Zaloguj się, aby obserwować  
Jakli

Civilization V - Temat ogólny

721 postów w tym temacie

>> No pewnie że wielki człowiek to nie oddział. Ale w tym wypadku trzeba przyjąć ogólną
>> regułę i być konsekwentnym w jej przestrzeganiu.

Dnia 18.09.2011 o 16:11, Feallan napisał:

Nie widzę powodu do takiego ograniczania się. Co by się stało, gdybyśmy (jakże niekonsekwentnie)
pozwolili stać paru wielkim ludziom na jednym polu? Rozgrywka miałaby więcej sensu. I
tylko tyle. o.O


Wielki Ludź jest jednostką niemilitarną, a ten typ obowiązuje ta sama reguła - czyli jedna jednostka tego typu na jednym polu. Akurat ten przypadek jest dla Ciebie szczególnie ważny? Od kiedy to Kopernik szwenda się po polu bitwy? Powinien siedzieć w zamku i pomagać w jego fortyfikowaniu!

Dnia 18.09.2011 o 16:11, Feallan napisał:

> A skąd wiesz, że to jeden pancernik? Może to dywizjon marynarki wojennej?
Nie, bo nazywa się właśnie "Pancernik". Jednostki lądowe są w liczbie mnogiej - czołgi,
zbrojni itd. Wtedy możemy mówić o oddziałach.


Kwestia nazewnictwa jest rzeczą drugorzędną.

>> Żaden pancernik nie pływa nigdy sam. Zawsze towarzyszą

Dnia 18.09.2011 o 16:11, Feallan napisał:

mu okręty wsparcia (np. trałowce, stawiacze min).
Nie zmienia to faktu, że pancernik jest tylko jeden na polu, a nawet gdyby towarzyszyłoby
mu 100 statków wsparcia, to nadal jeden statek na pole nie ma sensu (w mieście zajmującym
jedno pole mieści się 20 mln ludzi, a 100 statków się nie zmieści?).


Mieszkańcy są rozlokowani na dużej powierzchni, a statki mogą cumować tylko wzdłuż linii brzegowej/w porcie wojennym. Jest tylko kilka portów na świecie, gdzie może się zmieścić kilkadziesiąt okrętów (i nie mówię tu o trałowcach, tylko o niszczycielach, korwetach, lotniskowcach itd.) - ale nie sto.

Dnia 18.09.2011 o 16:11, Feallan napisał:

Wystarczyłoby wprowadzić ograniczenie np. 3-4 jednostek na pole - jednostek różnych rodzajów
i umożliwić łączenie ich w coś w rodzaju dywizji.


Ekhem, chyba znowu odpłynąłeś. ;)

Dnia 18.09.2011 o 16:11, Feallan napisał:

Z przodu np. pikinierzy, za nimi zbrojni, za zbrojnymi łucznicy, za łucznikami
katapulty. Moim zdaniem to byłby złoty środek, chociaż rozgrywka jeszcze
bardziej by się skomplikowała.


No właśnie. Dlatego jedna jednostka, na jednym polu jest dobrym rozwiązaniem. :)

>> Pytanie tylko, czy to jeszcze byłaby gra. Jeśli mam ochotę oglądać film, to po prostu
>> włączam DVD player. ;)

Dnia 18.09.2011 o 16:11, Feallan napisał:

No nie wiem, gdybym ja był władcą jakieś wielkiej cywilizacji to raz wydałbym rozkazy
i oczekiwałbym, że żołnierze będą ich przestrzegać, zamiast co chwila pytać, w którą
stronę mają się ruszyć. o.O


W sumie racja. To samo z zarządzaniem miast. Należałoby właściwie podejmować tylko kluczowe decyzje takie jak:
- kogo atakujemy, a komu tym razem się upiekło,
- czy podwyższyć podatki (bo przecież nie obniżyć, pfff),
- zatwierdzanie wyroków śmierci,
- odrzucanie prawa łaski,
- reglamentacja mięsa, cukru i butów,
- określanie czasu wynalezienia następnej technologii.

Dnia 18.09.2011 o 16:11, Feallan napisał:

> Jak trafi w strzechę, to całe miasto może łatwo pójść z dymem. Straż pożarna w średniowieczu
> nie istniała, a zabudowa zazwyczaj była gęsta. :)
To fakt. Ale w takim razie powinno to mieć jakieś konsekwencje dla tego miasta, bo można
strzelać w tą strzechę i strzelać, a jedyna zmiana to malejące hp miasta. o.O


No w sumie mogłyby się spalić wszystkie budynki niemurowane.

Dnia 18.09.2011 o 16:11, Feallan napisał:

IMO w Civ4 umowności było znacznie mniej, przez co skomplikowanie gry było "w sam raz"
- i to była gra dla mnie. :)


Myślę, że mitologizujesz IV. :)

Dnia 18.09.2011 o 16:11, Feallan napisał:

W piątce niestety to zepsuto, a szkoda, bo gdyby Civ5 poprawić
część głupotek + dodać content z Civ4, to byłaby to naprawdę
rewelacyjna gra.


Nie, mielibyśmy IV tylko z nową grafiką. :) Umówmy się, ja wcale nie twierdzę, że Civ V nie ma wad - bo ma. Ja po prostu twierdzę, że heksy i ograniczenie ilościowe jednostek na polu to najlepsza zmiana.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 18.09.2011 o 16:28, Azazell napisał:

Civ 5 jest grą uproszczoną, ale nastawiono bardziej na system walki. Mi się to podoba,
ale wolałbym lepsze AI. Dlatego czekam ż ulepszą :)


To się nie doczekasz, bo wszystko wskazuje na to, że wsparcie dla Civ V się zakończyło...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 18.09.2011 o 18:43, Vojtas napisał:

To się nie doczekasz, bo wszystko wskazuje na to, że wsparcie dla Civ V się zakończyło...


To się okaże. Bo nie dodali do GOTY korei - ostatniego dodatku. :P

Po drugie od premiery minął zaledwie rok.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 18.09.2011 o 18:41, Vojtas napisał:

Wielki Ludź jest jednostką niemilitarną, a ten typ obowiązuje ta sama reguła - czyli
jedna jednostka tego typu na jednym polu. Akurat ten przypadek jest dla Ciebie szczególnie
ważny? Od kiedy to Kopernik szwenda się po polu bitwy? Powinien siedzieć w zamku i pomagać
w jego fortyfikowaniu!


Absurd zaczyna się po próbie wsadzenia do tego zamku np. Elvisa Presleya.

Przypadek dość ważny, bo tak samo np. na jednym polu nie może siedzieć robotnik i część statku kosmicznego.

Dnia 18.09.2011 o 18:41, Vojtas napisał:

Kwestia nazewnictwa jest rzeczą drugorzędną.


Jeśli sobie wyobrazisz, że ten jeden pancernik to wielka flota, to wtedy to rzeczywiście rzecz drugorzędna. Ale żeby mieć silną flotę, trzeba mieć z 10 różnych okrętów. Głupio wyglądają zakotwiczone gdzieś na środku oceanu, bo w portu miejsca nie było. o.O

Dnia 18.09.2011 o 18:41, Vojtas napisał:

Mieszkańcy są rozlokowani na dużej powierzchni, a statki mogą cumować tylko wzdłuż linii
brzegowej/w porcie wojennym. Jest tylko kilka portów na świecie, gdzie może się zmieścić
kilkadziesiąt okrętów (i nie mówię tu o trałowcach, tylko o niszczycielach, korwetach,
lotniskowcach itd.) - ale nie sto.


Ale skoro mowa o kilkudziesięciu niszczycielach, to przecież w grze w największym porcie, jaki cywilizacja ma, też powinno się zmieścić co najmniej kilka, jeśli się uprzeć że przy każdym dużym statku pływa dużo drobnicy.

Dnia 18.09.2011 o 18:41, Vojtas napisał:

Ekhem, chyba znowu odpłynąłeś. ;)


Rozmarzyłem się tylko trochę. :)

Dnia 18.09.2011 o 18:41, Vojtas napisał:

No właśnie. Dlatego jedna jednostka, na jednym polu jest dobrym rozwiązaniem. :)


Czy ja wiem. Kolejne części uznanej serii gier strategicznych powinny być raczej rozbudowywane, niż upraszczane. Civ nigdy nie był dla casuali.

Dnia 18.09.2011 o 18:41, Vojtas napisał:

W sumie racja. To samo z zarządzaniem miast. Należałoby właściwie podejmować tylko kluczowe
decyzje takie jak:


Przesadzasz w drugą stronę. :) Zresztą, nie mów mi że to mozolne przesuwanie jednostek tak Ci się podoba.

Dnia 18.09.2011 o 18:41, Vojtas napisał:

Myślę, że mitologizujesz IV. :)


Może i tak. Dużo czasu przy tej grze spędziłem i tylko kilka rzeczy mnie wkurzało. W piątce wkurza mnie prawie wszystko. o.O

Dnia 18.09.2011 o 18:41, Vojtas napisał:

Nie, mielibyśmy IV tylko z nową grafiką. :)


A tak mamy coś w stylu Civ3,5 z nową grafiką. o.O

Dnia 18.09.2011 o 18:41, Vojtas napisał:

Umówmy się, ja wcale nie twierdzę, że Civ
V nie ma wad - bo ma. Ja po prostu twierdzę, że heksy i ograniczenie ilościowe jednostek
na polu to najlepsza zmiana.


Heksy są dobre. Ograniczenia ilościowe już nie, przynajmniej moim zdaniem.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 18.09.2011 o 19:07, Feallan napisał:

> Kwestia nazewnictwa jest rzeczą drugorzędną.
Jeśli sobie wyobrazisz, że ten jeden pancernik to wielka flota, to wtedy to rzeczywiście
rzecz drugorzędna. Ale żeby mieć silną flotę, trzeba mieć z 10 różnych okrętów. Głupio
wyglądają zakotwiczone gdzieś na środku oceanu, bo w portu miejsca nie było. o.O


Na środku oceanu - to prawda. Ale przecież mogą zakotwiczyć niedaleko miasta przy brzegu. ;)

Dnia 18.09.2011 o 19:07, Feallan napisał:

Ale skoro mowa o kilkudziesięciu niszczycielach, to przecież w grze w największym porcie,
jaki cywilizacja ma, też powinno się zmieścić co najmniej kilka, jeśli się uprzeć że
przy każdym dużym statku pływa dużo drobnicy.


Byłby potrzebny wtedy cud narodowy - Wielki Port Wojenny. To na przyszłość albo pomysł na moda.

Dnia 18.09.2011 o 19:07, Feallan napisał:

> No właśnie. Dlatego jedna jednostka, na jednym polu jest dobrym rozwiązaniem. :)
Czy ja wiem. Kolejne części uznanej serii gier strategicznych powinny być raczej rozbudowywane,
niż upraszczane. Civ nigdy nie był dla casuali.


Gry powinny być rozbudowywane w rozsądnych proporcjach. Civ zyskała swoją popularność dzięki temu, że przyjemnie się w nią grało. Ale wprowadzanie zbyt wielu opcji np. w mikrozarządzaniu spowalnia rozgrywkę. Z niektórych możliwości BTS w ogóle nie korzystałem np. z korporacji. Po prostu nie chciało mi się z tym chrzanić. ;) Ergo trzeba we wszystkim zachować umiar. IMO Civ IV doszła do ściany i trzeba było podjąć decyzję, co wyciąć, a nie czy wyciąć. I nie mam tu na myśli dodatkowych nacji, bo tych nigdy dość. Religie akurat powinny zostać, bo był to bardzo dobry patent. Cóż, Civ V to gra wydana pośpiesznie.

Dnia 18.09.2011 o 19:07, Feallan napisał:

Przesadzasz w drugą stronę. :) Zresztą, nie mów mi że to mozolne przesuwanie
jednostek tak Ci się podoba.


Jeśli mam ich 90, to oczywiście że mnie nie rajcuje, stąd likwidację stosów powitałem z ulgą. Niestety, SI robotników nie potrafi jeszcze czytać w myślach i muszę nimi ręcznie sterować - nie ufam automatyzacji.

Dnia 18.09.2011 o 19:07, Feallan napisał:

> Nie, mielibyśmy IV tylko z nową grafiką. :)
A tak mamy coś w stylu Civ3,5 z nową grafiką. o.O


Wojna w Civ III była dla mnie cholernie irytująca, a IV tylko trochę tę sytuację poprawiła. Civ V pod tym względem uważam za przełom. Powinni nadal podążać w kierunku heksowym i ulepszać system.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 18.09.2011 o 20:14, Vojtas napisał:

Na środku oceanu - to prawda. Ale przecież mogą zakotwiczyć niedaleko miasta przy brzegu.
;)


Pancerniki raczej nie kotwiczą na plaży. o.O

Dnia 18.09.2011 o 20:14, Vojtas napisał:

Byłby potrzebny wtedy cud narodowy - Wielki Port Wojenny. To na przyszłość albo pomysł
na moda.


Czemu by nie. Do tego zwykła budowla - port wojenny.

Dnia 18.09.2011 o 20:14, Vojtas napisał:

Gry powinny być rozbudowywane w rozsądnych proporcjach. Civ zyskała swoją popularność
dzięki temu, że przyjemnie się w nią grało. Ale wprowadzanie zbyt wielu opcji np. w mikrozarządzaniu
spowalnia rozgrywkę. Z niektórych możliwości BTS w ogóle nie korzystałem np. z korporacji.
Po prostu nie chciało mi się z tym chrzanić. ;)


A żałuj, odpowiednio wykorzystaną korporacją się wygrywało. :D

Dnia 18.09.2011 o 20:14, Vojtas napisał:

Ergo trzeba we wszystkim zachować umiar.
IMO Civ IV doszła do ściany i trzeba było podjąć decyzję, co wyciąć, a nie czy wyciąć.
I nie mam tu na myśli dodatkowych nacji, bo tych nigdy dość. Religie akurat powinny zostać,
bo był to bardzo dobry patent. Cóż, Civ V to gra wydana pośpiesznie.


Szpiegostwo. :( Teraz chyba w ogóle nie można zobaczyć, co wróg ma na swoim terytorium.

Dnia 18.09.2011 o 20:14, Vojtas napisał:

Wojna w Civ III była dla mnie cholernie irytująca, a IV tylko trochę tę sytuację poprawiła.
Civ V pod tym względem uważam za przełom. Powinni nadal podążać w kierunku heksowym i
ulepszać system.


Co kto lubi. Ja wolałbym większe rozbudowanie. Zresztą, żaden z nas nie przekona drugiego. :) Ja w każdym razie raczej wrócę do Civ4.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 18.09.2011 o 20:20, Feallan napisał:

Pancerniki raczej nie kotwiczą na plaży. o.O


Owszem, ale strefa przybrzeżna nie ogranicza się do plaży.

>> Z niektórych możliwości BTS w ogóle nie korzystałem np. z korporacji.

Dnia 18.09.2011 o 20:20, Feallan napisał:

A żałuj, odpowiednio wykorzystaną korporacją się wygrywało. :D


Kiedy były korporacje, to ja już najczęściej byłem hegemonem...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 18.09.2011 o 18:41, Vojtas napisał:

twierdzę, że heksy i ograniczenie ilościowe jednostek na polu to najlepsza zmiana.

Hexy mają niestety jedną dość istotną wadę. Otóż traci się 4 kierunki świata. Te cztery kierunki istnieją od zarania cywilizacji ponieważ wynikają bezpośrednio z drogi słońca po niebie. Na mapie sześciokątów nie ma możliwości zachowania tej najbardziej podstawowej właściwości świata.

Tak czy inaczej od kwestii rozmieszczenia i wielkości jednostek na polu Meier nie ucieknie. Hexy, i całkowity zakaz stosów to moim zdaniem tylko prowizoryczne rozwiązanie.

Gdybym to ja jakimś cudem znalazł się na miejscu Meiera, to aby zlikwidować problem stosów na jednym polu nie likwidowałbym mapy prostokątnej, ale po prostu dodał prostą regułę, która zmniejsza prędkość jednostek proporcjonalnie do ich ilości na polu. To moim zdaniem odzwierciedlałoby bardzo dobrze problem z logistyką transportu (np. przepychania się wielu jednostek przez ograniczony teren). Wtedy stosy mogłyby sobie istnieć, ale w praktyce byłyby niemal nieruchome nawet na idealnym do transportu terenie (np. z linią kolejową). O sensownym prowadzeniu kampanii wielkimi stosami nie byłoby mowy.

ps. Nawet nie jestem pewien czy nie ma już takiego moda do Civ IV (bo jak nie ma to sam go w ciągu tygodnia wypuszczę).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 19.09.2011 o 15:36, Olamagato napisał:

byłyby niemal nieruchome nawet na idealnym do transportu terenie (np. z linią kolejową).
O sensownym prowadzeniu kampanii wielkimi stosami nie byłoby mowy.

W tym przypadku raczej jedna jednostka na turę rusza a reszta musi czekać, załadowanie do wagonów trochę trwa, zwłaszcza jak oddział zmechanizowany i trzeba cały złom na lawety powstawiać. Swoją drogą skoro juź zasady ruchu jednostek "od nowa" tworzymy to czemu nie zrobić by możliwości wcześniejszego zaplanowania ataku? Rozstawiamy wszystkich na pozycjach początkowych, potem wydajemy rozkaz rozpoczęcia operacji "a mój tata ma dłuższy miecz niż twój" i wszystko ładnie rusza wg zdefiniowanych wcześniej czekpointów (coby nie zapomnieć rozlokować którejś w ogniu walki). Ew dodać punkty zgrupowania coby się nie okazało że jak świeże jednostki dotrą na miejsce docelowe po iluś tam rundach od wydania rozkazu front zdążył się przesunąć.


edit: swoją drogą transfer dużej ilości jednostek powinien ograniczać transport cywilny na danym terenie, a więc nie tylko ograniczyć dochody w złocie ale też zmniejszyć dostawy żywności oraz kopalin (wojsko przejęło środki transportu więc sieć handlowa jest sparaliżowana).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 19.09.2011 o 15:36, Olamagato napisał:

> twierdzę, że heksy i ograniczenie ilościowe jednostek na polu to najlepsza zmiana.
Hexy mają niestety jedną dość istotną wadę. Otóż traci się 4 kierunki świata. Te cztery
kierunki istnieją od zarania cywilizacji ponieważ wynikają bezpośrednio z drogi słońca
po niebie. Na mapie sześciokątów nie ma możliwości zachowania tej najbardziej podstawowej
właściwości świata.


Owszem, jest to minus heksów - nie ma kierunku wschód-zachód (północ i południe już jednak jest), więc jedyna metoda poruszania się w tej orientacji, to zygzakowanie. Tym niemniej nie jest to wada, która heksy dyskwalifikuje. Mnóstwo gier taktycznych (a coraz częściej również strategicznych) jest opartych na heksach. Dlaczego? Dlatego, że heksy przede wszystkim lepiej się sprawdzają w kreacji skomplikowanych sytuacji bitewnych. Oczywiście w Civ tej komplikacji nie ma wiele, ale w piątce i tak jest lepiej pod tym względem niż w poprzednich częściach. Heksy również mają tę właściwość że środek jednego pola zawsze znajduje się w tej samej odległości od środka pola sąsiadującego. W przypadku szachownicy środek pola leżącego po przekątnej jest nieco dalej niż środek pola leżącego w orientacji pion/poziom. Kolejna zaleta mapy heksagonalnej to kontakt pól wyłącznie bokami. W przypadku siatki kwadratowej jedno pole może mieć styczność z drugim także poprzez sam wierzchołek, co jest po prostu nierealistyczne. I trzecia zaleta - heksy ułatwiają grafikom tworzenie realistycznie wyglądających map.

Dnia 19.09.2011 o 15:36, Olamagato napisał:

Tak czy inaczej od kwestii rozmieszczenia i wielkości jednostek na polu Meier nie ucieknie.
Hexy, i całkowity zakaz stosów to moim zdaniem tylko prowizoryczne rozwiązanie.


Koncepcja jest dobra, teraz kwestia odpowiedniego jej dopracowania. Nie upieram się przy rozwiązaniu, że nie może być żadnych wyjątków od reguły jedna jednostka = jedno pole. Upieram się przy likwidacji wojennego absurdu z części 1-4.

Dnia 19.09.2011 o 15:36, Olamagato napisał:

Gdybym to ja jakimś cudem znalazł się na miejscu Meiera,


Meier nie projektuje Civ od dawna. Ostatni raz zajmował się nią bezpośrednio przy Civ Revolution bodajże i teraz chyba przy Facebooku.

Dnia 19.09.2011 o 15:36, Olamagato napisał:

to aby zlikwidować problem stosów
na jednym polu nie likwidowałbym mapy prostokątnej, ale po prostu dodał prostą regułę,
która zmniejsza prędkość jednostek proporcjonalnie do ich ilości na polu. To moim zdaniem
odzwierciedlałoby bardzo dobrze problem z logistyką transportu (np. przepychania się
wielu jednostek przez ograniczony teren).


To rozwiązanie byłoby warte rozważenia, gdyby nie jeden fakt. Mało punktów akcji przypada na jednostki w Civ i wielu nie byłoby czego zabrać. Likwidacja punktów do zera byłaby nie fair i najczęściej nie odzwierciedlałaby skali straty mobilności. Ale już w grach, w których jednostki mają wiele punktów akcji (10+), byłoby z czego zjeżdżać.

Dnia 19.09.2011 o 15:36, Olamagato napisał:

ps. Nawet nie jestem pewien czy nie ma już takiego moda do Civ IV (bo jak nie ma to sam
go w ciągu tygodnia wypuszczę).


Powodzenia.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 19.09.2011 o 16:45, Vojtas napisał:

Heksy również mają tę właściwość że środek jednego pola zawsze znajduje się w tej samej odległości od środka pola sąsiadującego.

OK, ale czemu ograniczać to do modelu sześciokątów. Można zrobić tak jak w RTSach, że środek każdej jednostki jest wyrażony współrzędną na mapie, która może mieć rozdzielczość nawet miliarda punktów, a nie tylko kilkuset sześciokątów. Zachowane byłyby kierunki, odległości, reguły (trzeba by było jedynie przeskalować punkty ruchu na... km/h w danym terenie). Pełnia szczęścia dla taktyków wojennych, a nawet strategów lubujących się w logistyce.
Nie uważasz? Walki też mogłyby być bardziej realistyczne, oddział byłby zawsze reprezentowany przez... oddział, a postać przez postać.
To moim zdaniem (niestety) naturalna ewolucja. Prosty model planszowy zaczyna przegrywać z możliwościami współczesnych komputerów, a przejrzystość rozgrywki w erze dyktatury casuali staje się coraz mniej ważną zaletą.

Dnia 19.09.2011 o 16:45, Vojtas napisał:

To rozwiązanie byłoby warte rozważenia, gdyby nie jeden fakt. Mało punktów akcji przypada
na jednostki w Civ i wielu nie byłoby czego zabrać.

Masz rację jeżeli chodzi o starożytność czy średniowiecze. Ale już w epokach późniejszych jednostki uzyskują możliwość szybkiego poruszania się drogami i kolejami. Zauważ, że nie da się przesyłać stosów jednostek ani wodą, ani powietrzem bo są one ograniczone wielkością ładunkową transportu - natomiast nie ma takiego ograniczenia w transporcie lądowym ponieważ ciężarówki, ani pociągi nie istnieją w grze. Są one reprezentowane ulepszeniami terenu. Przez to w ogóle nie uwzględniają logistycznego problemu przepustowości.

Dnia 19.09.2011 o 16:45, Vojtas napisał:

Likwidacja punktów do zera byłaby nie fair i najczęściej nie odzwierciedlałaby skali straty mobilności.

Do zera - nie. Chodziło mi o praktyczne zero, czyli sytuację w której stos byłby tak duży, że zmniejszenie mobilności spadłoby poniżej ułamka punktów potrzebnego do przebycia pola z torowiskiem.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 19.09.2011 o 18:02, Olamagato napisał:

OK, ale czemu ograniczać to do modelu sześciokątów. Można zrobić tak jak w RTSach, że
środek każdej jednostki jest wyrażony współrzędną na mapie, która może mieć rozdzielczość
nawet miliarda punktów, a nie tylko kilkuset sześciokątów. Zachowane byłyby kierunki,
odległości, reguły (trzeba by było jedynie przeskalować punkty ruchu na... km/h w danym
terenie). Pełnia szczęścia dla taktyków wojennych, a nawet strategów lubujących się w
logistyce.


Pomysł w sumie dość ciekawy, tylko zdecydowanie zbyt rewolucyjny jak na Cywilizację. Stwarza to szereg dodatkowych komplikacji jak np. kwestia dozwolonej liczby jednostek lądowych atakujących miasto w jednej turze. Każda jednostka musiałaby mieć indywidualne definicje zajmowanej powierzchni itd. Trzeba by praktycznie zaprojektować cały system używania jednostek od nowa. Grałeś we Frozen Synapse? Jeśli nie, to polecam, można pobrać demo na Steamie. To jest właśnie gra taktyczna, w której nie ma żadnych pól, ale każda jednostka ma nadal pewną liczbę punktów akcji, którą można dowolnie spożytkować w swojej turze. Tak czy siak - pomysł ciekawy, ale raczej do gry o dużo mniejszej skali rozgrywki i stawiającej bardziej na realizm. W Civ jest zbyt wiele aspektów, a tu dołożylibyśmy jeszcze dość skomplikowane elementy taktyczne. IMO to by rozwaliło totalnie płynność rozgrywki. A przecież Civ to nie Capitalism, ani Steel Panthers, ani tym bardziej Hearts of Iron.

Dnia 19.09.2011 o 18:02, Olamagato napisał:

To moim zdaniem (niestety) naturalna ewolucja. Prosty model planszowy zaczyna przegrywać
z możliwościami współczesnych komputerów, a przejrzystość rozgrywki w erze dyktatury
casuali staje się coraz mniej ważną zaletą.


Civ nigdy nie będzie grą dla casuali (mam na myśli gry pełnowymiarowe, a nie FB czy Rev), jeśli się jej znacznie nie uprości. Nawet Civ V dla zwykłych zjadaczy bajtów jest zbyt złożona i nudna. Prędzej bym obstawił, że marka się zakurzy niż że zrobią sequel, który będzie przypominał City-ville w nieco większej skali. Jeśli tak się stanie, to społeczność ich zlinczuje. Mam nadzieję...

Dnia 19.09.2011 o 18:02, Olamagato napisał:

Masz rację jeżeli chodzi o starożytność czy średniowiecze. Ale już w epokach późniejszych
jednostki uzyskują możliwość szybkiego poruszania się drogami i kolejami.


Ale jeśli jednostki nie stoją na polu z siecią kolejową, to wracamy do punktu wyjścia. IMO to miałoby sens tylko w momencie, gdy jednostki mają sporo punktów ruchu na gołym terenie np. w HoM&M (z heksami) minimalna liczba punktów ruchu to bodajże 2. Najszybsze mają 10+.

Dnia 19.09.2011 o 18:02, Olamagato napisał:

> Likwidacja punktów do zera byłaby nie fair i najczęściej nie odzwierciedlałaby skali
straty mobilności.
Do zera - nie. Chodziło mi o praktyczne zero, czyli sytuację w której stos byłby tak
duży, że zmniejszenie mobilności spadłoby poniżej ułamka punktów potrzebnego
do przebycia pola z torowiskiem.


Jak zwał, tak zwał. Dla mnie każda jednostka powinna mieć jakiś punkt akcji, który w swojej turze będzie mogła wydać.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 19.09.2011 o 18:56, Vojtas napisał:

Jak zwał, tak zwał. Dla mnie każda jednostka powinna mieć jakiś punkt akcji, który w
swojej turze będzie mogła wydać.

Ale i tak miałaby - choćby wyjście ze stosu. To wejście na stos powinno powodować zmniejszenie punktów ruchu. W efekcie gracz czy komputer zmuszony byłby operować tyralierą (czyli de facto utworzyć front) lub niewielkimi stosami, które jeszcze nie spowalniają małej ilości jednostek.
W każdym razie dzięki Tobie klaruje mi się pomysł na nomen-omen moda. :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 19.09.2011 o 21:33, Olamagato napisał:

W każdym razie dzięki Tobie klaruje mi się pomysł na nomen-omen moda. :)


Nie zapomnij o linku, gdy skończysz. ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

O co kaman, nigdy nie grałem w cywiliację, kiedyś tam w 2 część, i jestem w samouczku, jednak nie umiem ulepszyć 4 kopalni na produkcję 3, ktoś wie coś o tym?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Jest jakiś sposób na przyspieszenie tur przeciwnika na ogromnych planszach? Czekanie 20 sekund aby AI wykonało ruch bywa irytujące i granie na tych największych mapach traci sens.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 19.09.2011 o 15:36, Olamagato napisał:

Hexy mają niestety jedną dość istotną wadę. Otóż traci się 4 kierunki świata. Te cztery
kierunki istnieją od zarania cywilizacji ponieważ wynikają bezpośrednio z drogi słońca
po niebie. Na mapie sześciokątów nie ma możliwości zachowania tej najbardziej podstawowej
właściwości świata.

Mapa czworokątna ma tę wadę, że prędkość poruszania zmienia się w zależnośći od prędkości ruchu. To imo jest łamanie bardziej podstawowej zasady świata niż brak możliwości poruszania się w 4 kierunki świata.

Dnia 19.09.2011 o 15:36, Olamagato napisał:

Gdybym to ja jakimś cudem znalazł się na miejscu Meiera, to aby zlikwidować problem stosów
na jednym polu nie likwidowałbym mapy prostokątnej, ale po prostu dodał prostą regułę,
która zmniejsza prędkość jednostek proporcjonalnie do ich ilości na polu.

To nie rozwiązuje problemu bo poruszać można się w kilku stosach i dopiero pod miastem szybko się w jeden wielki połączyć. Co więcej stosy są równie ważne w obronie i Twój system będzie faworyzował broniącego się, obecny system lepiej tą kwestię równoważy

Dnia 19.09.2011 o 15:36, Olamagato napisał:

To moim zdaniem
odzwierciedlałoby bardzo dobrze problem z logistyką transportu (np. przepychania się
wielu jednostek przez ograniczony teren).

Ja zawsze myślałem, że armia jest tak szybka jak jej najwolniejsza jednostka. Nie wiem skąd tu założenie, że teran zawsze musi być ograniczony. W takiej sytuacji można np. wprowadzić pojemność pola w zależności od jego rodzaju. Oczywiście system można dowolnie komplikować, pytanie czy ma to sens i daje cokolwiek więcej niż "realistyczność".

Dnia 19.09.2011 o 15:36, Olamagato napisał:

Wtedy stosy mogłyby sobie istnieć, ale w praktyce
byłyby niemal nieruchome nawet na idealnym do transportu terenie (np. z linią kolejową).
O sensownym prowadzeniu kampanii wielkimi stosami nie byłoby mowy.

A pro po linii kolejowej, to celem poprawy realistyczności należało by wprowadzić tu składy kolejowe i np. limitować ilość szybciej przemieszczonych jednostek do liczby posiadanych składów.

Imo Civ5 jest najlepszą częścią od civ2. Po raz pierwszy ktoś usiadł przemyślał koncepcje i wyciął wszystko co nadmiernie komplikowało rozgrywkę (i czyniło ją nadmiernie losową). Zostawił zarządzanie miastem, teranami naszego imperium i walkę (która nareszcie jest taktyczna). Gra jest wystarczająco skomplikowana z prostymi zasadami i to wg. mnie jest świadectwo dobrego design.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Witam, Civem 5 zacząłem właściwie przygodę z tą serią, bardzo mi się podoba, STRASZNIE WCIĄGA! Tylko jedno pytanie, bo doczytałem że grę można wygrać na 4 sposoby - dyplomatyczny, naukowy, przez wojnę i jeszcze jeden sposób. O ile wojna i nauka jest mi jasna(stworzenie projektu Utopii), to przez dyplomację i ten czwarty sposób jestem ciekaw jak wygrać grę. Powiecie mi?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 09.04.2012 o 14:09, Kirabaxior napisał:

O ile wojna i nauka jest mi jasna (stworzenie projektu Utopii),


Pomieszałeś. Zwycięstwo kulturalne to ukończenie Projektu Utopia, zaś naukowe wysłanie statku kosmicznego.

Dnia 09.04.2012 o 14:09, Kirabaxior napisał:

to przez dyplomację i ten czwarty sposób jestem ciekaw jak wygrać grę.


Trzeba zbudować ONZ i wygrać głosowanie (głosują nacje i wszystkie państwa-miasta).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Dnia 09.04.2012 o 15:15, Vojtas napisał:

Pomieszałeś. Zwycięstwo kulturalne to ukończenie Projektu Utopia, zaś naukowe wysłanie
statku kosmicznego.

ta, zorientowałem się właśnie :D

Dnia 09.04.2012 o 15:15, Vojtas napisał:


Trzeba zbudować ONZ i wygrać głosowanie (głosują nacje i wszystkie państwa-miasta).

ONZ znajdę pewnie w drzewku technologicznym?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować