Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

Pillars of Eternity to głównie aktywności poboczne

37 postów w tym temacie

Sam nie wiem czy takie podejście jest dobre. W wielu grach wykonywałem wszystkie questy dostępne w okolicy gdzie mnie poprowadził główny wątek.
W SKYRIMie było podobnie . Było tyle pobocznych questów, że zapominało się o głównym. Przecież w RPG fabuła powinna być najważniejsza.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Mnie w Skyrimie questy poboczne od głównego wątku odciągneły tak skutecznie, że nigdy go nie ukończyłem ;p Zdążyła mi się znudzić gra, gdyż postać była zbyt pro.

Mimo to, w grze H&S duża ilość questów pobocznych w stylu idź i zabij może działać na plus o ile system walki jest dobrze przemyślany.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

To ukłon w stronę Baldur''s Gate II. Zauważ, że w tamtych czasach zadania poboczne przeważały nad wątkiem głównym, ale ten wciaż trzymał wysoki poziom. Takie podejście było dobre, bo każdy sidequest miał swoją własną silną linię fabularną. Tak było z twierdzą De''arnise, Wzgórzami Wichrowych Włóczni, Wzgórzami Umar, Targowem i Gajem Druidów, podwodnym miastem Sahuaginów czy zdecydowaną większością zadań w Podmroku, samej Athkatli, Kulą Sfer, Łowcami Niewolników czy Kultem Niewidzącego Oka albo Gildią Maevara. Każde takie duże zadanie trwało od 1-3 godzin, posiadało własną, wielopoziomową lokację (i nikt gracza nie zmuszał by się tam w ogóle udać) i rozbudowaną fabułę pełną dialogów, walki, puentą i wynagrodzeniem. Często takie zadania wymagały wypełnienia innych mniejszych zadań wkomponowanych niczym matrioszki. Tak skonstruowane sidequesty w swojej złożoności i rozmachu biją np. zadania głównego wątku w Dragon Age Origins. W DAO dajmy na to miałeś około 3-6 questów pobocznych na jakiś hub albo większy obszar, a każde takie zadanie trwało 5-15 minut i wykonywało się właściwie samo przy okazji głównego wątku i nie wiodło w żadne nie związane z fabułą miejsca. W sumie Nevererwinter Nights 2 jako imho jedyny jak dotąd sukcesor Baldurów miał w miarę solidne sidequesty, ale też cierpiał już pod względem ich złożoności i skali. Jestem spokojnej myśli, bo Obsidian pisze jedne z najlepszych scenariuszy - goście pracujący nad Pillars of Eternity stworzyli przecież genialny Planescape Torment (Chris Avellone), KotOR 2, który imho też pod każdym względem miażdży pierwowzór, NWN2 - kolejny świetny sequel lepszy od oryginału i Maskę Zdrajcy, która fabularnie jest najbardziej zbliżoną do Tormenta produkcją. Obsidiani pracując w Black Isle maczali palce w obu Falloutach - a dwójka też ma gigantyczne sidequesty jak Sierra Nevada Base itd. Nawet niedoceniony Alpha Protocol miał niesamowicie nieliniową fabułę, w której konsekwencje wyborów były naprawdę trudne do przewidzenia i często powracały po wielu godzinach. Obsidian nawet z Dungeon Sieg''a zrobił grę z silniejszym wątkiem fabularnym niż wcześniejsze odsłony. New Vegas też jest uważane za najlepszego nowoczesnego Fallouta, chociaż nie miałem jeszcze czasu zagrać. Krótko mówiąc - będzie dobrze.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 20.02.2015 o 18:38, wychylylybym napisał:

Mnie w Skyrimie questy poboczne od głównego wątku odciągneły tak skutecznie, że nigdy
go nie ukończyłem ;p

Nic dziwnego, bo z serii TES bardzo dobry wątek fabularny posiadał jedynie Morrowind i jego dodatki.

Dnia 20.02.2015 o 18:38, wychylylybym napisał:

Mimo to, w grze H&S duża ilość questów pobocznych w stylu idź i zabij może działać na
plus o ile system walki jest dobrze przemyślany.

H&S - mówisz o Skyrimie? Pillars of Eternity największy nacisk kładzie na fabułę przez co nie ma z h&s nic wspólnego. Bicie mobów jest tylko dodatkiem, nawet nie ma expa za potwory. Przypomina to prawdziwe sesje RPG, gdzie zwykle doświadczenie dostawało się po ukończeniu jakiegoś zadania, przygody albo wydarzenia (w szerokim pojęciu). No i mechanika walki będąca skrzyżowaniem D&D 3.5 z Pathfinderem i systemem mocy z D&D 4th Edition jest chyba podobnie jak w grach na infinity engine walką turową prowadzoną w czasie rzeczywistym, kiedy każda postać działa w rundzie indywidualnej inicjatywy.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Noooo, czyżby forteca Raedric''s Hold to coś podobnego do Wieży Durlaga albo Twierdzy Strażnika? Jezu, jakie ja manto dostawałem na 3 poziomie twierdzy :D Mam nadzieję że tu będzie podobnie a nie "po nowemu".

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Pamiętam rozmach Wieży Durlaga przy pierwszym podejściu i całą tragiczną historię związaną z wyniszczeniem klanu krasnoludów - a Twierdza Strażnika w ogóle przewyższyła wszystkie inne lokacje.

W Pillars of Eternity będzie opcjonalnie do zbadania coś takiego:
http://pillarsofeternity.gamepedia.com/Endless_Paths_of_Od_Nua

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Twierdza Strażnika to był prawdziwy wstrząs przy pierwszym wejściu, poziom trudności niektórych starć naprawdę potrafił wówczas zszokować. Fajne było to, że nie chodziło się tam tylko w imię własnej reputacji czy chęci zabłyśnięcia, a do plądrowania zwyczajnie zachęcały cenne przedmioty. Jeśli w Pillarsach ma być podobnie, mogą mi rzucać kilka smoków na twarz : D.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

I na dodatek zawsze jak mag był wyprztykany z czarów, kapłan z leczenia, drużyna po 5hp, to Piotr Fronczewski radośnie cię informował: Nie możesz tu odpoczywać. Znajdź oberżę albo odpocznij na zewnątrz. Masakra :D Jeśli zrobią to samo w Pillars, brak możliwości odpoczywania gdziekolwiek i leczenia na maxa w minutę to będzie się działo.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Drogi użytkowniku Silvaren o jakich klasycznych sesjach mówisz ?
pierwsze słyszę żeby w klasykach (czyt: papierowych erpegach pokroju AD&D)
dostawało się doświadczenie po skończonych zadaniach zwłaszcza ,że te pierwsze tabletopy były Dungeon Crawlerami w których chodziło właśnie (tu może cię zaskoczę) o młócenie potworów. Zaczynając od pierwszej edycji skończywszy na dotychczasowych
D&D zawsze nagradzało graczy za przechodzenie "wyzwań" którymi najczęściej właśnie były potwory :) , Offtop off

co do samej gry ... aż ślinka mi leci i nie mogę się doczekać położenia moich łapek na niej , jeżeli poboczne zadania chociaż w połowie będą tak dobre jak główna fabuła (Miejmy nadzieję ,że wszystko będzie miodne) to nie mam nic przeciwko żeby zajmowały 3/4 gry

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Mam złożone zamówienie na tę Edycję Awanturnika i mam nadzieję, że mnie twórcy nie zawiodą :)
Liczę na te rozbudowane questy poboczne, bo w wielu erpegach (choćby Skyrimie) są one ciekawsze i bardziej rozbudowane niż głowna kampania. W dodatku służą one uwiarygadnianiu i przedstawianiu świata gry.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Mam nadzieje, że sidequesty będą nam podawane subtelniej niż to się z reguły dziś robi. Nienawidze kiedy wchodzę do miasta a tam albo na minimapie albo wręcz na samym właściwym ekranie migają mi wykrzykniki, ewentualnie jakiś inny znaczek questgivera. Widzę takie 20 i grać się odechciewa, bo takie coś nie dość, że psuje imersje to jeszcze przytłacza. Ostatnio przeszedłem oba fallouty i uwielbiam to, że można się zgłębić w świecie gry bez bycia bombardowanym jakimiś głupotami, które przypominają mi rzeczywistości. Mam nadzieję, że tu będzie podobnie, niby taki szczegół, ale dla mnie potrafi mocno zmienić odbiór gry.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> Drogi użytkowniku Silvaren o jakich klasycznych sesjach mówisz ?
> pierwsze słyszę żeby w klasykach (czyt: papierowych erpegach pokroju AD&D)
> dostawało się doświadczenie po skończonych zadaniach zwłaszcza ,że te pierwsze tabletopy
> były Dungeon Crawlerami w których chodziło właśnie (tu może cię zaskoczę) o młócenie
> potworów. Zaczynając od pierwszej edycji skończywszy na dotychczasowych
> D&D zawsze nagradzało graczy za przechodzenie "wyzwań" którymi najczęściej właśnie były
> potwory :) , Offtop off
>
> co do samej gry ... aż ślinka mi leci i nie mogę się doczekać położenia moich łapek
> na niej , jeżeli poboczne zadania chociaż w połowie będą tak dobre jak główna fabuła
> (Miejmy nadzieję ,że wszystko będzie miodne) to nie mam nic przeciwko żeby zajmowały
> 3/4 gry

Może chodzi o klasycznego w PL Młotka? W to grali wszyscy (ach te kserowane po 100 razy podreczniki...) i tam faktycznie nie dostawało się expa za bicie mobów (przynajmniej u nas). Jezu, chcę znowu być w LO :'')

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 21.02.2015 o 00:18, Afgncap napisał:

Mam nadzieje, że sidequesty będą nam podawane subtelniej niż to się z reguły dziś robi.
Nienawidze kiedy wchodzę do miasta a tam albo na minimapie albo wręcz na samym właściwym
ekranie migają mi wykrzykniki, ewentualnie jakiś inny znaczek questgivera


I paski HP, żadnych pasków u przeciwników, najwyżej opis lekko ranny, ranny, stan krytyczny itd... pasek, moim zdaniem, psuje immersję równie dobrze jak wykrzykniki questów.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> Drogi użytkowniku Silvaren o jakich klasycznych sesjach mówisz ?
> pierwsze słyszę żeby w klasykach (czyt: papierowych erpegach pokroju AD&D)
> dostawało się doświadczenie po skończonych zadaniach zwłaszcza ,że te pierwsze tabletopy
> były Dungeon Crawlerami w których chodziło właśnie (tu może cię zaskoczę) o młócenie
> potworów. Zaczynając od pierwszej edycji skończywszy na dotychczasowych
> D&D zawsze nagradzało graczy za przechodzenie "wyzwań" którymi najczęściej właśnie były
> potwory :) , Offtop off
Pierwsze edycje D&D owszem były dungeon crawlerami czy przygodami w dziczy i stanowiły swego rodzaju megadungeony albo sandboxy, gdzie nie było żadnej konkretnej fabuły tylko gracze budowali swoją własną historię i skupiali się głównie na młóceniu potworów i siedlisk. Mi bardziej chodziło o klasyczne podejście do sesji jakie ma zdecydowana większość MG. Co z tego, że w D&D masz pod względem skali wyzwania sugestie odnośnie pkt doświadczenia za zabicie każdego potwora, skoro większość MG z jakimi grałem i sesje jakie sam prowadziłem sumowała exp i przyznawała go dopiero po skończeniu sesji - albo jakiegoś większego jej wątku, a nie po każdej walce na bieżąco. Postacie awansowały wówczas po osiągnięciu konkretnego etapu przygody. Podobnie jest w PoE przy całkowitym braku expa za moby tylko właśnie za zadania, rozmowy, odkrycia i wyczyny. Poza tym jakby już wrócić do korzeni D&D to np. taki nowoczesny Dragon Age Inquisition wpasowuje się idealnie w sposób rozgrywki przygód w dziczy, o jakich można poczytać w większości artykułów poświęconych retrogamingowi czy renesansowi staroszkolnych RPGów.

@Terrorite - w PoE z odpoczynkiem będzie jeszcze większy problem, bo faktycznie zostają tylko oberże, bo aby odpoczywać w plenerze trzeba mieć jednorazowy zestaw przedmiotów do obozowania - więc sama decyzja o rozbiciu obozu będzie wymuszać na graczach głębsze zastanowienie czy to odpowiedni moment.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Kurcze... Po przeczytaniu waszych komentarzy będę chyba musiał odkurzyć płytki, zainstalować i przejść sobie na nowo stare Baldury żeby zabić trochę czasu przed premierą PoE ;3

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Zaloguj się, aby obserwować