Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

Gracze wybrali system walki w Torment: Tides of Numenera

64 postów w tym temacie

Dnia 09.12.2013 o 15:26, NeroNarmeril napisał:

W zasadzie Robertcik1 i Diabolicus powiedzieli to, co chciałem powiedzieć. :P


ADHD można ponoć leczyć, powinniście zdążyć na premierę gry.
Już dobrze, wyzłośliwiam się teraz. :P Co nie oznacza, że z argumentem "nudy" się zgadzam, wręcz przeciwnie - chyba nikt z was nie byłby w stanie przy szachach wysiedzieć. :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 09.12.2013 o 15:31, Principes napisał:

ADHD można ponoć leczyć, powinniście zdążyć na premierę gry.
Już dobrze, wyzłośliwiam się teraz. :P Co nie oznacza, że z argumentem "nudy" się zgadzam,
wręcz przeciwnie - chyba nikt z was nie byłby w stanie przy szachach wysiedzieć. :)

a żebyś wiedział. xD zawsze byłem dobry w szachy, ale czekanie na ruch przeciwnika mnie po prostu wykańcza. nie ma nic złego w lubieniu dynamiki. w RPGach też jest na nią miejsce.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Zdaje się, że każda większa gra cRPG segmentu AAA, stawia właśnie na dynamiczną, zręcznościową rozwałkę. Każdy znajdzie coś dla siebie. Dobrze, że choć kilka gier bazuje na antycznych systemach ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 09.12.2013 o 15:35, Robertcik1 napisał:

a żebyś wiedział. xD zawsze byłem dobry w szachy, ale czekanie na ruch przeciwnika mnie
po prostu wykańcza.


Przecież to najlepsza część systemów turowych! Weryfikacja, czy opracowany misternie plan nie zostanie przez przeciwnika zniweczony, ja zawsze obgryzam nerwowo paznokcie. :P

Dnia 09.12.2013 o 15:35, Robertcik1 napisał:

nie ma nic złego w lubieniu dynamiki. w RPGach też jest na nią miejsce.


To już kwestia implementacji i projektów przewidzianych starć. Wiele turówek ma bardzo dynamiczny charakter (patrz choćby na serię PG).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

hehe bo jak się włączy tura w falloucie, to trzeba najpierw dyńką ruszyć, zaaplikować dopalacze, zmienić bron itp i po walce:D 100% satysfakcji i radzę wam powrócić do tych gier bo straciliście ogrom ze względu na początkową może i nudną walkę ze szczurem, powinien być boss odrazu na początku... poza tym od razu w takiej grze widać kiedy walka a kiedy eksploracja na pierwszym miejscu... po wyjściu z tej kostnicy 1 cz. tornamenta miałem poczucie bezsilności kierowania postacią z dokładnością taką jak w fallout... tu mnie jakieś typki przed namiotem atakowały co blokowało interakcje z jakims npc, informacji o uszkodzeniach przeciwnika też nie doszukałem bo trzeba było zanzaczać i ciapać tych gnojków... ciezko było dobrać coś z ekwipunku bo nie mogłem śledzić wszystkiego naraz... kiedy w falloucie włączała się tura, ja zacierałem ręce, teraz też zacieram w oczekiwaniu na tę produkcję;D

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

dodam też, że pkt akcji również podwyższają poziom trudności bo trzeba się zastanowić czy warto czy nie... albo wspomóc się środkiem który takowe pkt powiększy, przez co spadnie coś innego:)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 09.12.2013 o 14:49, Principes napisał:

Wymień proszę turówki, w jakie grałeś. Niekoniecznie "erpegi". Herezje bowiem waść prawisz.

Fallout, HoMM, Cywilizacja i trochę zapomnianych gier typu Disciples czy Massive Assault. Wystarczająco na tyle żeby można było stwierdzić, że nie jestem fanem tego typu rozgrywki :)

Dnia 09.12.2013 o 14:49, Principes napisał:

Jako toporne i nudne określiłbym starcia w pierwszym "Tormencie". Gra została zapamiętana
POMIMO ich beznadziejności, a nie DZIĘKI nim.

I większość turowych systemów z tamtych czasów wypadała podobnie. Dlatego można kwestionować sens powrotu do którejkolwiek ze starych mechanik bez dużego jej zmodernizowania. Nostalgia swoje, a upływ lat swoje.

Dnia 09.12.2013 o 14:49, Principes napisał:

Raczej mała, ale baaardzo głośna grupa "krzykaczy" z mentalnością małych dzieci pod sklepem
z zabawkami. Wspierając projekt ewidentnie nie przyjmowali do wiadomości faktu, że decyzja
w sprawie systemu walki ma dopiero zapaść, o czym twórcy wielokrotnie wspominali.

Podobnie mała grupa była za turami, więc nie ma większej różnicy. Ostatecznie i tak wyniki sprzedaży pokażą, ilu ludzi tak naprawdę "tęskni" za takimi turówkami. Poza tym, niemal połowa z głosujących była przeciwko, a przewaga głosów za turami naprawdę niewielka, więc odzew był czymś oczywistym. W końcu na wsparcie wyłożyli pieniądze, więc trudno żeby nie było krytyki. Ot, uroki crowdfundingu. Jedynym wyjściem na uniknięcie takiej reakcji byłoby wprowadzenie możliwości wyboru sposobu rozgrywki lub też jasne określenie na początku projektu, jaki system walki zamierzają. Czytając tamtą wypowiedź od twórców mam wrażenie, że od początku byli za turami i cała ta ankieta to tylko pic na wodę.

Dnia 09.12.2013 o 14:49, Principes napisał:

Cywilizacja jest turówką i na liczbę odbiorców nie narzeka. Byłbym ostrożny w wyciąganiu
tak daleko idących wniosków.

Mimo wszystko to jednak trochę inna gry i nieco inny target, nie celuje w fanów RPG, używając przy tym nazwy Torment dla wywołania nostalgii.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

No cóż, szkoda że nie ma wyboru. Jednak w gry z systemami turowymi się dłużej gra co mi nie na rękę. Wiele gier ma wybór i dobrze się to sprawdzało. Szkoda :(

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Bardzo dobra decyzja. Tury oddają to, co w RPGach najlepsze. Podstawą jest tylko dobre wykonanie. Jeśli będzie to rozwiązane jak w przypadku ToE-bomba.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Jestem strasznie zawiedziony wynikiem tej decyzji. Osobiście bardzo lubię tury w grach, ale IMO nie ma na nie miejsca w cRPG. Gra typu P:T skupia się na przekazaniu historii bohatera którym kierujemy. Osobiście nie cierpię powolnych, długich walk kiedy chcę poznać dalszy ciąg opowieści, podjąć kolejne decyzje itp. Tury tak dla gier taktycznych i strategii, nie dla cRPG.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 09.12.2013 o 16:03, Arcling napisał:

I większość turowych systemów z tamtych czasów wypadała podobnie. Dlatego można kwestionować
sens powrotu do którejkolwiek ze starych mechanik bez dużego jej zmodernizowania. Nostalgia
swoje, a upływ lat swoje.


Od "modernizacji", czyli bezmyślnych strzelanin i siekanin w czasie rzeczywistym mamy zatrzęsienie tytułów "AAA" (Mass Effect, Oblivion, Skyrim i inne badziewie). Pamiętaj, że "turówka turówce nierówna" - wystarczy przeanalizować Jagged Alliance 2, X-Com, Silent Storm, ToEE, Realms of Arkania, Fallout, Wizardry czy Combat Mission (tutaj mamy tryb faz, a nie kolejek) etc., by ujrzeć multum opcji wprowadzenia takiego systemu walki w życie. A w tytuły te zagrywa się rzesza osób bynajmniej nie dlatego, że kieruje nimi sentyment...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

nie rozumiem twojego zachwytu nad ToEE. nie dość, że to niegrywalne przez to cholernie nieprecyzyjne kółko, nudne przez tury, to jeszcze fabuła jest beznadziejna. fajnie im wyszło przełożenie systemu na język growy, no i Greyhawk sam w sobie też jest interesujący, ale ToEE to przecież niższe stany przeciętności.

zgadzam się za to z Jagged Alliance i SS. to były dobre gry.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Nie jestem w stanie sobie przypomnieć gry turowej, która by mnie zachwyciła systemem walki, a przeszedłem sporo klasyków.

Nawet dzisiaj zdarzają się takie faile, jak w najnowszym XCOMIE, gdzie często trzeba było przesuwać cały zespół, od osłony do osłony, przez ładnych kilka tur, nie natrafiając na żadnego przeciwnika.

Faktycznie, w przytaczanych przez Was Baldursach, system aktywnej pauzy działał tak sobie. Ale świat nie skończył się w 2000 roku. System walki w grach rozwijał się jeszcze przez kilkanaście lat. W Neverinter Nights 2 wyglądało to już trochę lepiej. A Dragon Age: Początek pod względem systemu walki był znakomity. Dzięki ustawianej taktyce można było sprawić, że kompani byli "prawie inteligentni".

Bardzo interesująco walka wyglądała w Confrontation, gdzie dzięki zróżnicowaniu postaci i ich umiejętności grało się bardzo przyjemnie, nawet ze szczątkową fabułą.

Ciekawy pomysł mieli także twórcy Jagged Alliance: Back in Action. Możliwość "odpalania" czynności w tej samej chwili mogła uczynić z tego tytułu grę wybitną. Niestety potencjał nie został wykorzystany. Po początkowej fazie walki, w której można było wykorzystać możliwości systemu, wróg nacierał falami i walka ograniczała się już tylko do strzelania ze wszystkiego co było pod ręką. Mapy, na których znajdowało się >60 przeciwników to już totalna porażka.

Uważam się za hardcore''a, ale gry się rozwijają, a z systemu turowego już nic więcej wycisnąć się nie da.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> Swoją drogą, w komentarzach na Kickstarterze spora część ludzi jest niezadowolona. Liczono
> zresztą tylko głosy wspierających, u których ten system minimalnie wygrał, a zapewne
> byli to głównie fani takiego "oldschoola". Pytanie tylko, czy przez nich sama produkcja
> na tym nie ucierpi, bo ich zdanie raczej nie jest reprezentatywne i w efekcie gra przyciągnie
> zbyt niską liczbę odbiorców.

jak czytałeś newsa na KSie (bo tutaj go cholernie wykastrowano) to powinieneś wiedzieć, że cała dyskusja w tym topicu jest bezsensowna, bo twórcy kilkukrotnie podkreślali kilka spraw:
1) niezależnie który system wygra mamy zapomnieć o trashmobie i dungeon crawlu
2) jeśli wygrają tury, to będzie on ograniczony jeszcze bardziej
3) dwa systemy nie mogą być jednocześnie, bo mają różną dynamikę, np. ile wrogów można rzucić na gracza by nie było to nudne
4) zdają sobie sprawę że nie wszyscy są fanami tur i dlatego są te całe Kryzysy oraz inne mechanizmy przyspieszające i urozmaicające (jak możliwość działania w turze przeciwnika specjalnymi zdolnościami czy programowanie zachowań kompanom byśmy nie musieli każdorazowo wydawać im tego samego polecenia, nie mówiąc już o mechanice effortu by każdy był w walce użyteczny, nawet jak nie ma srebrnego noża na wilkołaki or whatever).
5) tbh sami wybraliby tury, "ale obiecali" i do zmiany zdania mogła ich przekonać tylko krucjata zwolenników pauzy (powiedzmy 60-70%) co się nie stało

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 09.12.2013 o 17:03, Matkaa napisał:

Faktycznie, w przytaczanych przez Was Baldursach, system aktywnej pauzy działał tak sobie.
Ale świat nie skończył się w 2000 roku.


ta, pauzy byłyby super, bo od 2000 roku minęło 13 lat i na pewno na coś wpadną, ale tury zatrzymały się w czasach pierwszego panzer generala, seems legit.
Nie to, żeby najgroszym nudnym failem walkach w ostatnich latach były DA, DA2 i NWN2 które były rwtp i opierały się na zanudzeniu nas spamem przeciwników

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

No to moje zainteresowanie grą spadło prawie do zera :D Przez ten cały system turowy zraziłem się do Fallouta, nie mam zamiaru znów się z tym męczyć. W papierowych (ksiązkowych) erpegach jak najbardziej, jest to jedyny logiczny system, ale jak gram w grę komputerową to liczę właśnie, że część rzeczy zostanie usprawniona w stosunku do kartki i ołówka :D
Znacznie bardziej mi odpowiada system z aktywną pauzą - jak walka przebiega po mojej mysli, to mogę sobie tylko obserwować efekty czarów albo walkę :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Zaloguj się, aby obserwować