Zaloguj się, aby obserwować  
ja33no

Warhammer 40k DoW, Winter Assault, Dark Crusade i Soulstorm

24392 postów w tym temacie

Na dow.rox.pl jest changelog patcha 1.2
Teraz możemy śmać się,cieszyć,marudzić,płakać,czekać na patch 1.3,wysadzić się itd.

Mi się spodobało
Khorne Berserkers now require the Sacrificial Circle.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

A tu lista zmian po polsku:

Uwagi do aktualizacji 1.2

Ogólne:

* Paski zdrowia wszystkich ras wyświetlają teraz zbiorczy poziom zdrowia, jeśli w drużynie jest kilku członków.
* Kolor pasków zdrowia będzie się teraz prawidłowo zmieniać na podstawie procentowej wartości otrzymanych obrażeń.
* Przy reliktach zwiększono o 1 promień wykrywania zamaskowanych jednostek.
* Przy kluczowych lokacjach zwiększono o 2 promień wykrywania zamaskowanych jednostek.
* U wszystkich ras występuje teraz efekt zaniku energii.
* Wszystkie miotacze ognia mają teraz 70% celności w czasie ruchu.
* Zwiększono początkowe zasoby w trybie szybkiego startu
o Poziom rekwizycji zwiększono z 5000 do 10000.
o Energię Nekronów z 15 000 do 20 000.
* Termogeneratory plazmowe wymagają teraz 2 poziomu rozwoju.
* Zwiększono celność podczas ruchu z 10% do 15%.
* Usunięcie gotowej kwatery głównej, koszar oraz generatorów zwraca graczowi 10% wydanych zasobów.
* Znacznie zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom i pojazdom przez piechotę 3 poziomu.
* Wszystkie wieżyczki oprócz wieżyczek Nekronów wymagają teraz posiadania koszar lub zbrojowni.

Chaos

* Do ulepszenia drużyn Marines Chaosu o karabiny plazmowe potrzeba teraz zarówno zbrojowni i przeklętego klasztoru.
* Aby wykrywać zamaskowane jednostki, Kultyści potrzebują teraz opracowania Przeklętego Wzroku w koszarach.
* Znacznie zmniejszono czas odnowienia zdolności teleportacji u Czarnoksiężnika.
* Zwiększa o 17 promień wykrycia zamaskowanych jednostek przez skaner z penetrantem.
* Predatory wymagają teraz limitu pojazdów równego 4.
* Lord Chaosu nie otrzymuje już dodatkowych obrażeń, kiedy uaktywniona jest Demoniczna Siła.
* Wydłużono czas odnowienia Łańcuchów Męki z 60 do 80.
* Technologia
o Do wzniesienia Kręgu Ofiarnego i Otchłani Maszyny nie są już potrzebne Koszary lub Zbrojownia.
o Wieżyczki z ciężkim bolterem wymagają teraz Zbrojowni Chaosu oraz Świątyni Chaosu.
o Wydłużono czas budowy Kręgu Ofiarnego z 25 do 35.
o Zwiększono koszt Splugawionej Fortecy z 300r/100e do 300r/105e.
o Badania nad zdolnością Infiltracji w armii Chaosu zostały podzielone na 2 osobne rodzaje: jeden dla Kultystów oraz jeden dla Marines Chaosu.
* Zmodyfikowano badania nad uzbrojeniem pociskowym Chaosu.
o Zmieniono nazwę na Energie Chaosu.
o Po opracowaniu dodaje 1000 pkt. wytrzymałości Predatorom.
o Po opracowaniu dodaje 500 pkt. wytrzymałości Plugawicielom.
o Pozwala zamienić poszczególne bronie Predatorów na działa laserowe.
* Berserkerzy
o Berserkerzy Khorna wymagają teraz Kręgu Ofiarnego.
o Na 3 poziomie rozwoju dodano zdolność Znak Khorna: sprawia, że przez 2,5 sekundy przeciwnicy uciekają w strachu przed Berserkerami.
* Książę Demonów
o Znacznie zwiększono obrażenia zadawane przez specjalne ataki Księcia Demonów.
o Książę Demonów może teraz skorzystać z badań nad Symbolem Chaosu.
o Zmniejszono koszt opracowania przywołania Księcia Chaosi z 400/400 na 250/250.
* Plugawiciel
o Zwiększono promień zakłócania działa bojowego Plugawiciela z 4 do 5.
o Zwiększono siłę odrzutu działa bojowego Plugawiciela z 25-45 do 40-60.
o Lekko zwiększono zasięg automatycznego działa Plugawiciela z 25 do 28.
* Przerażacze
o Drużyny Przerażaczy mogą być teraz uzupełniane.
o Rodzaj pancerza drużyn Przerażaczy został zmieniony ze średniego pancerza potworów na średni pancerz ciężki.
* Działa laserowe
o Predator odzyskał ulepszenia w postaci dział laserowych.
o Znacznie zmniejszono obrażenia zadawane piechocie przez działa laserowe Predatora Chaosu.
o Zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom przez działa laserowe Niszczycieli.
* Opętani Kosmiczni Marines
o Z gry usunięto Demoniczną Mutację. Premie z ulepszenia dodano do podstawowych Opętanych Marines.
o Zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom i pojazdom przez Opętanych Kosmicznych Marines.

Eldarzy

* Zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom i pojazdom przez Radę Proroków.
* Piewcy Upiorytu pojawiają się teraz na polu bitwy z naładowaną w połowie zdolnością teleportacji.
* Zwiększono koszt Zwiadowców z 40r/0e do 40r/5e
* Zmniejszono o 15% obrażenia morale zadawane przez Działo Gwiezdne
* Zwiększono promień obszaru zakłócania u Vyperów z 4 na 6.
* Zwiększono pionowy zasięg pocisków Vypera.
* Opracowanie Proroka Bohatera oraz Proroka Weterana zwiększają wytrzymałość Czarowników o 150.
* Zwiększono ładowność czołgów grawitacyjnych Falcon z 1 do 2.
* Ogniste Smoki wymagają teraz 2 miejsc podczas transportu.
* Lekko zmniejszono obrażenia zadawane pancerzowi dowódcy przez Zwiadowców.
* Technologia
o O 50 zmniejszono koszt rekwizycji dla Kaplicy Duszy.
o Opracowanie Wojennej Mobilizacji przeniesiono z Kaplicy Duszy do Kwatery Głównej.
o Platforma wsparcia wymaga teraz Portalu Aspektu.
* Mroczni Żniwiarze
o Ulepszona Optyka zapewnia teraz większy zasięg oraz obrażenia.
o Zmniejszono siłę przebicia noży Mrocznych Żniwiarzy względem średniej piechoty z 45 do 27.
* Banshee
o Zmodyfikowano badania nad Zewem Wojny, aby uwzględniał ulepszenia wytrzymałości Banshee na pierwszym poziomie (Banshee z 2 poziomu wciąż mają taką samą wytrzymałość).
o Szybkość regeneracji morale ustawiona na 15 na sekundę.
o Wytrzymałość Banshee pierwszego poziomu zwiększona o 10%.
o Wytrzymałość Egzarchy Banshee pierwszego poziomu zwiększona o 10%.
* Arlekini
o Obrażenia zadawane przez Pocałunek mają teraz limit 4000.
o Zmniejszono limit populacji z 2 na 1.
o Arlekini mogą teraz wykrywać jednostki używające infiltracji
o Promień wykryci infiltracji zmieniono na 35.
* Zmodyfikowano platformy antygrawitacyjne
o Przesunięto je z poziomu 2 na poziom 3
o Zmieniono przyspieszenie oraz szybkość obrotu.
o Osłona nie wpływa już na platformy.
o Platform nie można dołączać już do drużyn.
o Usunięto zdolność Dopalacza.
o Rodzaj pancerza zmieniono na słaby pancerz pojazdów
o Każdy rodzaj platformy posiada limit drużyny w wysokości 3
* Zmodyfikowano Lance Świetlne na platformach
o Każda jednostka zraniona przez Lancę otrzymuje 75% więcej obrażeń.
o Zwiększenie obrażeń już się nie kumuluje.
o Czas rozstawienia zmieniono na 2 sekundy.
o Lanca Świetlna zadaje teraz średnie uszkodzenia pojazdom.
* Zmodyfikowano Działka Szurikenowe na platformach
o Obecnie zadają obrażenia obszarowe.
o Każda jednostka zraniona przez Działko Szurikenowe cierpi teraz na ograniczenie szybkości ruchu.
* Pająki Spaczni
o Zmniejszono uszkodzenia zadawane pojazdom przez Pająki Spaczni.
o Zmniejszono z 25% na 15% poprawę wytrzymałości Pająków Spaczni wynikającą ze Wzmocnionego Pancerza.
o Zmniejszono z 40% na 25% poprawę wytrzymałości Pająków Spaczni wynikającą ze Zaawansowanego Pancerza.

Gwardia Imperialna

* Zwiększono o 25% obrażenia zadawane przez uzbrojenie w budynkach garnizonowych.
* Zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom przez wieżyczkę z ciężkim bolterem
* Wzmocniony pancerz osobisty zwiększa teraz wytrzymałość Sierżantów o 150.
* Zdolność Egzekucji nie wpływa już na ciężkie uzbrojenie w drużynach Gwardzistów oraz Kasrkinów.
* Zwiększono wytrzymałość Kasrkinów z 350 do 385
* Technologia
o Zmniejszono z 25% do 20% premię do przychodu z rekwizycji na 2 poziomie rozwoju
o Zmieniono rodzaj pancerza Warsztatu Marsjańskiego na średni pancerz budynku.
o Rozbudowa Kwatery Głównej do 3 poziomu wymaga teraz Dowództwa Zmechanizowanego
o Wieżyczka z ciężkim bolterem wymaga teraz Dowództwa Piechoty lub Centrum Taktycznego.
o Zmniejszono koszt Centrum Taktycznego ze 175r/50e do 150r/50e
* Zmodyfikowano Klątwę Duchów Maszyny
o Nie zmienia już rodzaju pancerza pojazdu.
o Na krótki czas unieruchamia wskazany pojazd.
o Na krótki czas blokuje całość uzbrojenia wskazanego pojazdu.
* Zmodyfikowano specjalizację w uzbrojeniu
o Premia do obrażeń nie jest już dwukrotnie przypisywana do granatników Gwardzistów. Zamiast tego jest przypisana raz do granatników Gwardzistów i raz do granatników Kasrkinów.
o Zmniejszono z 100% do 50% premię do obrażeń zadawanych przez karabin plazmowy.
o Dodano 50% premię do obrażeń w przypadku granatników Kasrkinów.
o Specjalizacja w ciężkim uzbrojeniu zwiększa teraz z 3 do 5 liczbę dostępnego ciężkiego uzbrojenia w drużynie Gwardzistów.
o Zmniejszono z 200% do 100% premię do obrażeń zadawanych przez granatnik Gwardzistów.
* Skrytobójca
o Podczas walki wręcz przeciwko budynkom przebicie ataków skrytobójcy zostało zmniejszone o 50%.
o Znacznie zmniejszono obrażenia, jakie skrytobójca zadaje pancerzowi dowódcy.
o Luneta nie zwiększa już pola widzenia skrytobójcy.
o Infiltrację można teraz opracować w Centrum Taktycznym.
* Basilisk
o Zmniejszono prędkość maksymalną z 24 do 15.
o Wydłużono czas przeładowania z 6 do 9.
* Drużyna Ciężkich Broni
o Obrażenia zadawane przez działo laserowe zwiększono o 10%.
o Skrócono czas budowy ulepszeń uzbrojenia.
o Lekko zmniejszono uszkodzenia budynków powodowane przez ostrzał z ciężkich bolterów w okopach.
* Hellhound
o Zmniejszono ze 100-150 do 25-50 początkowe obrażenia powodowane przez zdolność Niech Spłonie.
o Zwiększono karę Hellhoundów do celności podczas ruchu z 0% do 15%.
* Kapłan
o Premie do morale i wytrzymałości Kapłana kumuluje się z innymi premiami
o Kapłan załamuje się, kiedy jego morale spadnie poniżej 50.
* Ogryny
o Zwiększono wytrzymałość z 625 do 690.
o Zmniejszono uszkodzenia budynków i pojazdów zadawane w walce wręcz przez rozdzieracze.
o Rodzaj pancerza został zmieniony ze średniego pancerza potworów na mocny pancerz ciężkiej piechoty.
o Nie mogą już korzystać ze zdolności Egzekucji.
* Psionik
o Zmniejszono z 15% do 0% szansę nieudanego użycia zdolności Wydzierania Duszy.
o Zmniejszono z 75 do 65 penetrację pancerza dowódcy przez Wydzieranie Duszy.
o Zmniejszono z 300 do 255 obrażenia zadawane przez Wydzieranie Duszy.

Nekroni

* Zwiększono uszkodzenia zadawane przez Ciężkie Niszczyciele względem wszystkich rodzajów pojazdów.
* Znacznie zwiększono obrażenia zadawane średniemu pancerzowi potworów przez Pariasów, dzięki czemu stanowią skuteczną odpowiedź dla Krootoxów.
* Nekroni posiadają teraz efekt wizualny pokazujący ulepszenia Wojowników oraz Upiorów.
* Technologia
o Kiedy Monolit stanie się w pełni przebudzonym Monolitem, nie traci już przypisania do grupy kontroli.
o Zmniejszono z 750 do 550 koszt drugiego opracowania energii Nekronów.
o Zmniejszono z 400 do 300 koszt pierwszego opracowania energii Nekronów.
o Drugi rodzaj pancerza Monolitu został zmieniony z mocno opancerzonej ciężkiej piechoty na średni pancerz pojazdów
o Zwiększono pancerz Rdzenia Przyzywania z 0 do 100.
* Rozdzieracze
o Są teraz dostępni po wzniesieniu Rdzenia Przyzywania.
o Są teraz odporni na efekty morale.
o Zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom przez specjalny atak Rozdzielaczy.
* Lord Nekronów
o Dodano efekt wizualny do zdolności Pole Błyskawic.
o Pole Błyskawic ładuje się teraz dwa razy szybciej.
o Pole Błyskawic ładuje się dodatkowo kiedy Lord Nekronów zadaje obrażenia w walce wręcz.
o Zmniejszono z 15 do 5 promień działania Pola Błyskawic.
o Zmniejszono o 50% obrażenia zadawane przez Pole Błyskawic.
o Zmniejszono z 50% do 30% wytrzymałość otrzymywaną przez jednostki po wskrzeszeniu dzięki zdolności Kuli Wskrzeszenia.
o Kula Wskrzeszenia ma teraz limit piechoty w wysokości +24.
o Skrócono czas odnowienia Przekaźnika Chronometrycznego z 90 do 70.
o Wydłużono czas odnowienia Zwiastuna Nocy ze 180 do 300.
o Wydłużono czas odnowienia Słonecznego Impulsu z 60 do 70.
o Nie otrzymuje już premii do wytrzymałości za każdy Monolit poziomu 3 występujący w grze.
* Wojownik Nekronów
o Zmniejszono celność podczas ruchu ze 100% do 80%.
o Pole Zakłócające nie zwiększa już zasięgu Wojowników Nekronów.
o Zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom i pojazdom przez Wojowników Nekronów.
o Zmniejszono premię do wytrzymałości od Pola Zakłócającego.
o Po powaleniu Wojowników Nekronów teleportacja się nie udaje, ale sama zdolność nie zostaje wyszarzona.
* Upiór
o Upiory są teraz odporne na efekty morale.
o Zwiększono uszkodzenia zadawane niektórym budynkom przez szpony Upiorów.
o Upiory zaczynają grę ze zdolnością, która ogranicza obrażenia dystansowe o 40%. Zdolność ta jest zawsze aktywna.
o Upiorny Lot zwiększa ograniczenie obrażeń dystansowych o kolejne 40% zapewniając w sumie ograniczenie na poziomie 80%.
o Upiorny Lot nie zapewnia już premii do wytrzymałości.
o Zmniejszono początkową wytrzymałość z 660 do 500.
o Lekko zmniejsza szansę Upiorów na synchroniczne zabójstwo przeciwnika.

Orkowie

* Zmniejszono koszt Rzeziblach ze 190r/300e do 190r/275e.
* Zmniejszono obrażenia zadawane mocnym pancerzom piechoty przez wieżyczki budynków Orków.
* Technologia
o Burszuje, dowódcy Burszujów oraz Burszuje Szturmairzy otrzymują teraz ulepszenie pancerza z 4 poziomu rozwoju pojazdów zamiast drugiego zwiększenia wytrzymałości.
o Jeszcze Wienksze Trachu zwiększa obrażenia zadawane przez Furę o 15%.
o Do gry ponownie wprowadzono ulepszenia Wienkszy Palnik oraz Jeszcze Wienkszy Palnik.
o Cienszka Blacha zwiększa pancerz Burszujów oraz dowódców Burszujów do poziomu mocnego ciężkiego pancerza.
o Pancerwały potrzebują teraz ulepszenia, aby móc korzystać z infiltracji.
o Lekko zwiększono koszt i czas budowy Mekawarsztatów.
o Zwiększono z 25% do 33% premię do wytrzymałości Rębaczy zapewnianą przez Cienszką Blachę.
o Sztukowe Gadżety zwiększają zasięg wzroku Mekaniaka o 10.
* Ponownie wprowadzono do gry Jeszcze Wienksze Ciachu
o Zwiększa obrażenia Rębaczy, Szturmiarzy, Szczelców oraz siekaczy Burszujów o 35%.
o Badania te nie wpływają na pazury energetyczne.
o Badania te są dostępne na poziomie 3 i kosztują 150r/100e.
* Zmieniono zdolność szarży Waaagh.
o Działanie premii za hordę wymagać będzie posiadania Sterty Spluf oraz populacji na poziomie 50.
o Premie do regeneracji morale oraz zadawanych obrażeń odnoszą się teraz tylko do poszczególnych drużyn. Im więcej jednostek znajduje się w drużynie, tym większa korzyść.
o Do zdolności dodano premię do szybkości.
o Do zdolności dodano premię regeneracji wytrzymałości.
o Zmniejszono z 15 do 5 minimalną liczbę Orków potrzebnych do skorzystania z premii.
o Niewrażliwość na efekty morale ma wciąż działanie obszarowe i nie jest powiązana z poszczególnymi drużynami.
* Sztandar Waaagh
o Zmniejszono promień wykrycia infiltracji z 35 do 25.
o Wielkie Splufy zwiększają teraz promień wykrycia infiltracji z 25 do 35.
* Mekaniak
o Koszt został zmniejszony ze 190r/60e do 190r/50e
o Podstawowa wartość zasięgu wzroku została zwiększona z 15 do 20.
o Zadaje teraz znacznie większe obrażenia mocnym pancerzom pojazdów oraz mocnym pancerzom potworów.
o Po dołączeniu do drużyny działa na niego zdolność szarży Waaagh.
* Gadżeciarze
o Zmniejszono szybkość regeneracji morale z 50 do 9 na sekundę.
o Znacznie zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom i pojazdom.
o Mogą teraz wchodzić do pojazdów transportowych.
o Mogą teraz korzystać z premii do obrażeń wynikającej z szarży Waaagh.
* Pentaki
o Their maximum squad size has been decreased to 5.
o Their health has been increased from 50 to 100.
* Palniki Rębaczy
o Palniki Rębaczy potrzebują teraz populacji na poziomie 20.
o Zwiększono koszt Palników z 20r/5e do 20r/10e.
o Lekko zwiększono uszkodzenia zadawane słabo opancerzonym budynkom przez Palniki.
* Szturmiarze
o Zmniejszono o 20% uszkodzenia zadawane budynkom przez Szturmiarzy.
o Zwiększono wytrzymałość Szturmiarzy z 220 do 275.
o Burszuje Szturmiarzy nie zajmują już limitu populacji po śmierci.
o Kijowe Granaty zadają teraz co najmniej 25 pkt. obrażeń.
* Konował
o Koszt został zwiększony do 75r/75e.
o Wydłużono czas szkolenia z 15 do 20.
* Bomba palnikowa Konowała
o Bomba palnikowa nie eksploduje już po jej skasowaniu.
o Zniszczenie bomby palnikowej zanim licznik dojdzie do zera również uniemożliwia jej eksplozję.
o Zmniejszono minimalne obrażenia bomb palnikowych do 500.
o Zmieniono rodzaj pancerza bomby palnikowej na słaby pancerz budynku.
o Lekko zmniejszono wytrzymałość bomby palnikowej.
o Zmniejszono uszkodzenia budynków od bomby palnikowej z 50 do 20.
* Bojowóz
o Obrażenia zmniejszone o 15%.
o Zwiększono ładowność Bojowozu z 1 do 2.

Kosmiczni Marines

* Zmniejszono z 2 do 1 premię do limitu jednostek zapewnianą przez Sierżantów.
* Dowódca Zakonu oraz Kronikarz rozpoczynają grę z energomieczami, które mają takie same statystyki jak ich poprzednie uzbrojenie.
* Predator dostępny jest teraz na 3 poziomie rozwoju i posiada działko automatyczne oraz 2 ciężkie boltery.
* Znacznie zmniejszono obrażenia zadawane piechocie przez działa laserowe Predatora Kosmicznych Marines.
* Kapelan może teraz dołączać do drużyn.
* Późniejsze efekty Bombardowania Orbitalnego nie mają już 100% penetracji przeciwko mocnym pancerzom budynków.
* Zmniejszono z 4 do 3 pojemność Przekaźników Orbitalnych.
* Zmniejszono z 4 do 2 dodatkową aurę leczącą Konsyliarza i Kapelana. Podstawowa aura lecząca pozostała niezmieniona.
* Zmniejszono obrażenia zadawane piechocie przez zdolność Powalenia.
* Technologia
o Opracowanie energorękawic zwiększa teraz obrażenia zadawane przez wszystkie bronie energetyczne oraz Crozius Arcanum.
o Zwiększono koszt Klasztoru z 250r/100e do 250r/105e.
o Usunięto konieczność wzniesienia Zbrojowni na potrzeby zdolności Desantu z Przekaźnika Orbitalnego.
o Zmniejszono koszt opracowania infiltracji dla Zwiadowców ze 100r/200e do 100r/150e.
o Rozstawienie ciężkiego uzbrojenia umożliwia Predatorom na ulepszenie poszczególnych broni do dział laserowych.
o Zmniejszono czas opracowania Szaleńczego Ataku z 45 do 20.
o Opracowanie uzbrojenia energetycznego daje teraz Dowódcy Zakonu młot na demony zaś Kronikarzowi broń energetyczną. Oba rodzaje broni mają lekko poprawione statystki w porównaniu do energomieczy z wersji 1.11.
* Inne modyfikacje uzbrojenia
o Zmniejszono celność pistoletu Szturmowych Marines z 0,85 do 0,7.
o Zmniejszono promień obszaru zakłócającego pocisków Hellfire z 5 do 4.
o Zmniejszono o 20% obrażenia zadawane przez pistolet plazmowy Dowódców Zakonu, Kronikarzy i Kapelanów.
o Lekko zwiększono obrażenia zadawane przez pistolet plazmowy Sierżanta.
o Zmniejszono czas przygotowania wyrzutni rakiet Marines Taktycznych z 2,5 do 2.
o Zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom przez bolter szturmowy Terminatorów.
* Konsyliarz
o Zwiększono wytrzymałość z 200 do 500.
o Zwiększono koszt z 45r/15e do 60r/15e.
o Wydłużono czas szkolenia z 6 do 15.
o Zmieniono rodzaj pancerza ze średnio ciężkiego na ciężki.
* Szturmowi Marines
o Wydłużono czas oczekiwania na możliwość skoku z 90 do 110 sekund.
o Zmniejszono z 2 do 3 limit jednostek Szturmowych Marines.
* Szturmowi Terminatorzy
o Zmniejszono procentową szansę ogłuszenia przez ich ataki.
o Zmodyfikowano uszkodzenia zadawane budynkom.
o Zmniejszono uszkodzenia zadawane pojazdom.
* Szarzy Rycerze
o Zmniejszono koszt Szarych Rycerzy z 60r/60e do 60r/30e.
o Znacznie zmniejszono obrażenia zadawane przez Psychiczną Inkwizycję.
* Ścigacz Landa
o Wydłużono czas budowy Ścigacza Landa z 19 do 30.
o Zwiększono koszt Ścigaczy Landa ze 120r/80e do 120r/95e.
* Serwoczaszki
o Zwiększono wytrzymałość ze 100 do 200.
o Wymagają postawienia Koszar lub Zbrojowni
o Wymagają teraz osobnych badań w celu opracowania infiltracji.
* Whirlwind
o Obrażenia zmniejszono o 20%.
o Whirlwind nie strzela już podczas ruchu.
o Whirlwind wymaga teraz 4 poziomu rozwoju.

Tau

* Zdolność namierzania celów nie kumuluje się już po jej wielokrotnym zastosowaniu.
* Kombinezony zwiadowcze Shasvre mają teraz nową zdolność, która zwiększa wytrzymałość członków drużyny o 250.
* Krootoxi mają teraz limit drużyny w wysokości 2.
* Granaty fotonowe oraz granaty elektromagnetyczne nie namierzają już terenu.
* Transportowiec ''Devilfish’ ma limit drużyny w wysokości 3.
* Znacznie zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom i pojazdom przez Ogary Krootów.
* Cel namierzony zawsze będzie teraz wskazywać dowódcę drużyny.
* Wydłużono z 60 do70 sekund czas odnowienia ognia zaporowego z czołgu rakietowego ‘Skyray’.
* Zmniejszono z 5 do 4 promień eksplozji drużyn sond.
* Zwiększono z 400-453 do 700-900 obrażenia zadawane przez uzbrojenie PN poziomu 3.
* Sidła Komandora Tau nie kumulują się już z innymi sidłami.
* Technologia
o Znacznie zwiększono wytrzymałość Kaplicy Kauyonu oraz Kaplicy Mont’ka.
o Udoskonalona metalurgia zwiększa wytrzymałość Komandora Tau o 200.
o Ścieżka Oświecenia wymaga teraz tylko koszar.
o Wytrzymałość Ścieżki Oświecenia została zwiększona o 1000.
o Koszary Krootów zmieniły nazwę na Centrum Kształtowania Krootów i wymagają teraz Ścieżki Oświecenia.
o Większy Knarloc wymaga teraz 4 poziomu rozwoju.
* Pancerz ‘Broadside’
o Stanowi teraz drużynę o liczebności 1. Zadawane przez niego obrażenia, wytrzymałość oraz koszt zostały odpowiednio zmodyfikowane.
o Znacznie zmniejszono uszkodzenia zadawane pojazdom przez wyrzutnię rakiet.
o Zmniejszono obrażenia obszarowe zadawane przez wyrzutnię rakiet.
o Zmniejszono z 8 do 5 minimalny zasięg działa magnetycznego pancerza ‘Broadside’.
o Zmniejszono obrażenia obszarowe działa magnetycznego.
o Znacznie zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom.
* Pancerz uderzeniowy
o Zwiększono uszkodzenia zadawane niektórym budynkom przez wyrzutnie rakiet.
o Zwiększono czas przeładowania miotacza ognia do 0,15 sekundy.
o Zmniejszono o 10% obrażenia zadawane piechocie przez miotacz ognia.
o Zmniejszono uszkodzenia zadawane pojazdom przez miotacz ognia.
o Zwiększono wartość odzyskiwania morale z 50 do 150.
o Znacznie zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom i pojazdom przez działko impulsowe.
o Znacznie zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom przez blaster termiczny.
* Niebianie
o Niebianie mogą teraz wykrywać.
o Wydłużono z 90 do 110 czas odnowienia Impulsu Śmierci.
o Gwardia Honorowa Niebianina ma teraz limit 1 drużyny.
o Gwardia Honorowa Niebianina posiada teraz czas rozstawienia.
* Wojownicy Ognia
o Zmniejszono ich obrażenia dystansowe.
o Wojownicy Ognia Shasvre posiadają teraz czas rozstawienia w przypadku uzbrojenia dystansowego.
o Istnieje teraz limit 2 drużyn.
o Gwardia Honorowa Wojowników Ognia to teraz drużyna o liczebności 1.
o Lekko zmniejszono obrażenia zadawane piechocie.
o Zmniejszono z 35% do 30% premię do obrażeń od udoskonalonych karabinów impulsowych.
o Zmniejszono z 70-80 do 63-72 obrażenia zadawane przez karabiny impulsowe.
o Zwiększono wartość odzyskiwania morale z 50 do 150.
* Hammerhead
o Wydłużono czas szkolenia z 30 do 45 sekund.
o Zwiększono koszt ze 150r/275e do 165r/315e.
o Znacznie zmniejszono obrażenia zadawane piechocie.
o Zwiększono wytrzymałość czołgu Hammerhead z 2700 do 4000.
o Lekko zmniejszono celność czołgu Hammerhead podczas ruchu.
o Zmieniono rodzaj pancerza czołgu Hammerhead z mocnego pancerza pojazdu na średni pancerz pojazdu.
* Krootowie Mięsożercy
o Zwiększono koszt Krootów Mięsożerców z 40r/0e do 45r/0e.
o Krootowie Mięsożercy zostali przesunięci do koszar Tau.
o Zwiększono wartość odzyskiwania morale Krootów z 50 do 150.
* Obserwatorzy
o Zwiększono wartość odzyskiwania morale z 50 do 150.
o Zwiększono wytrzymałość z 250 do 350.
* Komandor Tau
o Karabin plazmowy wymaga teraz Kaplicy Mont’ka lub Kaplicy Kauyona.
o Blaster termiczny wymaga teraz tylko Ścieżki Oświecenia.
* Zmodyfikowano pomocnicze oddziały Vespidów
o Zmniejszono z 400 do 200 obrażenia powodowane przez Rozrywanie.
o Drużyny mają teraz limit 5 członków.
o Od teraz Vespidzi zaczynają z 3 członkami w drużynie.
o Zmniejszono koszt Vespidów z 60r/10e do 50r/10e.
o Czas tworzenia drużyny zwiększono z 0 sekund do 6 sekund na członka.
o Zwiększono wartość odzyskiwania morale z 50 do 150.
o Wytrzymałość zwiększono o 10%.
o Rozrywanie sprawia, że budynki otrzymują podwójne uszkodzenia od wszystkich rodzajów uzbrojenia przez 10 sekund.
o Impuls dźwiękowy zadaje teraz 50 pkt. obrażeń jednostkom wszystkich rodzajów.

Mapy

* Odkupienie Payne’a: Zewnętrzne krańce rzek są teraz niemożliwe do przejścia.
* Zwycięstwo Questa: Dodano drugą rampę w centrum, aby poprawić zbalansowanie mapy.
* Świątynia Excelliona: Obszar otaczający centralną kluczową lokację został zmodyfikowany, aby usunąć problemy z wyszukiwaniem ścieżek.
* Do gry dodano nowe mapy dla dwóch graczy
o Koniec spokoju
o Szmaragdowa rzeka
o Fata Morga
o Krwawe piekło
o Dolina Imperatora
o Zamarznięta rzeka
o Upadek Haine’a
o Upadek Tytana
* Centrum Tartarusa: Ponownie wprowadzono do gry.
* Strach: Zmodyfikowano dla poprawy zbalansowania i ponownie wprowadzono do gry

Poprawki błędów

* Skrytobójcy z armii Gwardii Imperialnej nie mogą już strzelać podczas ruchu.
* Premie do wytrzymałości oraz regeneracji wytrzymałości u Kreatorów Krootów są teraz prawidłowo przyznawane.
* Zdolności Szaleńczego Ataku oraz Usunięcia Słabych wpływają teraz na Czempionów Kultystów.
* Stworzenie Dowódcy Roju Vespidów nie powoduje już zresetowania zdolności Vespidów.
* Stworzenie Egzarchy w drużynie Pająków Spaczni nie resetuje już granatów magnetycznych.
* Ogniste Smoki ostrzeliwują teraz prawidłowo cele w swoim zasięgu.
* Podczas rozgrywek w trybie autodopasowania, na ekranie wczytywania jest prawidłowo wyświetlana losowa rasa.
* Okno z powiadomieniami w czasie gry zostało zmniejszone i przemieszczone na górę ekranu, aby zapewnić lepszą widoczność na mapie.
* Pancerze ‘Broadside’ Tau oraz Drużyny Ciężkich Broni GI mogą teraz celować do jednostek przeciwnika pozostając w okopach.
* Okopujące/transformujące jednostki nie tracą już położenia kursora ani przypisanych klawiszy podczas zmiany.
* Sondy Obronne przy drużynach Wojowników Ognia kończą teraz budowę, kiedy drużyna jest w ruchu.
* Postawy drużyn dystansowych działają teraz odpowiednio z rozkazem punktu zbornego.
* Symulowanie opóźnienia w rozgrywkach z autodopasowaniem nie zapewnia już graczom darmowych zwycięstw.
* Rozgrywki z autodopasowaniem nie zawieszają się już w przypadku trzymania lewego klawisza myszki na ikonie anulowania podczas wczytywania rozgrywki.
* Gracze mogą teraz wskazywać jednostki przeciwnika podczas powtórki, kiedy wyłączona jest Mgła Wojny.
* Tymczasowa ikona opracowania Zwiastuna Nocy w trybie obserwatora została usunięta.
* Animacja strzału z działa magnetycznego pancerza ‘Broadside’ pasuje teraz do szybkości strzelania z tej broni.
* Książę Demonów otrzymuje teraz prawidłowe premie ze zdolności Demoniczna Siła.
* Zdolność Egzekucji u Komisarza GI już się nie kumuluje.
* Poprawiono błąd z nieprawidłowym kumulowaniem premii Kapłana GI.
* Poprawiono błąd związany z niewłaściwym funkcjonowaniem Rdzenia Przywołań Nekronów.
* Poprawiono błąd, który sprawiał, że Megapancerni Burszuje walczyli na dystans zamiast w zwarciu.
* Opracowanie Twardszych Szefów prawidłowo zwiększa obrażenia zadawane przez pazury energetyczne Herszta.
* Burszuje Szturmiarzy nie zajmują już limitu populacji po śmierci.
* Szajbimber Orków posiada teraz wyraźny efekt, działający przez cały czas trwania tej zdolności.
* Obserwatorzy sklonowani za pomocą Projekcji Holograficznej nie mogą już skakać.


Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

WKOŃCU WKOŃCU NAREŻCIE JUPI YEEEE HA HA UUUU EEEEEE
musiałem dać upust swojej radości :)

a tera pytanie do patcha
Która waszym zdaniem nacja dostała NAJWIĘKSZEGO nerfa/bufa
nerf -> Tau
buff ->chs/sm

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

super ikonki wkońcu zmienili czcionke wogóle widze duzo sometycznych zmian a nawet MAPY SIĘ SZYBCEIJ ŁADUJĄ tak tak moje prośby widże też spełniono :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

kurde będzie dubble
*kosmetycznych zmian nie to co tam wyszło xD
zagra ktoś tera? Lord szczególnie z toba bym chciał przetestować dogłębmnie patcha

ever nie jest źle zerujemy naasza ligę więc jest fajnie tnt nam jeszcze nie dokopało :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Mam pytanie dotyczące WA.Czy w kampanii Gwardii Imperialnej w misji z ochroną załogi Tytana , można przejść całą mapę Gwardią?W pewnym momencie przeskakuję na Eldarów i trzeba transportować Kamień Dusz i nie wiem , czy po prostu ginę , czy też tak ma być w tej misji , że w pewnej chwili zmieniamy stronę.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Z tego co widze
SM - trudno powiedziec czy az taki buff
CSM - buff jak diabli !!:)
EL - Trudno powiedziec
IG - nie zabugowali :) az tak(Cotm spaprane :(!!) i podoba mi sie pomsl ze zwiekszeniem ilosc ciezkiej broni GM :)!!(chociaż mogli zmniejszyc cap LR do 3 lub 4)
Nek - Buff
Tau - Nerf I to zasluzony :)!!(choc zapewne flame bug zostal :)!!)
Ork- nerf :p(ale spam został :)!!)

+ pare map do 1on1
Ogolnie nie jest zle,ale moglo byc nieco lepiej jak dla mnie 4/5!!

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Ja tam z końcową oceną wstrzymam się aż nie pogram z tydzień... Już raz się wdałem w opiniowanie zmian jakie wprowadzili po wyjściu DC (wtedy niekoniecznie mi się spodobały), a teraz z perspektywy czasy widzę, że to był duży krok do przodu...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

mapki dodane w 1v1 oceniam na 5/5 czemu? otóz nie ma techowania waczysz o surowce a nie hamski siedzisz w bazie i techujesz 1 lpk w baze reszta nad otwartymi polami :)
jak narazie gk dobrzy sa skil jest ok bo nawet jak sie nie zauwazył (ja mma z tym problem) to szukadza wojo a nie zabija odrazu xD
czcionka wkoncu zmiejszona w tym okienkó u góry jee
ikonki bardzo fajne sa
zauwazyłem ze mapki ładująmi sięznacznie szybciej
co do balansu narazie 3:0 w walkach z tau dla mnie czyli nie jest źle :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 20.03.2007 o 12:20, Graszczur napisał:

Eee... co to znaczy "buff" i "nerf"?


Buff - wzmocnienie
Nerf - osłabienie

PredAtor360
Odpalasz grę sieciową i samo sie sciąga ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Jak dla mnie:

Necron - trochę buffa, troche nerfa - dalej IMBA
Tau - nerf. Są już w sumie wyrównani. W zasadzie hardcap 2 na FW to aż zbyt srogo. Ja dałbym 3.
SM - nerf. Nadal grywalni, nadal dobrzy. Osłabili zdolność GK, podczas, gdy oni sami są tańsi - kk.
Chaos - buff. Jest ok, ale MUSI być hardcap na Berserkerów. Na bogów... 3 capa i będzie dobrze.
Eldar - buff. Ulepszenie DR, Warlocków ( w końcu!!) i Arlekinów to dobre posunięcie.
IG - nerf,lekki bo lekki, ale nerf. Zabójca bez infiltracji? No bez jaj... DObre posunięcie - 5 cięzkich broni w squadzie GM. To może już dawać radę.
Ork - buff. Buff, który jak dla mnie, wcale nie był konieczny, no ale niech będzie. Poprawiona bombka - tyle dobrego.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować