcji dialogowych z jednej strony, i otrzymywaniu tekstu na różnych poziomach zrozumienia np. postać, która mówi w obcym dla BG języku “Stefan to lokalny bandzior i lepiej się go wystrzegać” nie zostanie w pełni zrozumiana przez BG o niskich umiejętnościach władania językiem i gracz otrzyma tekst: “Ten błękitnooki mężczyzna mówi coś o jakimś Stefanie. Używa słowa “bandzior”. Wygląda przy tym na wyprowadzonego z równowagi”.

13. Jakie jest uzasadnienie silnych zmian klimatycznych, które zaszły od zagłady?
Wybuch wielu ładunków atomowych, w krótkich odstępach czasu nie mogło nie wpłynąć na klimat. Nawet odchylenie o kilka stopni w skali globu powoduje ogromne zmiany. To, co stało się z klimatem po wojnie, było absolutnie nie do przewidzenia.

14. Czy istnieje możliwość zmiany sposobu, w jaki postrzegają nas NPC w grze?
BG ma początku będzie osobą stroniącą od ludzi a więc i nieznaną. Dopiero gracz będzie kształtował to jak postać jest postrzegana. W zależności od naszych kroków sposób, w jaki będą nas traktowali NPC będzie się zmieniał.

15. Czy mutacje utworzyły nowe gatunki (jak np. super mutanci w Falloucie) czy będą bardziej różnorodne?
Większość mutacji kończy się utratą płodności. Jednak będzie kilka gatunków potrafiących się rozmnażać, w tym dwie rasy pochodzące od ludzi. Te gatunki posiadają wspólne i dziedziczne cechy gatunkowe.

16. Czy fazy dnia i nocy będą przechodziły w siebie płynnie czy też będzie to natychmiastowy przeskok pomiędzy nimi?
Tak, fazy będą dynamicznie przechodziły jedna w drugą. Właśnie dzięki Unigine udało nam się uzyskać tak dobre rezultaty w tym aspekcie grafiki.

17. Czy będzie istniała możliwość pływania/nurkowania?
Tak, niewiele będzie jednak miejsc pozwalających na to.

18. Czy tury będą przebiegać tak jak w Falloucie lub Temple of Elemental Evil, czy może będą ukryte jak chociażby w Neverwinter Nights?
Walka jest w pełni turowa. Stworzone przez nas mechanizmy “dynamicznej walki turowej” uczynią starcia emocjonującymi, i jednocześnie pozwolą rozgrywać starcia na setki różnych sposobów, z zastosowaniem niespotykanie szerokiego wachlarza ruchów, taktyk i manewrów. Rozwiązanie w stylu Baldurs Gate czy Neverwinter Nights, nazywane przez nas “turowością symultaniczną” planujemy zastosować w określonych sytuacjach u wrogów by skrócić czas oczekiwania gracza na własną turę. Opcja ta oczywiście będzie do wyłączenia.

19. Jakie będą możliwości zarabiania poza walka i wypełnianiem questów?
Zarabiać będzie można na rozmaite sposoby. Od zadań polegających np. na ochronie karawan, poprzez napadanie na takowe i kradzieże, do prac u ludzi i mutantów, handlu i rzemiosła.

20. Czy można będzie bezkarnie wytłuc cale miasto?
Zależy, co rozumiemy przez bezkarnie. Jeśli przeżyjemy walkę z obrońcami i zlikwidujemy świadków to nic nam nie grozi.

21. Czy będzie się dało handlować żywym towarem?
Tak. Niewolnictwo było jednym z najbardziej dochodowych i najpowszechniejszych procederów w historii ludzkości. Pod nieobecność prawa, niewolnictwo zostało wynalezione na nowo.

22. Jak będzie wyglądało skradanie się, a jak wykrywanie (zauważanie) naszej postaci?
Nasz system skradania się i postrzegania jest nieporównywalny z niczym, co stworzono wcześniej. Wykorzystuje cień, kamuflaż, dźwięki kroków, otoczenia, broni, hałasy zagłuszające kroki. Ze względu na jego innowacyjność nie możemy ujawnić technicznych szczegółów.

23. Jak będzie wyglądała sprawa handlu kradzionym towarem?
Towary będą dzielone na charakterystyczne i nie: te pierwsze będą mogły zostać rozpoznane przez człowieka, którego okradliśmy. Rozważamy jeszcze możliwość rozpoznania towarów w czasie niewidocznych dla gracza interesów pomiędzy mieszkańcami różnych lokacji – możliwe, że postać rozpozna ukradziony towar a sprzedawca wskaże BG jako jego źródło.

24. Czy po okradnięciu wielu budynków w mieście coś zmieni się w zachowaniu NPC? Czy zaczną się plotki o nieuchwytnym złodzieju, etc?
Nie mamy niestety tak zaawansowanego AI, jednak wpłynie to na mechanizmy kształtowania cen w poszczególnych lokacjach.

25. Czy nasza postać będzie odczuwać ból i w jaki sposób będzie się to objawiać?
Początkowo będzie on skutkiem obrażeń objawiając się jako czasowy spadek statystyk. Można będzie niwelować ból, w postaci tego spadku, bez leczenia samych obrażeń.

26. Czy produkty żywnościowe mogą się zepsuć w trakcie podroży?
Nie, żywność zawsze będzie możliwa do spożycia. Postanowiliśmy uprościć ten aspekt rozgrywki.

27. Czy w Afterfall będzie dostępny widok FPP?
Nie. Przewidujemy natomiast widok pseudo-izometryczny z możliwością rotacji, przybliżania/ oddalania, oraz zmieniania kąta nachylenia, oraz widok TPP (dostępny jednak jedynie, kiedy postać nie prowadzi walki). Widok FPP jak i inne ujęcia kamery będą pojawiać się tylko w niektórych momentach np. podczas celowania z broni snajperskiej, w trakcie scenek fabularnych itd.

28. Czy będzie można wchodzić do pomieszczeń przez okno bądź dziury w ścianie?
Oczywiście że tak, będzie taka możliwość. Dodatkowo okna, dziury czy szczeliny w ścianach będą mogły posłużyć do poczynienia obserwacji, prowadzenia ognia, podsłuchania toczącej się w pomieszczeniu rozmowy oraz wrzucenia przez nie przedmiotu, np. granatu.

29. Czy części pancerza, hełmów, plecaków będą widoczne na postaci – w zależności, co aktualnie zakłada?
Tak, system pozwala nam na nakładanie na siebie obiektów, toteż zmiana pancerza, hełmu czy plecaka spowoduje dynamiczną zmianę wyglądu bohatera.

30. Na waszej stronie wyczytałem, że gracz by podróżować po świecie potrzebuje żywności i jedzenia – gdzie takowa można zdobywać i czy jest np. możliwość złapania samemu jedzenia?
Głównym źródłem zaopatrzenia w żywność mieszkańców świata Afterfall i większości graczy, będzie handel. Po prostu pójdziesz do “spożywczaka”, gdzie zakupisz pszenne placki, suszone mięso i wodę na drogę. Będzie jeszcze możliwość polowania i łowienia oraz późniejszego preparowania pożywienia, z której to na pewno korzystać będą prawdziwi znawcy Pustkowi. Warto zaznaczyć że będąc cyborgiem, czym więcej części ciał zastąpimy wszczepami, tym mniej potrzebować będziemy jedzenia. Po skrajnym, zcyborgizowaniu może nam wystarczyć do życia, poza energią oczywiście, odrobina witaminizowanej papki.

31. Czy będą tak zwane Cheaty, Kody czy Tricki w grze?
Tak, ale ambitni gracze nie oszukują ;)

32. Czy będzie można wyleczyć się, klikając jedynie na “Odpoczynek do wyleczenia”?
Poważniejsze urazy oraz krwotoki będą wymagać medycznej interwencji, czy to, żestrony NPC’ów czy samodzielnego działania gracza. Jeśli doprowadzimy rany do tego by ich stan się nie pogarszał, dłuższy odpoczynek pozwoli nam je zregenerować.

33. Czy w grze będzie można korzystać z komputerów?
Oczywiście – w grze występuje specjalna umiejętność, odpowiedzialna za obsługę komputerów. Wysoki poziom tej umiejętności otworzy przed graczem nowe możliwości, takie jak pisanie własnego oprogramowania (przydatnego do usprawnienia działania implantów), czy załatwienie pewnych spraw “na skróty”.

34. Czy podczas gry będziemy musieli spać?
Jasne, zmęczenie będzie wyrażone odpowiednim komunikatem, a jeśli go zignorujemy, to przypomni nam o tym nasz organizm, np. zasypiając, że zmęczenia w trakcie walki. W podróży sen, tak jak i spożywanie jedzenia, będzie przebiegał automatycznie.

35. Czy będzie można przejść grę nie używając broni w
większym stopniu?
Raczej nie, gdyż świat Afterfall’a, podobnie jak nasz, będzie pełen chamstwa, zawiści i żądzy władzy, przeciwko którym najlepszym, a często jedynym orężem jest broń. Jednak oczywiście będziemy mogli starać się unikać brutalności i rozwiązywać niektóre “kwestie” słownie. Możliwe będzie także wyręczanie się w tym swoimi towarzyszami.

36. Czy będzie możliwość przemieszczania ciał?
Tak – zabitego NPC’a będziesz mógł sobie przenieść w dane miejsce. (Będzie można również przenieść obezwładnionego NPC’a).

37. Jak funkcjonować będzie przenoszenie przedmiotów?
W Afterfall, każda postać może wziąć, że sobą tyle sprzętu ile posiada miejsca w swoich torbach, workach, plecaku i kieszeniach (wyjątkiem jest broń z paskiem, którą można przewiesić przez ramię – ta jest swoim własnym slotem inwentarza), ale nie więcej niż byłaby w stanie unieść. Cały, niesiony przez postać sprzęt może znajdować się w podręcznym obszarze ekwipunku (kieszenie, kabury itd.) oraz w obszarze głównym (plecak, torba). Skorzystanie z tego drugiego wymaga znacznie więcej czasu i punktów akcji, niż z tego pierwszego.

38. Czy będzie można założyć własną gildię łowców niewolników (np. poprzez zabicie poprzedniego “właściciela” lub założenie własnej)?
Nie, to już jest przesada, nie tworzymy Simsów ;)

III ŚWIAT AFTERFALL
1. Jakiego typu grą będzie Afterfall?
Afterfall to rozwinięta gra cRPG, której akcja toczy się na terenie Europy dotkniętej wojną nuklearną. Naszym priorytetem jest stworzenie rozwiniętej, innowacyjnej mechaniki, wielowątkowej fabuły i bogatego świata, jak również opatrzenie całości ładną grafiką, nie odstającą od światowego poziomu.

2. Czym właściwie jest Afterfall: Preludium?
Jest to krótkometrażowa gra cRPG osadzona w klimatach horroro-post-apokaliptycznych. Akcja jej będzie miał miejsce w opuszczonej, niemieckiej bazie wojskowej około dziesięć lat przed zawiązaniem akcji “Afterfall”. Gra ma za zadanie wprowadzić gracza w świat Afterfall, pokazują mu próbkę naszych rozwiązań i drobny wycinek powojennej rzeczywistości na długo przed premierą samego Afterfall. Gra ma docelowo zastępować demo Afterfall’a i uzupełniać zawartą w nim treść.

3. Czy w grze będzie można używać czegoś takiego jak Pip Boy w Falloucie?
Raczej będą to bardziej klasyczne rozwiązania – ekran dziennika, inwentarza, postaci itd. Elementy te, w przeciwieństwie do PipBoy’ a nie są elementami świata gry.

4. Czy będzie istniało coś takiego jak bardzo rozwinięte technologicznie
Wojsko (np. BoS czy Enklawa w Falloutach)?
Tak, będą zorganizowane jednostki militarne o nowoczesnym zapleczu technologicznym.

5. Czy będzie istniało coś takiego jak holodyski, dzięki którym dowiemy się np. historii świata?

Tak, poruszając się po świecie napotkamy liczne źródła, z których dowiemy się wiele o historii eksplorowanego świata.

6. W jaki sposób podejdziecie do Easter Eggs? Czy będzie ich tak dużo jak w Falloucie czy może kierujecie się w inną stronę?
Easter eggów z pewnością nie zabraknie, ale nie będą one odwracały uwagi od prawdziwej rozgrywki.

IV BOHATER I ROZWÓJ POSTACI
1. Kim będzie BG? Jakie jest jego pochodzenie i historia? Jakie są jego cele? Jak w ogóle wygląda fabuła?
Jedną z niewielu rzeczy, na które można liczyć w zdradliwym poatomowym świecie jest swoja własna lokalna społeczność. Niestety nie dla Ciebie. Wykluczony ze społeczności, właściwie nie wiadomo za co pobity niemal do śmierci, porzucony na pastwę dzikich zwierząt, pamiętający jedynie własną egzekucję nie przeżyłbyś zbyt długo bez odrobiny szczęścia. Teraz jesteś sam w samym środku zniszczonego świata, a Twoim jedynym punktem zaczepienia pozostają strzępy niejasnych wspomnień…. i sny, których nie potrafisz zrozumieć. Tak rozpoczyna się przygoda w świecie Afterfall. Odnajdź się w świecie, który z jednej strony Cię ignoruje, a z drugiej ma co do Ciebie jakieś niejasne oczekiwania. Rzuć się w wir fabuły, gdzie wszystko może okazać się mylącym pozorem, zimny interes ukrywa się pod płaszczykiem propagandy, a liczyć musisz przede wszystkim na siebie. Podejmuj wybory, które rzadko będą czarno-białe, a ich skutki trudne do przewidzenia.

2. Czy można będzie modyfikować wygląd naszej postaci podczas jej tworzenia?
Sporo parametrów wyglądu będzie do ustalenia na samym początku, tj. kształt poszczególnych obszarów twarzy, fryzurę, kolor włosów i oczu – to tylko podstawowe. Później na wygląd wpłyną implantacje, mutacje, tatuaże i inne cechy nabyte.

3. Jak dalece będzie można się posunąć z cyborgizacja własnego ciała? Czy można będzie zastąpić wszystkie części ciała implantami i zrobić z siebie prawie, że robota?
Całkowicie mogą zostać zastąpione kończyny i części organów wewnętrznych. Korpus może posiadać wzmocnienia kręgosłupa i obudowę z pancerzem. Nieruszony musi pozostać mózg i rdzeń kręgowy. Funkcjonalny musi pozostać układ pokarmowy i wydalniczy. Należy pamiętać, że w momencie, kiedy postać zastąpi implantem część ciała o krytycznym znaczeniu (np. serce, płuca), wchodzi na drogę bez odwrotu – kiedy wyczerpie się jej energia, umrze.

4. Czy będą istniały ozdoby, które będzie można dodać sobie do ubioru/sprzętu/ciała (np. tatuaże)?
Tak. Takie upiększenia będą bezpośrednio wpływać na poziom respektu i postrzeganie nas przez resztę świata.

5. Czy będą istniały różne rozmiary ubrań i pancerzy?
Ubrania będą miały kilka parametrów: płeć (męskie, żeńskie lub uniwersalne), oraz dwa wymiary: zwykle i gigantyczne (przeznaczone dla rasy gigantów). Pancerze zaś będą posiadały tylko różnice w rozmiarze: zwykle lub gigantyczne.

6. Czy będzie można wybrać inna rasę niż człowiek dla naszej postaci?
Nie. Będzie jednak istniała możliwość “zmiany rasy” poprzez przejście mutacji “naturalnej” lub wymuszonej, oraz stanie się cyborgiem.

7. Czy będzie można uczyć się różnych zawodów (np. chce zostać kowalem, wiec przez jakiś czas zostaje i terminuje u kowala)?
Tak. Będzie można zdobywać w ten sposób dodatkowe umiejętności i kompetencje.

8. Jak duży wpływ będziemy mieli na rozwój i wygląd bohatera?
Bardzo duży. Część mutacji i implantów będzie widoczna na postaci. Także w pewnym stopniu zmieniać się będzie jego/jej sylwetka. Jeśli chodzi o umiejętności to z jednej strony będzie można osiągać możliwości nadludzkie (np. zostać mutanto-cyborgiem strzelającym z dwóch kałasznikowów jednocześnie i skaczącym na wysokość piętra). BG może również o wielu sprawach nie mieć pojęcia – przechodząc sto razy obok rynny, bez odpowiednio wysokiej siły i zręczności nawet nie pomyśli (obiekt nie będzie aktywny), że mógłby się po niej wspiąć na dach. Wiele możliwości będzie ukrywanych by nie zaprzątać głowy gracza, który nigdy nie zechce ich wykorzystać. Do ich odblokowania konieczne będą odpowiednie kompetencje.

9. Czy BG będzie miał coś takiego jak poziom adrenaliny i/lub stresu, którybędzie wpływa na wykonywane czynności?
Posiadamy taki mechanizm, ale okazał się on dosyć kontrowersyjny. Decyzja o jegoimplementacji zapadnie w przyszłości.

10. Czy będzie taka możliwość, żeby postać lubiła ból i czerpała z tego jakieś korzyści?
Tak. Będzie istniał szereg kompetencji pozwalających postaci, aby reagować na ból na rożne sposoby, np. ból może pobudzać postać do działania.

11. Kiedy będzie dokładniej rozpisany system rozwoju postaci?
System rozwoju, ze szczegółami zostanie ukazany dopiero podczas rozgrywki. Wcześniej rdzeń systemu w wersji Alpha wraz z garścią kompetencji będzie można poznać w krótkometrażowym Afterfall: Preludium.

12. W jaki sposób będzie działał system mutacji?
Nieprzewidywalna i losowa mutacja wystąpi po tym, jak organizm bohatera pochłonie i nagromadzi odpowiednio dużą dawkę radiacji. Sam poziom promieniowania w organiźmie będzie można zmniejszać odpowiednimi lekami i alkoholem. Mutacji nie można kontrolować a jedynie zapobiegać. Wyjątkiem są mutacje wymuszone za pomocą modyfikacji genetycznych poprzez zażycie odpowiednio zmodyfikowanego wirusa. Te jednak będą skrajnie trudno dostępne i drogie.

13. Czy będzie można ukryć objawy swoich mutacji lub implanty?
Tak, będzie taka możliwość.

14. Czy implanty nałożone na organy będą je chroniły przed uszkodzeniami? System nie jest ślepy na te sprawy. Porównując wielkość implantu i narządu, określa szanse trafienia implantu. Jeżeli implant jest trafiony, to on ponosi obrażenia. Jednakże uszkodzenie implantów może powodować krwotoki bądź relatywnie małe obrażenia narządu.
15. A co z tworzeniem postaci? Czy będzie można zmieniać jej wygląd, oraz czy będzie to mogła być kobieta?
Tak, lecz będą pewne ograniczenia.

V NPC
1. Czy dzieci mogą przyłączyć się do drużyny? W jakim wieku dzieci będą
występować w grze?
Tak, dziecko może należeć do drużyny. W grze pojawią się dzieci w różnym wieku, ale tylko w dwóch “rozmiarach” – młodsze i starsze.

2. Kradzież jest realistyczna, prawda? Nie da się ukraść komuś strzelby z pleców, ale da się zabrać granat zwisający z paska lub sakiewkę.
Właśnie sam sobie odpowiedziałeś.

3. Czy podczas rozmowy z NPC będzie wyskakiwać okno dialogowe?
Będzie istniał niewielki panel dialogowy, umieszczony tak by podczas rozmowy BG i NPC mogli wykonywać różne czynności (np. sortować towary na ladzie, albo coś naprawiać). W niektórych sytuacjach rozpoczęciu dialogu towarzyszyć będzie najazd kamery na twarz rozmówcy.

4. Czy bicie włóczęgi, który ukradł nam monetę zwali nam na kark całe miasto?
Co prawda nie zajdzie wtedy sytuacja, że cale miasto będzie przeciwko bohaterowi, ale też nie wpłynie to pozytywnie na stosunek, w jaki będą odnosili się do nas mieszkańcy i jego przyjaciele… o ile takich ma.

5. Czy będzie możliwość, aby prowadzić działania w miastach i osadach z ukrycia? Powiedzmy: w alejce, przechodząc obok okna, wrzucam, przez nie granat, umiera 10 osób. Jednak nikt mnie nie widział. Czy NPC mogą mnie wytropić? Jak dobrymi “detektywami” są NPC?
Jeżeli nikt tego nie wiedział, nikt Cię nie oskarży. Co do zdolności detektywistycznych, to mamy jeszcze wiele pracy przed sobą pod tym względem.

6. Czy NPC będą grały w pewnych lokalizacjach na jakichś instrumentach muzycznych? Np. w barach, pubach na np. gitarze, bębenkach itp.
Tak, w grze znajda się takie miejsca.

7. Czy można będzie wydawać rozkaz naszej drużynie i ile osób możemy w niej mieć? Jeżeli tak to jak to będzie mniej więcej wyglądać?
Nie można odpowiedzieć na to pytanie bezpośrednio. Gracz steruje tylko BG, a członkom drużyny czy podwładnym wydaje rozkazy nie gracz, ale BG. Także w walce na zasadzie “idź tam”, “kryj mnie”, “atakuj tego”. W ten sposób grupa postaci podlegających rozkazom BG może być bardzo duża, a kiedy BG będzie miał pod komendą dowódców mniejszych oddziałów, wręcz ogromna. Wszystko będzie polegało na wydawaniu poleceń, choć trzeba zwracać uwagę do kogo jakie polecenia się wydaje. Niektórzy mogą nas nie posłuchać, zbuntować się a nawet obrobić/zabić naszego Bohatera.

8. Czy od czegoś (powiedzmy, że jakiegoś współczynnika) będzie zależało ile osób z nami podróżuje?
Staramy się unikać sztucznych ograniczeń. Ilu towarzyszy uda nam się opłacić lub przekonać do siebie, swoich wyborów i zatrzymać przy sobie, tylu będziemy mieli. Oczywiście musi nas być jeszcze stać żeby ich wszystkich wyżywić.

9. Jak będzie wyglądała interakcja z drużyną, a dokładniej czy będziemy prowadzić z nimi rozmowy związane i niezwiązane z fabułą, czy będą się miedzy sobą kłócić i czy na przykład posiadanie kogoś w drużynie może wykluczy posiadanie kogoś innego (np.: mamy cyborga nie możemy mieć mutanta, bo się nie lubią)?
Tu również unikamy sztucznych ograniczeń. Z towarzyszami można rozmawiać jak z każdym NPC’em, poza tym wydawać im polecenia związane w walką w rozmowie oraz jak wspomniano wcześniej, rozkazy w trakcie walki. Konflikty wewnątrz grupy również będą się zdarzały, a od decyzji gracza i umiejętności postaci zależeć będzie czy uda się je załagodzić.

10. Czy będziemy mogli używać umiejętności członków drużyny np.: poprosić kogoś żeby nam coś stworzył, otworzył drzwi, czy chociażby nas wyleczył?
Oczywiście. Mechanizm jednak będzie dosyć zautomatyzowany. Używając polecenia drużynowego można kazać drużynie np. otworzyć zamek, a zajmie się tym ten z jej członków, który jest w tym najlepszy.

11. Na ile wszczepianie sobie implantów i mutacje będą wpływały na naszych towarzyszy?
Powiedzmy, że wzięliśmy “prawdziwego człowieka” takiego, co to zwalcza implanty i nie lubi mutantów, a tu z czasem ktoś nam obcina rękę i wszczepiamy sobie sztuczna, do tego po wędrówce wyrasta nam trzecia. Odejdzie od nas, czy może będzie próbował nam ją wyrwać? NPC, których można przyjąć do drużyny, będą zazwyczaj bardziej złożonymi postaciami od większości innych. Nieraz będziemy musieli się im tłumaczyć z naszych wyborów, i nieraz wiele zdarzeń im się nie spodoba. Niektórych sprzeczności nie można pogodzić, i trzeba np. zrezygnować z towarzysza.

VI CHOWAŃCE I ZWIERZĘTA
1. Czy stworzenia w grze posiadają instynkty? Czy ranne będą uciekać, głodne polować a w razie zagrożenia walczyć?
Tak, istnieje system zachowań dla stworzeń i według niego będą w zależności od sytuacji: polować, uciekać lub walczyć.

2. Czy będziemy mogli ubić parę fok? Potem ugotować je, zjeść i zrobić sobie z nich rękawiczki?
Niestety w grze nie będzie żadnych fok. Jednak w razie potrzeby będzie można upolować parę mutantów i wykorzystać ich “części” wedle własnej woli.

3. Czy będzie można łapać dzikie zwierzęta i tresować je?

Nie planujemy tak rozwiniętego systemu dla zwierząt. W grze będzie można jednak zakupić chowańca, który już będzie do pewnego stopnia wytrenowany.

4. Czy można “ulepszyć” swojego chowańca? Dodać mu dodatkowe pazury albo wyposażyć w jakiś implant?

Nie, implanty i tego typu ulepszenia będą możliwe tylko dla ludzi i niektórych mutantów. Nie planujemy tworzyć systemu dla tak zaawansowanego rozwoju chowańców.

5. Czy na chowańcach będzie można polegać tak samo jak na NPC w grupie?
Wszystko zależy od poziomu treningu danego zwierzęcia. Jeżeli chowaniec będzie miął za sobą odpowiedni trening może się okazać, że jest o wiele lepszym towarzyszem, niż najemnik w grupie.

6. Czy zwierzęta będą miały jakieś specjalne zdolności, np. super słuch czy węch lub czy np. kot będzie mógł coś dla nas ukraść?
Częściowo tak, jednak zdolności zależą od rodzaju chowańca jakiego sobie wybierzemy. Nie planujemy dawać zwierzętom zdolności potrzebnych poza walka.

7. Czy planujecie zastosować w grze zwierzęta, na których będzie można przewozić towary?
Tak. Noszenie sprzętu odbywa się w AF, dzięki slotom dodawanym przez pasy, plecaki, kieszenie itd. W ten sposób człowiek z dwiema kieszeniami w spodniach weźmie tylko tyle, co zmieści w kieszeniach, rękach i przewiesi przez ramię – analogicznie ze zwierzętami. Specjalna torba pozwoli zwierzęciu nosić część przedmiotów BG.

8. Czy i w jakim stopniu będzie trzeba zajmować się chowańcami?
Tak, będzie istniał taki wymóg. Jednak wszystko będzie zależne od rodzaju zwierzęcia. Większość wymagać będzie tylko posiadania przy sobie większych zapasów jedzenia.

VII POJAZDY
1. Czy pojazdy będą użyteczne tylko w trakcie walki turowej?
Pojazdy będą użyteczne w trybie czasu rzeczywistego (poza walką) jak i w trybie turowym.

2. Jak będzie wyglądał system rozmieszczania ludzi na pojeździe?
Każdy pojazd będzie miął określoną liczbę miejsc do obsadzenia przez postacie. Sam gracz jednak będzie musiał wydać polecenia skorzystania z danego miejsca, np. zajęcia miejsca przy karabinie, czy obok kierowcy.

3. Czy będzie istniała umiejętność kierowania pojazdami?
Tak, w zależności od poziomu takiej umiejętności, pojazd będzie się zachowywał inaczej. Dla przykładu: w razie, gdy pojazd zostanie trafiony, wysoki poziom takiej umiejętności zmniejszy ryzyko stracenia nad nim kontroli.

4. Czy istnieje możliwość pomalowania pojazdów lub ich kamuflażu?
Istnieje możliwość kamuflażu pojazdu, istnieją specjalne przedmioty o takim przeznaczeniu.

5. Czy będą pojazdy latające?

Tak, jednak zostaną wykorzystane w celach fabularnych podczas animacji na silniku. Nie będziemy mogli nimi kierować.

6. Czy będzie istniała konieczność wymiany kół w samochodach?
Tak, jeżeli koło zostanie uszkodzone i nie wymienimy/nie naprawimy go, ryzykujemy możliwość wywrócenia pojazdu podczas skrętu lub utrudnioną jazdę.

7. Jakiego paliwa będą używały pojazdy?
W zależności od typu pojazdu będą to: benzyna, gaz lub energia elektryczna.

8. Czy będzie można pojeździć czołgiem?
Tak.

9. Czy warunki atmosferyczne takie, jaki deszcz czy śnieg będą miały wpływ na
kierowanie pojazdami?
Tak. Wpływ pogody na działanie pojazdów będzie widoczny przede wszystkim w podróży.

10. Czy podczas przemieszczania się miedzy lokacjami, za pośrednictwem pojazdu, będzie można robić postoje w dowolnym momencie?
Tak.

11. A co z modyfikacją pojazdów, którymi się poruszamy? Czy będzie można wymienić silnik, dodać broń lub dokonać innych modyfikacji?
Przewidujemy rozbudowany system Modyfikacji Pojazdów, który jednak będzie służył głównie modyfikacjom praktycznym, a nie wizualnym. Tych drugich będzie niewiele.

VII OBIEKTY
1. Czy w grze będzie występowała komunikacja na odległość?
Tak, ale nowoczesne formy komunikacji będą nieczęsto użynane i trudne do zdobycia. Dominować wśród nich będzie komunikacja radiowa. Znajdzie ona zastosowanie fabularne i bojowe – w przekazywaniu towarzyszom rozkazów od BG.

2. Czy będzie możliwość pozbycia się radioaktywności z ciała/przedmiotu?
Tak, po zroszeniu części ciała lub przedmiotu odpowiednim płynem, powinno się udać usunąć, przynajmniej częściowo, radioaktywność.

3. Czy implanty będą ulegać zużyciu (tak jak pozostałe przedmioty)?
Każdy przedmiot ulega zużyciu z biegiem czasu (+ ilość razy użycia przedmiotu). Czym bardziej zużyty przedmiot tym więcej będzie sprawiał kłopotów.

4. Czy można uszkodzić implanty przeciwnika?
Oczywiście. Implanty będą uszkadzały się jak inne urządzenia i będą wymagać naprawy. Implanty elektroniczne będą też wrażliwe na wysokie napięcie, broń elektryczną i elektromagnetyczną.

5. Czy w grze jest możliwości tworzenia własnych chemikaliów, napojów, mikstur wpływających na nas i na naszych przeciwników?
BG posiadający umiejętności tworzenia medykamentów, będzie w stanie sam tworzyć środki o rozmaitych właściwościach. Będzie w ten sposób w stanie uzyskać istniejące medykamenty, jak i zupełnie unikalne.

6. Jaki będzie najbardziej zaawansowany przedmiot dla gracza w każdej dziedzinie?
To zależy od tego, jaka droga pójdzie Gracz, może zrobić ze swojego bohatera osobę naszpikowaną implantami i innymi mechanizmami wspomagającymi, może zrobić z siebie osobę, która dobrze się skrada i nie robi hałasu, może odpowiednio się zmutować. Dróg jest dużo, dlatego ciężko jest określić, jaki przedmiot będzie najważniejszy. Dla każdej drogi przewidziane są inne rozwiązania.

7. Czy w grze będzie paliwo atomowe do zasilania broni/pojazdów? Jeśli tak, to czy będzie kilka rodzajów takiego paliwa?
Niektóre pojazdy będą zasilane paliwem atomowym, dla gracza oznaczać to będzie, że może zapomnieć o dbaniu o paliwo takiego pojazdu.

8. Czy w grze będzie występować broń biała? Czy bohater będzie mógł nauczyć się specjalnych ciosów?
Walka w zwarciu będzie możliwa przy użyciu nie tylko typowej broni białej, ale rozmaitych przedmiotów, jakie można znaleźć na każdym kroku np. rurki, cegły, kamienie, odłamki szkła. Sam system walki w zwarciu jest mocno innowacyjny i rozbudowany z naciskiem głównie na działanie w ukryciu i z ataki z zaskoczenia.

9. Jakie typy broni strzeleckiej wystąpią w grze? Czy będzie to tylko bron palna, czy także kusze lub bron energetyczna?
W grze wystąpi zarówno broń palna, jak i energetyczna, oraz rozmaite bronie miotające jak kusze, broń miotająca pociski sprężonym gazem itd. Broń ta będzie jednak podzielona ze względu na sposób używania. Tak, więc karabin Kałasznikowa (AK-47) będzie bronią półtora-ręczną, a za używanie pistoletu laserowego odpowiadać będzie ta sama umiejętność, co za używanie pistoletu klasycznego.

10. Czy w grze znajdzie się możliwość modyfikowania przedmiotów i do jakiego stopnia będzie można je personalizować?
System tworzenia i modyfikacji przedmiotów jest dosyć rozbudowany. Ich indywidualizacja obejmować będzie jednak tylko ulepszenia związane z modyfikowaniem ich parametrów. Wpływ na ich wygląd będzie minimalny.

11. W jaki sposób podchodzicie do mechaniki pancerzy? Czy używacie klasy pancerza, jak w DnD, czy też pancerz redukuje obrażenia jak w Warhammerze?
W AF istnieją dwa współdziałające mechanizmy: mechanizm uników, na którego skuteczność wpływa zręczność i ilość punktów ruchu pozostawionych przed zakończeniem tury (jeśli ich nie zostawimy, to znaczy, że koncentrowaliśmy się na wykorzystaniu naszego czasu ignorując konieczność wykonywania uniku – szansa na unik będzie zerowa) i jakość pancerza, który swoim ciężarem wpływa negatywnie na szansę uniku, ale może osłabiać lub niwelować trafienia.

12. Czy podstawowe części, z których będziemy tworzyć bron takie jak rękojeść, magazynek, lufa, będą wytwarzane czy znajdywane, a jeśli wytwarzane to czy materiał, z którego będą wytwarzane też będzie wpływał na ich jakość?
Ze względu na mnogość przedmiotów w świecie AF musieliśmy pójść na uproszczenia. Przykładowo żeby złożyć pistolet “Tokarew” musimy posiadać tylko kilka części specjalnych (np. kurek pistoletu Tokarew) i sporo części opisanych jako “części pistoletowe” (coś jak “junk” w Falloucie). Będzie sporo przedmiotów wytwarzanych z części różnych modeli np. z 10 pistoletów wyglądających jak z Wodnego świata – samoróbki. Dodatkowo, jakość przedmiotu, który złożymy będzie zależna od jakości obiektów wykorzystanych do jego produkcji.

13. Czy i do jakiego stopnia będzie można modyfikować swój pancerz?
Tak, ale będzie to dotyczyło jedynie kilku rodzajów pancerzy w grze. Przy tym modyfikacji wizualnych będzie znacznie mniej niż praktycznych. W AF2 zamierzamy rozbudować ten aspekt.

14. Czy kamizelki, zbroje, pancerze będą ulegały zniszczeniu?
Tak. Niszczeniu i zużywaniu się. Zwykłe ich naprawy będą wiązać się z utratą jakości w porównaniu, że stanem sprzed uszkodzenia, ale jakość będzie można podnieść w niektórych przedmiotach wymieniając ich części składowe.

IX TEREN I LOKACJE
1. Czy podczas podróży przez np. zaśnieżone tereny będzie istniała możliwość wpadnięcia w jakąś ukryta rozpadlinę, bądź wywołanie lawiny?
Nie będziemy nikomu aż tak bardzo utrudniali życia :)

2. Czy przeszkody terenowe będą miały wpływ na prędkość poruszania się (błoto, trzęsawiska, bagna, zbiorniki wodne, sypki piasek)?
Oczywiście, przy mapie głównej. Jeżeli chodzi o lokacje to raczej czegoś takiego nie zobaczymy, ale będzie można poruszać się w wodzie, po bagnach, próbować pływać.

3. Czy możecie zdradzić czy świat Afterfall będzie tylko terenem pustynnym jak to miał miejsce w serii Fallout, czy może przewidujecie jakieś urozmaicenia terenu?
Świat Afterfall będzie zdecydowanie bardziej zróżnicowany. W klimacie umiarkowanym “pustynie” będą raczej spustoszone z powodu radiacji i skażenia niż braku wilgoci, chociaż klasyczne, suche, pustynne tereny też wystąpią. BG nieraz zostanie zaskoczony przez deszcz czy nawet śnieg. W Afterfall gracz będzie w stanie wyruszać w dalekie podróże i przyjdzie mu poznać urozmaicony świat: Góry, Zimne Krańce świata, Wyspy na Morzu Bałtyckim, Popromienne Bagna powstałe na skutek klimatycznej anomalii, oraz część świata, która na razie pozostanie tajemnicą.

X WALKA
1. W jaki sposób będzie działał system postrzegania przeciwników/NPC? Czy będzie to uzależnione od broni, jaka się posługujemy, czy postaci?
AF posiada innowacyjny system postrzegania. Ograniczenie widoczności postaci wynika z zasięgu wzroku, testów postrzegania (wroga znajdującego się zbyt daleko nie rozpoznamy dlatego, że postać go z tej odległości nie rozpozna jako człowieka, a nie dlatego, że go nie widać) i ograniczeń terenowych. W AF możliwa jest walka zarówno w zwarciu jak i pojedynki snajperskie.

2. Czy w walce wręcz będą istniały jakieś specjalne ciosy?
Będzie istniał szeroki wachlarz ciosów specjalnych i krytycznych. Ważne będą tu możliwości wykorzystania otoczenia. Np. przeciwnik pchnięty na twardą ścianę otrzyma większe obrażenia niż po prostu pchnięty.

3. Czy walka w Afterfall będzie odbywać w czasie rzeczywistym, czy w turach?
Walka będzie prowadzona w całości w turach, przy czym staramy się wycisnąć jak najwięcej z potencjału tego rozwiązania, by dać graczom wachlarz możliwości i manewrów, po części niemożliwych do uzyskania dla trybu czasu rzeczywistego.

4. Czy będzie można burzyć ściany pomieszczeń
Nie jest przewidziane burzenie każdej ściany, ale w niektórych miejscach gracz będzie miał taką możliwość. Wiele obiektów w świecie gry będzie mogło zostać zniszczona, lub przebita pociskami, lecz bez możliwości całkowitego zniszczenia. W tej materii wolimy postawić na klimatyczną grafikę niż upraszczać modele umożliwiając ich niszczenie. W odróżnieniu od całkowitego niszczenia, zdecydowaną większość obiektów i ścian w grze da się przebić pociskami na wylot rażąc np wrogów po drugiej stronie ściany.

5. Załóżmy, że wrzucimy granat przez okno do pomieszczenia – co się wtedy stanie?
Najpierw następuje jego wybuch, po którym silnik graficzny generuje nam różne wodotryski (tj. “Trzęsienie ziemi”, efekty świetlne, dym, odłamki itp.). Następnie gra przechodzi w tryb walki. Jeżeli gracz nadal ma możliwość obserwacji wnętrza, do którego wrzucił granat, to zobaczy poczynione tam zniszczenia – porozrzucane szczątki przedmiotów, sadza na ścianach czy zabitych i rannych.

6. Jak będzie wyglądał system zadawania obrażeń?
Każda postać ma swoje strefy trafień i organy. Niema u nas typowych hitpointsów. Postać może przeżyć stratę nogi czy ręki, jeśli uda się zatrzymać utratę krwi. Zniszczenie narządu krytycznego (np. płuc czy serca) powoduje natychmiastową śmierć. Śmierć spowoduje również utrata zbyt dużej ilości krwi.

7. Czy będzie można strzelać przez drzwi, ściany, namioty i tym samym urządzić jatkę w pomieszczeniu nie wchodzą do niego?
Oczywiście, że tak. Trzeba się jednak liczyć z możliwością, że wróg odpowie ogniem na ślepo, strzelają przez tę samą przeszkodę mniej więcej w kierunku, z którego atakowano.

XI MODY
1. Jakich narzędzi używacie do tworzenia gry? Czy używacie narzędzi Unigine, czy tworzycie własne? Czy narzędzia działają na różnych platformach?
Chwilowo używamy narzędzi zapewnionych przez Unigine i w międzyczasie robimy swoje. Obydwa typy działają na platformach Linux i Windows. Mamy zamiar udostępnić większość naszych narzędzi osoba zainteresowanym tworzeniem własnych modów.

2. Czy prawdziwa jest informacja, że będzie można robić mody do gry przed jej premierą a najlepsze znajdą się w pudełku z oryginałem?
Tak, nadal mamy to w planach. Jeżeli uda się dojść do etapu, w którym będziemy mogli udostępnić moderom ukończoną wersję gry, bez pliku głównej kampanii, będą oni mogli tworzyć własne mody. Dzięki temu moderzy będą w stanie korzystać z biblioteki tekstur, testować je oraz korzystać z obiektów użytych w Afterfall. Najlepsze mody zostałyby dołączone do gry.

3. Czy używając modów będzie można stworzyć odpowiednik magii w świecie Afterfall?
W oparciu o mechanizm skryptów i rozwiązania systemowe, możliwe powinno być wzbogacenie modów zarówno o magię, jak i wiele innych zjawisk i mechanizmów.

XII TECHNICZNE ASPEKTY AFTERFALL
1. Czy gra będzie zawierała możliwość włączenia filtru ochronnego dla graczy poniżej 18 roku życia?
Tak, będzie istniała taka opcja.

2. Czy planowane są beta-testy?
Tak, dostęp do wersji ewaluacyjnej będą mieli zasłużeni użytkownicy naszych forów oraz ścisła grupa, która wybierzemy.

3. Czy to prawda, że w pudełku będzie z gra, znajdzie się papierowe RPG Afterfall?
Nie jesteśmy pewni daty premiery papierowej wersji Afterfall wiec nie wiadomo, czy znajdzie się w pudelku, czy też nie.

4. Czy będzie wersja na konsole?
Wiele zależy też od rozwoju silnika Unigine. Rozważamy taką możliwość, lecz czeka nas jeszcze trochę testów zanim będziemy mogli powiedzieć coś na pewno w tej sprawie. Jeśli jednak powstanie AF na konsole nowej generacji, to fakt ten nie będzie miał wpływu na formę wersji PC/Linux.

5. Czy AF będzie wydawany osobno w wersji językowej polskiej i angielskiej?
Tak, wersja polska i angielska będą sprzedawane osobno, tak jak i inne wersje językowe.

6. Czy będzie możliwość przełączania się pomiędzy jakością grafiki, możliwość wyłączenia specjalnych efektów itp. tak, aby gra działała płynniej?
Tak, będzie istniała możliwość przełączania się pomiędzy lepsza i słabszą jakością grafiki.

7. Jakie wymagania będzie miał Afterfall?

Jest o wiele za wcześnie by mówić o konkretnych wartościach. Z pewnością wymagania nie będą niższe niż wymagania używanego przez nas silnika Unigine (serie NVIDIA GeForce FX lub GeForce 6XXX / 7XXX, ATI Radeon 9500 i wyżej).

8. Na jakim silniku oparty jest Afterfall?
Korzystamy z silnika Unigine, tworzonego przez Unigine Corp. Więcej o silniku możecie przeczytać na głównej stronie Unigine: www.unigine.com .

9. Czy będzie można umieścić w grze własne utwory mp3?
Tak, będzie taka możliwość, tylko będzie trzeba je konwertować do ogg ;)

10. Czy będzie multiplayer??
Obecnie rozważamy wprowadzenie prostego trybu multiplayer na potrzeby modów, z kilkoma naszymi mapami do rozgrywki nieco w stylu gier taktycznych. W takim wypadku multiplayer zostałby potem rozwinięty w pierwszym oficjalnym dodatku do gry. Decyzja nie została jeszcze jednak ostatecznie podjęta.

11. Czy będzie można przejść kampanię na multiplayer?
Niestety nie – kampania tworzona jest pod kątem jednego gracza.

XIII TRUDNE PYTANIA
1. Czy projekt nie jest za wielki jak na pierwszy raz?
Projekt jest duży, ale nie wielki. Podróż po świecie pomiędzy lokacjami odbywa się w sposób umowny (jak w Fallout, Arcanum) a nie bezpośredni. Przestrzeń pomiędzy lokacjami nie jest wypełniona, tak więc świat gry nie wymaga od nas tyle pracy ile mogłoby się wydawać. Jeśli chodzi o system i inne aspekty – koncentrujemy się na tym co najważniejsze.

2. Jak wyglądałby Afterfall gdybyście mieli 10 milionów dolarów?
Jakbyśmy mieli 10 milionów to każdy z nas by złapał trochę i zmyl się na Alaskę :)]

3. Co się stanie z teamem, jeśli Afterfall nie zyska takiej popularności, jakiej się po nim spodziewacie?
A co ma się stać? Wciąż będziemy robić gry dla ambitnych graczy.

4. Po przeczytaniu informacji, że strony Afterfall wygląda na to, że nie będziecie w stanie dotrzymać większości swoich obietnic. Czy jesteście pewni, że uda się dotrzymać wszystkich tych obietnic?
Tak, uważamy, że jesteśmy w stanie dotrzymać naszych obietnic. Większość z nich dotyczy systemów gry. Systemy te są już zaprojektowane w 90% wstępnie lub finalnie. Teraz czekają w dokumentach projektowych na swoją realizację. Wielkość świata odpowiada mniej więcej wielkości świata w Baldurs Gate 2 (teren jest większy, ale lokacje są rzadziej rozmieszczone). Również tworzone przez nas zaawansowane narzędzia edytorskie mają za zadanie umożliwić nam efektywniejszą pracę. Te same narzędzia maja po premierze służyć społecznościom moderskim.

XIV INWESTORZY I DOTACJE
1. Czy macie już jakiś inwestorów, sponsorów?
Przez dłuższy czas byliśmy wspierani przez QubicGames. Na chwilę obecną aktywnie poszukujemy inwestorów, którzy pomogliby nam sfinalizować AF Preludium a później AF. Otrzymaliśmy pomoc ze strony firmy Unigine i wciąż z nimi współpracujemy. Utrzymujemy kontakt z kilkoma wydawcami zagranicznymi, jednak nie możemy podać, którymi. Miejsce na stronie zadedykowane banerom czeka na chętnych.

2. Jak można wam pomóc promować Afterfall?
Jeżeli postujecie na różnych forach wrzućcie banner AF do profilu. Jeżeli macie jakichś znajomych interesujących się grami, wspomnijcie im o nas. Czasami nawet opis na GG: “www.afterfall.pl” może nam bardzo pomoc. Może prowadzicie albo znacie ludzi prowadzących portal o grach – napiszcie do nich o nas. Zawsze poszukujemy ludzi do PR i marketingu. Żeby ludzi docenili AF musza najpierw o nim usłyszeć.

3. Chciałbym wesprzeć Afterfall, jak to zrobić?
W przeciągu miesiąca założymy konto na stronie PayPal i będzie można bezproblemowo przesyłać mniejsze lub większe sumy, także i z zagranicy.

Masz pytanie? Zapraszamy na www.afterfall.pl, bądź bezpośrednio na afterfall.team@gmail.com

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

No ja też czekam :). Biorąc pod uwagę to co dzieje się z kolejnym Falloutem to warto obserwować inne projekty.

P.S. Coś im się teraz chyba stronka kaszani.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Odgrzebuję staaaaary temat. Czy ktoś się orientuje, czy ten projekt jeszcze żyje? Na stronie afterfall.pl jest jakaś strona z reklamami tylko... Nie mogę znaleźć żadnej (nowej) informacji o tej grze.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 22.10.2009 o 21:53, grzegrz napisał:

Odgrzebuję staaaaary temat. Czy ktoś się orientuje, czy ten projekt jeszcze żyje? Na
stronie afterfall.pl jest jakaś strona z reklamami tylko... Nie mogę znaleźć żadnej (nowej)
informacji o tej grze.

Ja również przyłączam się do pytania... chyba na TV Biznes kiedyś było, że to wielkie wyzwanie do twórców i w ogóle, że starają się, aby było jak najlepiej... cóż, ja czekam na Afterfall, to takie Gorky 17 z większym rozmachem jak miałbym już porównać... :P

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Tragicznie nie jest, oto info
http://gamecorner.pl/gamecorner/1,86013,6580202,Afterfall_nie_zyje___kolejna_polska_gra_odwolana__AKTUALIZACJA_.html


Jednakże gdy przeczytałem ten faq wklejony tutaj przez kolegę Egzekutor''a, to pomimo, że jak najbardziej kocham takie klimaty i czekałem na Afterfalla z zapartym tchem, to to co znajduje się w tym faq''u jest tak nieprawdopodobne do zrealizowania że gra powinna nosić podtytuł Utopia ( conajmniej )

Pozdrawiam

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 22.10.2009 o 23:31, SpecShadow napisał:

Przypomina mi to troszkę "przeskok" jak w przypadku Two Worlds, no ale czym byłyby gry
gdyby nie zarzucono w nich pierwotnego konceptu.


Rascal nie jest (ponoć) zamiennikiem Afterfalla w wersji cRPG, ale jakby uzupełnieniem (albo raczej wprowadzeniem).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować