Zaloguj się, aby obserwować  
Lord_of_the_force

Icewind Dale

1409 postów w tym temacie

Dnia 27.12.2008 o 10:57, neo45 napisał:

Hoperek? Chyba nie. Był taki smok do pokonania w IceWindie.To była smoczyca Icasarath
w dodatkui Heart of Winter

Może koperek od razu ;) Chłopakowi coś tam świta, męczący był smok-strażnik Chult Chachopek - ale był on rywalem w ID 2. Iscarath nie była taka silna jak "hoperek".

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

W Dolinie Cieni,w sanktuarium na dolnym poziomie znajdują się tablice,na których po kliknięciu pojawia się napis że trzeba użyć znajdującego się gdzieś w pobliżu przełącznika.Tylko gdzie ten przełącznik jest,bo przeszukałem wszystkie pomieszczenia i nie mogłem znaleźć.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 28.12.2008 o 19:42, raven91 napisał:

W Dolinie Cieni,w sanktuarium na dolnym poziomie znajdują się tablice,na których po kliknięciu
pojawia się napis że trzeba użyć znajdującego się gdzieś w pobliżu przełącznika.Tylko
gdzie ten przełącznik jest,bo przeszukałem wszystkie pomieszczenia i nie mogłem znaleźć.



Jeśli mnie pamięć nie zawodzi,to przełącznik jest na którymś słupie.Spróbuj nacisnąć ALT ,może go podświetli.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 28.12.2008 o 19:42, raven91 napisał:

W Dolinie Cieni,w sanktuarium na dolnym poziomie znajdują się tablice,na których po kliknięciu
pojawia się napis że trzeba użyć znajdującego się gdzieś w pobliżu przełącznika.Tylko
gdzie ten przełącznik jest,bo przeszukałem wszystkie pomieszczenia i nie mogłem znaleźć.

Tak jak mówi Isamu to będzie ten przełącznik na słupie. Jak pamiętam to on powinien być na pierwszym słupie od razu te dwa pozostałe słupy są normalne

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 27.12.2008 o 11:16, paweusz napisał:

> Hoperek? Chyba nie. Był taki smok do pokonania w IceWindie.To była smoczyca Icasarath

> w dodatkui Heart of Winter
Może koperek od razu ;) Chłopakowi coś tam świta, męczący był smok-strażnik Chult Chachopek
- ale był on rywalem w ID 2. Iscarath nie była taka silna jak "hoperek".

Hoperek? Hmm do takiego smoka jeszcze w ID 2 nie doszedłem, ale tutaj na tym forum powinniśmy mówić o rzeczach związanych tylko z pierwszą częścią ID

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 29.12.2008 o 21:25, ArekForn napisał:

Dopiero zaczynam przygodę z Icewind Dale, i czy moglibyście mi by zasugerować dobry skład
drużyny? Z góry dziękuje za pomoc.

Kilka postów wcześniej padło to samo pytanie a że nie lubię się niepotrzebnie produkować to wklejam to co wtedy odpowiedziałem:


"W każdym razie dobrze mieć ze 3 zbrojnych (wojownik, paladyn itp.) którzy będą wiązać wroga w walce wręcz. Jednego czarodzieja który będzie naparzał magią i łotrzyka który zajmie się pułapkami i zamkami. Łotrzykowi można później dać kilka poziomów wojownika lub czarodzieja, przynajmniej ja tak zrobiłem bo i tak mój łotrzyk nie miał problemów z żadnymi pułapkami czy zamkami. Do tego obowiązkowo trzeba mieć w drużynie kapłana który będzie łatał kompanie po starciach.
Oczywiście wszystko zależy od tego co kto lubi ale mi wydaje się że taki dobór drużyny jest najlepszy na początek."


Poza tym Arxel i Neo45 dosyć szczegółowo opisali swoje propozycje więc jeśli chcesz to zerknij na wcześniejsze posty.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 30.12.2008 o 10:35, ArekForn napisał:

Dzięki, i przepraszam bo nie widziałem.

