Zaloguj się, aby obserwować  
Nephren-Ka

Might And Magic VII

251 postów w tym temacie

Dnia 18.01.2012 o 17:09, Karharot napisał:

> Dziek ci widzę teraz iż w tabelce jest błąd bo jest Znaczone tylko jako Mistrz literka
M .
Może tabelka dotyczy jedynie podstawowego złodzieja który nie osiągnął jeszcze klasy
prestiżowej? ;)

Hmm jest tu uwzględniony łotrzyk Szpieg Zabójca i wszyscy zatrzymani na Mistrzu jeśli idzie właśnie o Rozbrajanie Pułapek ( instrukcja strona 9) ps jakby ktoś zauważył jakieś inne błędy w tej instrukcji proszę niechaj da znać .

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 18.01.2012 o 15:45, Y8U napisał:

Ok ma już Swoją Antologie a tym samym część 7 zastanawiam się właśnie nad profesjami
i mam pytanie kto może mieć Arcymistrza w Rozbrajani Pułapek pytam ponieważ nie mogę
tego znaleźć w tabeli z Biegłościami.


Tak naprawdę nie potrzebujesz nikogo z Rozbrajaniem Pułapek na wyższym poziomie niż poziom podstawowy. Można znaleźć przedmioty dodające premię do tej biegłości (nawet +25), co skutecznie niweluje jakiekolwiek braki. A w razie czego zawsze możesz uleczyć pechowców, którym nie udało się rozbroić skrzyni.

Co do klass postaci:
- Rycerz - zabijaka w walce wręcz. Dobrze wyposażony zadaje smokom ponad 200 obrażeń.
- Paladyn - posiada zdolność paraliżu wrogów za pomocą broni obuchowej plus mistrz magii jaźni (leczenie).
- Mnich - raczej ciekawostka, niż przydatny członek drużyny, ale potrafi zadać całkiem spore obrażenia w walce wręcz.
- Złodziej - sztylety są dość szybką bronią i na dodatek może zadać nimi potrójne obrażenia.
- Łowca - zna prawie wszystkie biegłości, nie jest dobry w żadnej z nich - najgorsza klasa w MM7.
- Łucznik - oprócz łuku potrafi dzierżyć włócznię i sztylet - całkiem niezłe obrażenia - plus jest mistrzem magii żywiołów (dodatkowy Deszcz mmeteorytów zawsze się przyda). Posiada również wysoką percepcję, dzięki czemu widać wszystkie ukryte przejścia.
- Druid - z magią j.w. plus mistrz magii jaźni (leczenie).
- Kapłan - raczej obowiązkowo w drużynie (można wziać za niego druida), tym bardziej że potem pozna magię światła lub ciemności.
- Mag - j.w.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 18.01.2012 o 19:49, Sheltem napisał:

- Łowca - zna prawie wszystkie biegłości, nie jest dobry w żadnej z nich - najgorsza klasa w MM7.

Może osiągnąć Wiekie Mistrzostwo w walce toporami co w połaczeniu z Mistrzostwem w używaniu łuku sprawia że nie jest aż tak bezużyteczny (imo spisuje się lepiej niż Mnich) choć masz rację że nie polecasz tej klasy.

Dnia 18.01.2012 o 19:49, Sheltem napisał:

- Druid - z magią j.w. plus mistrz magii jaźni (leczenie).

Dziwi mnie trochę że tak nisko oceniłeś Łowcę a nie masz podobnej lub gorszej opinii o Druidzie - choć ma on dostęp do wszystkich siedmiu podstawowych szkół magii i może je rozwinąć do Mistrzostwa to nie może on osiągnąć Wielkiego Mistrzostwa w żadnej z nich co na późniejszym etapie czyni go w mojej opinii kiepskim zastępstwem dla czystych spellcasterów takich jak Mag czy Kapłan, fakt że w żadnym stopniu nie potrafi on opanować ani magii światła ani ciemności jeszcze bardziej ogranicza jego przydatność. Jedyne prawdziwe zalety Druida to Wielkie Mistrzostwo w alchemii pozwalające na tworzenie czarnych mikstur (potencjalnie przydatne choć diabelnie skomplikowane i nużące w użyciu) oraz interesujący familiar jeśli wybierzemy drogę ciemności ale to bardziej ciekawostki niż powody które mogłyby zaważyć na dobraniu kogoś takiego do drużyny przy pierwszej grze...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 19.01.2012 o 21:23, Y8U napisał:

Wie ktoś gdzie jest jakiś instruktor od podstaw Zbroja Płytowa i expert ognia

Instruktor od podstaw? Znaczy się ktoś kto może nauczyć Twoich bohaterów jak się posługiwać takim pancerzem? Odwiedź kowala sprzedającego pancerze w Erathii lub Avlee (niektórzy inni też mogą tego uczyć). Eksperta w magii ognia znajdziesz w Tularean Forest na południe od miasta w jednym z namiotów (są tam też eksperci od powietrza i wody).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

to spróbuje do Avlee, bo w Erathii niema nie oferuje mi już biegłości Kasndra Yar Robin Hood Quaigon Gin i Moragana la fay znają już kolczugę i skórę. A znalazłem dwie głowy golema takie same obiło mi się o uszy, że jest z tym jakieś zadanie (but who end wer), ale, kto je daje i, gdzie

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 20.01.2012 o 15:57, Y8U napisał:

to spróbuje do Avlee, bo w Erathii niema nie oferuje mi już biegłości

Na wszelki wypadek przypominam że niekażda postać może się nauczyć używania cięzkiego pancerze, nie licz na to że Twoja czarodziejka będzie w stanie dorównać klasą pancerza rycerzowi ;)

Dnia 20.01.2012 o 15:57, Y8U napisał:

A znalazłem dwie głowy golema takie same obiło mi się o uszy,

Nie takie same. Jedna z nich jest zepsuta i jeśli zostanie użyta do zmontowania golema to gotowy konstrukt Cię zaatakuje (

Spoiler

zamiast stać się strażnikiem w Twoim zamku

).

Dnia 20.01.2012 o 15:57, Y8U napisał:

że jest z tym jakieś zadanie (but who end wer), ale, kto je daje i, gdzie

To zadanie promujące czarodziei do następnej rangi (pozwoli Ci to opanować wszystkie szkoły żywiołów do poziomu Mistrza), daje je dyrektor Akademii Magów na Pustyni Bracada.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 19.01.2012 o 06:22, Karharot napisał:

> - Łowca - zna prawie wszystkie biegłości, nie jest dobry w żadnej z nich - najgorsza
klasa w MM7.
Może osiągnąć Wiekie Mistrzostwo w walce toporami co w połaczeniu z Mistrzostwem w używaniu
łuku sprawia że nie jest aż tak bezużyteczny (imo spisuje się lepiej niż Mnich) choć
masz rację że nie polecasz tej klasy.


Topór jest powolny i wymaga sporo punktów biegłości, by był użyteczny w walce. Jego zdolność do przebijania pancerzy zdaje się, że jest zabugowana i nie działa (choć chyba łatki Greyface''a to naprawiły). Mnich ma tę przewagę, że dzięki Unikom czary zadają mu mniej obrażeń (albo i nawet wcale - mechanika gry traktuje czary jak pociski).

Aha, nie Wielki Mistrz jakiejś biegłości, a Arcymistrz.

Dnia 19.01.2012 o 06:22, Karharot napisał:

> - Druid - z magią j.w. plus mistrz magii jaźni (leczenie).
Dziwi mnie trochę że tak nisko oceniłeś Łowcę a nie masz podobnej lub gorszej opinii
o Druidzie - choć ma on dostęp do wszystkich siedmiu podstawowych szkół magii i może
je rozwinąć do Mistrzostwa to nie może on osiągnąć Wielkiego Mistrzostwa w żadnej z nich
co na późniejszym etapie czyni go w mojej opinii kiepskim zastępstwem dla czystych spellcasterów
takich jak Mag czy Kapłan, fakt że w żadnym stopniu nie potrafi on opanować ani magii
światła ani ciemności jeszcze bardziej ogranicza jego przydatność. Jedyne prawdziwe zalety
Druida to Wielkie Mistrzostwo w alchemii pozwalające na tworzenie czarnych mikstur (potencjalnie
przydatne choć diabelnie skomplikowane i nużące w użyciu) oraz interesujący familiar
jeśli wybierzemy drogę ciemności ale to bardziej ciekawostki niż powody które mogłyby
zaważyć na dobraniu kogoś takiego do drużyny przy pierwszej grze...


Grałem zarówno z Druidem zamiast Kapłana (po stronie ciemności), jak i z drużyną: Łucznik, Druid, Kapłan, Mag i czary żywiołów na poziomie mistrzowskim bardzo pomagają, zwłaszcza Deszcz Meteorytów. W zupełności rekompensuje to brak czarów Światła czy Ciemności. Do tego dochodzi dodatkowe leczenie i regeneracja, jak i większość czarów ochronnych.
Druid może też posługiwać się dwoma sztyletami, co w walce wręcz jest na jego korzyść (szybkość i częstotliwość ataku).
Alchemia na poziomie arcymistrza jest praktycznie nieprzydatna, bo dużo wcześniej można kupić wymagane mikstury.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 21.01.2012 o 20:14, Sheltem napisał:

Grałem zarówno z Druidem zamiast Kapłana (po stronie ciemności), jak i z drużyną: Łucznik, Druid, Kapłan, Mag i czary żywiołów na poziomie mistrzowskim bardzo pomagają, zwłaszcza Deszcz Meteorytów. W zupełności rekompensuje to brak czarów Światła czy Ciemności. Do tego dochodzi dodatkowe leczenie i regeneracja, jak i większość czarów ochronnych.

Ja grałem z druidem w drużynie tylko raz (chyba zamiast kapłana ale nie pamiętam już teraz dokładnie) i nie zachwycił mnie zdolnościami czarowania, niestety ale możliwość opanowania zaklęć jedynie do poziomu Mistrzowskiego naprawdę boli bo nie tylko odcina dostęp do najpotężniejszych czarów (z których nie wszystkie są naprawdę przydatne) ale też obniża skuteczność wszystkich zaklęć z niższych poziomów (mniejsze obrażenia, dłuższy czas bezczynności po rzuceniu zaklęcia, mniejszy mnożnik do skuteczności czarów ochronnych, krótszy czas działania itp.). Można druida wziąć jako trzeciego spellcastera ale w takim wypadku równie dobrze można zmontować drużynę Rycerz/Paladyn, Mag, Mag, Kapłan i cieszyć się pełnią mocy zdublowanego Deszczu Meteorów (grałem tak raz i ta drużyna nie miała sobie równych pod względem ofensywnej siły ognia) ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Pytałeś się dlaczego wybrałem Druida, a nie Łowcę, a nie dlaczego Druid jest gorszym magiem.
Poza tym lubię mieć w drużynie więcej niż jednego specjalistę w danej klasie.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

A Ja Jako, że wcześniej z serii miałem do czynienia tylko z Might and Magic VIII Dzień Niszczyciela oraz fragmentarycznie z Might and Magic IX ( 9 jakoś nie skończyłem, ale może ukończę grając równolegle z 7 ) , która to 8 mi się bardzo spodobała, a zwłaszcza możliwość sojuszu ze smokami, który praktycznie zawsze zawierałem ..., jak już mówiłem jako ze przyzwyczajałem się do stylu z 8, gdzie drużna była wymienia co pozwalało mi ja zawsze dopasować do różnych sytuacji .To w 7 postanowiłem wsiąść jednak standardowy zestaw Rycerz Złodziej Kleryk Mag . Co ciekawe na początku myślałem o Zestawie Paladyn Łowca Mag Druid, ale po wglądnięciu szczegółowo w tabele wróciłem do zestawu startowego. W 8 niektóre cech zależą od rasy a tu od Klasy z stąd miałem mała flustracyjkę

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 22.01.2012 o 02:08, Y8U napisał:

A Ja Jako, że wcześniej z serii miałem do czynienia tylko z Might and Magic VIII Dzień Niszczyciela oraz fragmentarycznie z Might and Magic IX ( 9 jakoś nie skończyłem, ale może ukończę grając równolegle z 7 ) , która to 8 mi się bardzo spodobała, a zwłaszcza możliwość sojuszu ze smokami, który praktycznie zawsze zawierałem ...,

To tak samo jak ja ;) Smoki zawsze należały do mojej drużyny w ósemce i tylko raz z ciekawości zawarłem sojusz z łowcami smoków (btw - przywódca łowców smoków z VIII w VII jest facetem oferującym questa na promocję dla Paladyna) ;) Nie liczyłbym jednak zbytnio na to że uda Ci się wciągnąć w IX po zagraniu we wcześniejsze gry - ja tak próbowałem zrobić i jedyne do czego doszedłem to wniosek że każda z 3 wcześniejszych części bije ostatnią na główę po praktycznie każdym względem.

Dnia 22.01.2012 o 02:08, Y8U napisał:

jak już mówiłem jako ze przyzwyczajałem się do stylu z 8, gdzie drużna była wymienia co pozwalało mi ja zawsze dopasować do różnych sytuacji .To w 7 postanowiłem wsiąść jednak standardowy zestaw Rycerz Złodziej Kleryk Mag . Co ciekawe na początku myślałem o Zestawie Paladyn Łowca Mag Druid, ale po wglądnięciu szczegółowo w tabele wróciłem do zestawu startowego. W 8 niektóre cech zależą od rasy a tu od Klasy z stąd miałem mała flustracyjkę

W VIII klasa i rasa były jednym i tym samym, w VII rasa to oddzielna sprawa i wpływa na przyrost cech ;) Co do zmian w drużynie to niestety e VII i VI będziesz się musiał pogodzić z tym że Twoi bohaterowie nie mają żadnej indywidualnej historii czy unikatowych cech (smoka tu niestety nie przyjmiesz do drużyny) ale na pocieszenie mogę dodać że jest jedna interesująca rzecz która została usunięta w VIII (co mnie tam bolało) - tutaj możesz nająć do drużyny 2 pomocników którzy będą Ci dawać określone bonusy w zamian za udział w znajdywanym złocie (jeden z tych potencjalnych pomocników daje Ci bonus do całego zdobywanego doświadczenia oraz zapewnia identyfikację każdego przedmiotu do relikwi włącznie, polecam zatrufnienie kogoś takiego na samym starcie dzięki czemu możesz zignorować rozwijanie umiejętności identyfikacji przez resztę gry i wydawać punkty zdolności na coś innego).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Tak sobie pomyślałem przecież 6 , 7 , 8 to się wszystko na jednym świecie rozgrywa tyle tylko, że inne kontynenty, że, wobec tego fajnie, by było jakby można było zagrać z takim łączniem jak to ma miejsce w Might and Magic: World of Xeen ( taki dodatek łączący 4 i 5 część cyklu ), tyle że tu były połączone regiony z części 6,7 i 8 . Można, by dodać Jeszce Vori i ten ostatni ląd, co to nie było na, nim osadzanej żadnej historyjki sory, ale gdzieś mi nazwa wywiała

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 22.01.2012 o 14:39, Y8U napisał:

Tak sobie pomyślałem przecież 6 , 7 , 8 to się wszystko na jednym świecie rozgrywa tyle
tylko, że inne kontynenty, że, wobec tego fajnie, by było jakby można było zagrać z takim
łączniem jak to ma miejsce w Might and Magic: World of Xeen ( taki dodatek łączący 4
i 5 część cyklu ), tyle że tu były połączone regiony z części 6,7 i 8 . Można, by dodać
Jeszce Vori i ten ostatni ląd, co to nie było na, nim osadzanej żadnej historyjki sory,
ale gdzieś mi nazwa wywiała


Ha, jedno z moich ''marzeń gracza'' to właśnie jest.:>
Mam jednak smutne wrażenie, że nikt nigdy niczego takiego nie zrobi, bo to się zwyczajnie nie sprzeda.
Sam jako gracz nie miałbym najmniejszych oporów przed nabyciem takiej gry(ba, kupowałbym nawet chętnie kolejne gry oparte na silniku ''siódemki'', byleby oferowały nową i ciekawą fabułę), ale globalnie gra bez super-grafiki się teraz nie sprzeda.
Jakąś tam nadzieję jest zawsze kolejna część M&M, która niby miała ''kiedyś tam'' być, ale jakoś nic o niej nie słychać.:/ Szkoda, bo HoM&M zrobili ładnie niemal od nowa, a M&M jakoś nie mogą.:/

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Po pierwsze przepraszam za tego posta wyżej jest trochę enigmatyczny i zakręcony albo jak, kto woli niezbyt estetyczny, ale nie wiedziałem jak wyrazić moją myśl . Ale odnośnie tego jeszcze to chce powiedzieć, że słyszałem o fanowskim projekcie Might and Magic X, który podobno jest oparty na tym samy silniku co 8 . A czy wam coś wiadomo o tym ?? ok konie off topa, bo to o & ma być, a nie całej serji.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Nic mi o czymś takim nie wiadomo ale strony o serii które co jakiś czas przeglądałem już umarły więc mogę być do tyłu z nowymi informacjami (jeśli takie są). Z tego co jednak wiem to silnik gry jest bardzo nieprzyjazny do modowania (przede wszystkim dlatego że kod źródłowy nie został udostępniowy) i od czasu upadłości NWC ten świat przestał się rozwijać.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Jak przedstawia się tło fabularne w grze? Czy mogę zacząć przygodę od np. części siódmej (bodajże Dzień Niszczyciela) i nie mieć problemów większych? Bo wcześniejsze jakoś nie przyciągają.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 25.01.2012 o 17:42, SpecShadow napisał:

Jak przedstawia się tło fabularne w grze? Czy mogę zacząć przygodę od np. części siódmej (bodajże Dzień Niszczyciela) i nie mieć problemów większych? Bo wcześniejsze jakoś nie przyciągają.

Część siódma to "Za Krew i Honor" "Dzień Niszczyciela" to ósemka ;)
Co do Twojego pytania to fabularnie gry są powiązane następująco:
Heroes of Might & Magic II -> Might & Magic VI -> Heroes of Might & Magic III -> Might & Magic VII -> Heroes of Might & Magic III: Armageddon''s Blade -> Might & Magic VIII. To powiedziawszy powiązania są dość luźne i więcej mają wspólnego z satysfakcją ze spotkania kogoś kogo znasz lub wyłapaniem jakiegoś drugoplanowego wydarzenia niż z jakimś podłożem fabularnym które musisz znać aby zrozumieć o co chodzi. W każdej z tych gier prowadzisz zupełnie nową drużynę i poznając świat oczami swoich postaci i tak nie będziesz miał możliwości zrobienia czegokolwiek z wiedzą że "tego gościa już spotkałeś i wykonałeś dla niego dwa questy w poprzedniej grze".

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

To dobrze, bo z tymi starymi grami jest tak, że pierwsze lub wcześniejsze części to nie za bardzo idzie odpalać. Albo techniczne problemy albo za trudne albo chęci brak.

Podobny motyw zrobiłem z Thiefem, którego przechodziłem od ostatniej do pierwszej części. Thief: Deadly Shadows-> T2: Metal Age-> Thief: Dark Project.
Najpierw T3 bo bardziej przystępna pod względem poziomu trudności. Potem dwójka bo męczenie się z umarlakami i innym dziwnym syfem mi nie pasowało. Teraz znajdź człowieku siłę i powód aby odpalić Thiefa pierwszego...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować