Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

Unlimited Detail - voxele wracają do łask?

41 postów w tym temacie

Dnia 23.04.2010 o 16:59, zzajac napisał:

Jeżeli dobrze pamiętam to ostatni raz gdzie widziałem użyte w grze voxele to chyba worms
3D do generowania terenu i zniszczeń ><


Tam voxeli nie było, były w Worms 4. I co ciekawe, również w Crysisie. Z takowych korzystało np. Novalogic przy swoich symulatorach, m. in. Commanche, Armored Fist, Delta Force, ale oczywiście nie we wszystkich ich częściach.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Kurde, super. Tylok, skoro to nie wymaga polepszania sprzętu, to jakie gry na tym będą? Przecież wiadomo, że są jedną z maszyn napędowych dla firm takich jak intel czy nVidia

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

do gier to raczej sie nie nadaje, bo jak zrobia bez shaderow np.: wode z crysisa lub z just cause 2, parallax occlusion mapping, particle effects, volumetric lighting itd

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Nawet jeśli miałaby to być rewolucja graficzna to jeszcze długo nie zobaczymy w użyciu na taką skalę na jaką chciałby widzieć pan Dell.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

mam dziwne wrażenie, że Nvidia i ATi będą wręcz ich zwalczać. Przecież ta technologia sprawi, że nie trzeba będzie coraz nowszych bebechów.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 23.04.2010 o 17:51, Arachnos napisał:

mam dziwne wrażenie, że Nvidia i ATi będą wręcz ich zwalczać. Przecież ta technologia
sprawi, że nie trzeba będzie coraz nowszych bebechów.


Nie tylko nVidia i ATi. Skoro będzie to chodzić na jednordzeniowym procku, to cóż, będą ich też zwalczać Intel, AMD i producenci RAMu. Może im pan Dell namieszać.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 23.04.2010 o 17:32, ilpalazzo napisał:

do gier to raczej sie nie nadaje, bo jak zrobia bez shaderow np.: wode z crysisa lub
z just cause 2, parallax occlusion mapping, particle effects, volumetric lighting itd

Żarty sobie stroisz, czy po prostu nie rozumiesz? Parallax idzie do piachu, bo będzie niepotrzebny, wszelkie oświetlenia i efekty cząsteczkowe nie robią problemu, wszystko wektorowo. Do tego raytracing, którego na polygonach chyba nikomu już się nie uda w real time odpalić za mojego życia.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

zobaczylem filmiki i "realistycznosc" nie rzuciła mnie na kolana. moze by wyswietlic taki obraz nie trzeba zbyt wielkiej mocy obliczeniowej to juz pliki z ktorych czytane sa obiekty musza byc ogromne, dlatego czesto na filmikach sa te same obiekty wielokrotnie zduplikowane.Pan chyba tez zapomnial o fizyce. jaki komp przeliczy deformacje takich obiektow to ja juz nie wiem.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 23.04.2010 o 19:38, kOffAll napisał:

zobaczylem filmiki i "realistycznosc" nie rzuciła mnie na kolana. moze by wyswietlic
taki obraz nie trzeba zbyt wielkiej mocy obliczeniowej to juz pliki z ktorych czytane
sa obiekty musza byc ogromne, dlatego czesto na filmikach sa te same obiekty wielokrotnie
zduplikowane.Pan chyba tez zapomnial o fizyce. jaki komp przeliczy deformacje takich
obiektow to ja juz nie wiem.

Od początku. Na ekranie jest tylko XxY pikseli i po wyszukaniu ich wektorowo, tylko one są przetwarzane. Zamiast przeliczać 100 milionów poligonów kilkadziesiąt razy na sekundę, przeliczasz milion, może dwa pikseli na ekranie. Co i z czym ma tu sobie nie poradzić? Z przetwarzania odpada cała masa zbędnych efektów, które są niezbędne w klasycznym 3D partym na trójkątach i czterokątach by jedynie oszukiwać nasze oczy, zatem oszczędzamy kolejne GFLOPSy. Pomysł prosty, porównanie do google idealne. Po co za każdym razem przeszukiwać całą wiedzę ludzkości, skoro można ją indeksować i tworzyć relacyjne bazy danych?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Żyjemy w Matriksie, on się bawi w Neo i obraca cały świat(gier) o 180 stopni. Jaka będzie jego dalsza historia? Mam nadzieje iż jego koncepcja wypali.
<Wiem poniosło mnie>

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Technologia już na prawdę wiekowa przeżywa swoje odrodzenie? :) Już w takich grach jak Outcast, czy Delta Force były stosowane. Tylko bryły były większe, dlatego też poszarpane.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

"byla kiedys gra..." i w tym momencie poczulem sie stary - kiedys zwyciezca voxel vs polygon wcale nie byl taki oczywisty - bylo duzo takich gier a outcast pojawil sie na koncu tej bitwy....

hans_olo - nie wszystko musi byc gotowe - byla kiedys taka gra - kkrieger - fps ponizej 100kB gdzie wiekszosc tekstur i geometrii byla generowana

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Dnia 23.04.2010 o 20:11, hans_olo napisał:

Od początku. Na ekranie jest tylko XxY pikseli i po wyszukaniu ich wektorowo, tylko one
są przetwarzane. Zamiast przeliczać 100 milionów poligonów kilkadziesiąt razy na sekundę,
przeliczasz milion, może dwa pikseli na ekranie. Co i z czym ma tu sobie nie poradzić?
Z przetwarzania odpada cała masa zbędnych efektów, które są niezbędne w klasycznym 3D
partym na trójkątach i czterokątach by jedynie oszukiwać nasze oczy, zatem oszczędzamy
kolejne GFLOPSy. Pomysł prosty, porównanie do google idealne. Po co za każdym razem przeszukiwać
całą wiedzę ludzkości, skoro można ją indeksować i tworzyć relacyjne bazy danych?


z tego co mi się wydaje to przeliczenia dla fizyki nie są obliczeniami dwuwymiarowymi. a moze tez wiesz ile taki plik ze zdefiniowanym obiektem moze miec?? A co np z DOF, AO czy cieniami to i tak trzeba przeliczyc

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 23.04.2010 o 20:23, gmx napisał:

"byla kiedys gra..." i w tym momencie poczulem sie stary - kiedys zwyciezca voxel vs
polygon wcale nie byl taki oczywisty - bylo duzo takich gier a outcast pojawil sie na
koncu tej bitwy....

hans_olo - nie wszystko musi byc gotowe - byla kiedys taka gra - kkrieger - fps ponizej
100kB gdzie wiekszosc tekstur i geometrii byla generowana


i ładowana do pamieci!! kolega sprawdzal ile mu to ramu zzreało??

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Zaloguj się, aby obserwować