Wcześniej opisałem polecany przezemnie skład drużyny, ale jeszcze dodam jedną radę.To taka abyś nie brał do drużyny kapłana jest on co w sumie zbędny do leczenia też nie jest potrzebny mikstury można kupić,albo odpoczywać lecząc zdrowie tylko dużo pkt doświadczenia idzie na klasę postaci kapłana albo druida.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.01.2009 o 22:13, neo45 napisał:

To taka abyś nie brał do drużyny kapłana jest on co w sumie zbędny do leczenia też nie jest
potrzebny mikstury można kupić,albo odpoczywać lecząc zdrowie

Kapłanowi nie trzeba płacić na czary lecznicze (to nie tylko 24 pkt zdrowia z mikstury, kapłan wskrzesza, leczy zbiorowo, leczy całkowite obrażenia, zdejmuje klątwy, zatrucia, choroby, ograniczenia ruchu). Kapłan posiada dobre czary ofensywne, często z dziedziny ognia. Kapłan, to też dobry wojownik. Do tego kapłani posiadają unikalne zdolności. Do tego odpędzają zmarłych (dobra charyzma i nieumarli są rozrywanie na strzępy bez walki).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Ja tam polecam skład naszej wesołej kompanii dla hardkorowców.
1 ) Tank / wojownik - Krasnolud lub człowiek z wysoką siła kondycją i zręcznością. Będzie zajmował się praniem wszystkiego ręcznie, bo z tego co pamiętam gra miała tak ustawione ze najpierw wrogowie atakowali członków naszego teamu walczących wręcz. (grałem jakiś czas temu wie może już wyszły jakieś łatki to poprawiające). Dajemy mu miecz półtoraroczny - duży dmg, jakąś przyzwoita zbroje płytowa tarcze i hej.
2)Wojownik / złodziej - Pułapki mamy z głowy, tak samo problem zamkniętych drzwi / skrzynek, nadmiaru przedmiotów w kieszeniach NPC-ów. Do tego za klasę wojownika dostajemy dodatkowe punkty żywota i wytrzymałości oraz zadawanych obrażeń co w tej grze jest niestety podstawą.
3) Kapłan / wojownik - Kapłan zapewnia nam darmowe leczenie / wskrzeszenie opędzanie umarlaków zdejmowanie klątw, błogosławieństwa psalmy i takie tam czary działające wspomagająco na naszą ekipę a osłabiające wrogów.
Klasa wojownika ma to samo uzasadnienie co w przypadku złodzieja.
4) Mag ( 3 poziom wojownika) - Na początku tworzymy wojaka z wysoką inteligencją i zręcznością , kondycja tez się przyda ale niema co szaleć podobnie z siła.
Nabijamy klasę do 3 poziomu tak aby dać 3 gwiazdki ( a może ich było 4) w długie łuki i jakaś broń biała polecam miecze.
Po awansie na ten 3 poziom zmieniamy kasę na czarodzieja i zaczyna się zabawa.
Jako że awansowaliśmy kilak poziomów jak wojownik mamy całkiem sporo punktów wytrzymałości do tego umiemy posługiwać się długim łukiem który jest w sprawnych rękach niczym AK-47.
Poczałkowo zanim wyrównamy poziom wojownika kasą maga może być ciężko ale później jak już to nastąpi prawie nic nie powstrzyma naszego dzielnego bohatera, który będzie wszystkich kosił czarami a w razie czego będzie potrafił obronić się czym więcej niż kijem/ sztyletem tudzież proca.

Ja tak przeszedłem grę spokojnie drużyna awansowała szybko z uwagi na jaj mała liczbę, początków może być ciężko z uwagi właśnie na jej mały stan liczebny. do tego mogą dojść kłopoty z ekwipunkiem bo nie będzie miał kto nosić przedmiotów do kupców. Jednak jak już się rozkręcą po względem poziomów i finansowym będą stanowić całkiem przyjemną grupkę eksterminująca wszytko co jej stanie na drodze.

Znalazłem tez coś takiego, może kogoś to zainteresuje:
http://www.crpg.rk.edu.pl/w/p/druyna-w-iwd-i/

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Akurat co do Kapłana to jest on bardzo "elastyczny" - świetnie pasuje do kombinacji Kapłan/Złodziej (1 slot na postać zaoszczędzony) i Kapłan/Łowca (posiada zarówno czary druidzkie jak i kapłańskie)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 09.01.2009 o 00:17, Szalony Max napisał:

Ja tam polecam skład naszej wesołej kompanii dla hardkorowców.
1 ) Tank / wojownik - Krasnolud lub człowiek z wysoką siła kondycją i zręcznością. Będzie
zajmował się praniem wszystkiego ręcznie, bo z tego co pamiętam gra miała tak ustawione
ze najpierw wrogowie atakowali członków naszego teamu walczących wręcz.

Jak na moje oko atakują po prostu tych których rzucisz w pierwszej linii czyli właśnie zazwyczaj zbrojnych.

Dnia 09.01.2009 o 00:17, Szalony Max napisał:

Dajemy mu miecz półtoraroczny

Co, proszę? Że jaki? Chyba "półtoraręczny" ;P

Dnia 09.01.2009 o 00:17, Szalony Max napisał:

- duży dmg, jakąś przyzwoita zbroje płytowa tarcze i hej.
2)Wojownik / złodziej - Pułapki mamy z głowy, tak samo problem zamkniętych drzwi / skrzynek,
nadmiaru przedmiotów w kieszeniach NPC-ów. Do tego za klasę wojownika dostajemy dodatkowe
punkty żywota i wytrzymałości oraz zadawanych obrażeń co w tej grze jest niestety podstawą.

Tu się zgadzam bo wysokopoziomowy łotrzyk i tak nie napotka pułapki czy zamka z którym by sobie nie poradził a trochę dodatkowej "siły ognia" zawsze się przyda.

Dnia 09.01.2009 o 00:17, Szalony Max napisał:

3) Kapłan / wojownik - Kapłan zapewnia nam darmowe leczenie / wskrzeszenie opędzanie
umarlaków zdejmowanie klątw, błogosławieństwa psalmy i takie tam czary działające wspomagająco
na naszą ekipę a osłabiające wrogów.
Klasa wojownika ma to samo uzasadnienie co w przypadku złodzieja.
4) Mag ( 3 poziom wojownika) - Na początku tworzymy wojaka z wysoką inteligencją i zręcznością
, kondycja tez się przyda ale niema co szaleć podobnie z siła.
Nabijamy klasę do 3 poziomu tak aby dać 3 gwiazdki ( a może ich było 4) w długie łuki
i jakaś broń biała polecam miecze.
Po awansie na ten 3 poziom zmieniamy kasę na czarodzieja i zaczyna się zabawa.
Jako że awansowaliśmy kilak poziomów jak wojownik mamy całkiem sporo punktów wytrzymałości
do tego umiemy posługiwać się długim łukiem który jest w sprawnych rękach niczym AK-47.
Poczałkowo zanim wyrównamy poziom wojownika kasą maga może być ciężko ale później jak
już to nastąpi prawie nic nie powstrzyma naszego dzielnego bohatera, który będzie wszystkich
kosił czarami a w razie czego będzie potrafił obronić się czym więcej niż kijem/ sztyletem
tudzież proca.

No i po co się tak na początku męczyć? Gdybyś miał normalną drużynę, taką jak wcześniej były podawane przykłady to byłoby dużo prościej. Zwłaszcza że ta gra może sprawiać trudności jedynie na początku.
Tylko że i tak stosunkowo niewiele zdziała swoją bronią w porównaniu z "czystym" wojownikiem, podobnie jak woj/kapłan. Najlepiej mieć postacie specjalizujące się w jednej klasie, wtedy każdy robi co do niego należy i to tak jak powinien. Wojownik jak już przywali to konkretnie a mag jak zacznie rzucać czary to mu się one przynajmniej nie skończą po jednej walce i szybciej będzie miał dostęp do do czarów grubego kalibru.

Dnia 09.01.2009 o 00:17, Szalony Max napisał:

Ja tak przeszedłem grę spokojnie drużyna awansowała szybko z uwagi na jaj mała liczbę,
początków może być ciężko z uwagi właśnie na jej mały stan liczebny.

Tak jak napisałem wcześniej: po co się męczyć skoro można sobie spokojnie grać normalną drużyną.

Dnia 09.01.2009 o 00:17, Szalony Max napisał:

do tego mogą dojść
kłopoty z ekwipunkiem bo nie będzie miał kto nosić przedmiotów do kupców. Jednak jak
już się rozkręcą po względem poziomów i finansowym będą stanowić całkiem przyjemną grupkę
eksterminująca wszytko co jej stanie na drodze.

No właśnie i kolejne problemy, a standardowa, 6 osobowa drużyna z dobrze stworzonymi, jedno-klasowymi postaciami też będzie potem wymiatać. Wystarczy powiedzieć że moja drużyna (2xwoj; palladyn; złodziej/woj; kapłan; mag) przez ostatniego bossa przeszła niczym samurajski miecz przez truskawkowego żelka (wiem, chore porównanie :P)
Oczywiście jeśli ktoś ma ochotę to czemu nie, grę można przechodzić nawet pojedynczą postacią, zawsze to jakaś odmiana, ale nie zmienia to faktu że najlepiej zoptymalizowana jest własne w przybliżeniu taka grupa jaką podałem ja (zresztą nie tylko ja bo podobne propozycje dawały też inne osoby). Taka drużyna będzie sobie dobrze radzić przez całą grę.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.01.2009 o 23:07, paweusz napisał:

> To taka abyś nie brał do drużyny kapłana jest on co w sumie zbędny do leczenia też
nie jest
> potrzebny mikstury można kupić,albo odpoczywać lecząc zdrowie
Kapłanowi nie trzeba płacić na czary lecznicze (to nie tylko 24 pkt zdrowia z mikstury,
kapłan wskrzesza, leczy zbiorowo, leczy całkowite obrażenia, zdejmuje klątwy, zatrucia,
choroby, ograniczenia ruchu). Kapłan posiada dobre czary ofensywne, często z dziedziny
ognia. Kapłan, to też dobry wojownik. Do tego kapłani posiadają unikalne zdolności. Do
tego odpędzają zmarłych (dobra charyzma i nieumarli są rozrywanie na strzępy bez walki).

Możliwe, że i w nie których sytuacjach na coś się kapłan przydaję, mi wystarczy paladyn w drużynie, też odpędza nieumarłych. leczy choroby, i takie tam dalej

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> > Dajemy mu miecz półtoraroczny
> Co, proszę? Że jaki? Chyba "półtoraręczny" ;P
Windows Office czasami bywa ułomny.

> No i po co się tak na początku męczyć? /…/
Na tym polega cała zabawa, na utrudnianiu sobie gry żeby się sprawdzić. Mniej postaci to więcej XP na osobę czyli tez szybsze awanse, dzięki temu szybko mamy mało liczny ale mocny wysoko poziomowy skład.

> Tylko że /…/ kalibru.
Na tym jak pisałem wcześniej polega cały myk z 2-3 poziomami wojownika a później awansowaniu w klasie maga.
Wojownik jest tylko po to aby postać mogła używać długich łuków które w IWD są najlepszą z broni dystansowych, chyba lepiej jest przywalić z łuku który daje +1 do ataku i zadaje przyzwoite obrażenia, niż z procy która nie dość ze nie ma takiego bonusu to jeszcze obrażenia są małe. Jak bohater/bohaterka nauczy się posługiwać łukiem, zmieniamy klasę i do końca gry awansujemy jako mag ucząc się w wybranej szkole magii. Jako z klasy maga wynika iż nie będzie posiadała za wiele punktów wytrzymałości oraz będzie mieć dość wysoką klasę pancerza, wiec dobrze byłoby gdyby trzymała się z daleka od walki a skoro już tam stoi i nie rzuca czarów to niech przynajmniej zadaje jakieś przyzwoite obrażenia.
Co do czarów to jak już wspominałem wcześniej mała drużyna wiej XP na osobę wiec szybsze awanse.

> Tak jak napisałem wcześniej: po co się męczyć skoro można sobie spokojnie grać normalną drużyną.
Tak jak napisałem wcześniej: Żeby się sprawdzić oraz wykorzystać całą swoja wiedzę i umiejętności w znajomości mechaniki gry.

> No właśnie i kolejne problemy /…/ przez całą grę.

Standardowa drużyna dobra jest jak się gra po raz pierwszy, oczywiście nie ujmując nikomu niczego.
Jednak jak już sie gra po raz n-ty niewiarygodną przyjemność sprawia przejście gry w sposób nieco niestandardowy odbiegający od typowego.
Zresztą problemy są po to żeby sprawdzić się czy damy radę w ich obliczu, bo co to za zabawa jak wszystko idzie jak po maśle. Do tego nie idziemy z „Uraaa” na ustach w stronę wroga, tylko uczymy się kombinować co niejako jest naszą umiejętnością narodowa :)
Na stronie którą padłem w poprzednim poście jest sposób na grę W/Z/M, sam nie miałem okazji spróbować , aczkolwiek wiem że taka postać wymiata w każdym calu. Ludzie taką postacią przechodzili spokojnie Baldurs Gate 1
Mi zresztą poza Baldurem przejadły się wielkie drużyny i preferuję grę jedną postacią -głównym bohaterem. Tak robiłem w Falloutach, Arcanum i jeszcze paru innych.
Do tego dochodzi jeszcze aspekt finansowy, mniejsza drużynę łatwiej utrzymać i zaopatrzyć w potrzebne rzeczy.

Kapłan złodziej - nie miałem okazji pobawić się taką klasą. Natomiast kapłan / łowca nie ma chyba wszystkich czarów druida, oczywiście mogę się mylić bo grałem bardzo dawno dawno temu.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Jestem w Odciętej Dłoni,znalazłem trzy części tego urządzenia i oddałem je dla tego maga w wieży.Nie wiem jak dostać się do tej wieży która została wysadzona,trzeba tam znaleźć jeszcze kawałek urządzenia,czy zrobić coś innego żeby pchnąć fabułę do przodu?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Wieża Sehanine została zburzona podczas rzucania mythala przez Larrela. Nie można się do niej dostać. Jednak aby pchnąć fabułę do przodu potrzebujesz czterech części astrolabium. Oto ich lokalizacja (wraz z obrazkami):
1) pierwszy poziom Odcietej Dłoni - obrazek 1 (można się tam dostać tylko z drugiego poziomu twierdzy)
2) drugi poziom wieży Corellona (północno-wschodnie schody czwartego poziomu twierdzy) - obrazek 2
3) pierwszy poziom wieży Sheverasha (wschodnie schody) - ma go Kaylessa (bedziesz z nią walczyć po wykonaniu dla niej zadania)
4) trzeci poziom wieży Solonora (południowe schody) - obrazek 3

20090129200412

20090129200500

20090129200906

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Jestem teraz w Głębi Dorna,znalazłem salę w ,której miało być zejście do następnych poziomów głębi jednak w następnym pomieszczeniu dziesiątkują mnie pioruny,żadnych pułapek tam nie zauważyłem,potencjalnego wyjścia również.Wcześniejsze lokacje zwiedziłem chyba w całości i zbytnio nie wiem co mam teraz zrobić by przejść dalej.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

We wcześniejszej sali z posągami znajduje się stół, na którym zapisane są symbole. Zapamiętaj ich kolejność, a następnie w tej sali z pułapkami wejdź w odpowiedniej kolejności na płyty z runami.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować