Zaloguj się, aby obserwować  
Mercuror

Fallout 2 - temat ogólny

3223 postów w tym temacie

Dnia 10.05.2007 o 18:02, Sarafan_Knight napisał:

NPC przeważnie awansują na levelach, w których gracz dostaje perka, tak więc czekaj cierpliwie.
:) Oczywiście zdarzają się też awanse na innych poziomach. Wszystko zależy od szczęścia. :)


Ten awans NPC jest trochę przypadkowy. Kiedyś kilka razy z ciekawości wczytywałem grę w chwili awansu i awansował to Marcus, to Sulik, to Cassidy lub Cyberpies, albo też nikt nie awansował.
Zdaje się że do kolejnych awansów NPC trzeba osiagnąć samemu jakiś minimalny poziom, ale czasem warto popróbować i wczytać kilka razy grę w chwilę przed zdobyciem levelu.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Tu jest to opisane:

"NPC levelling works like this: every time you level up, then for each NPC currently in your party who hasn''t levelled up lately there is a chance that that NPC will gain a level. If they don''t, the probability will be higher next time, so it''s no big deal. If you want to, you can save before levelling up and do it many times to get a good result, but there''s no guarantee that any specific NPC will even have the possibility of levelling up. Note that they don''t have to be with you when you earn xp, only at the specific moment when you level up."

Natomiast tutaj macie efekty zmian dla poszczególnych NPC, jeżeli jest kilka umiejętności znaczy to, że te dalej wymienione postać zdobywa później.:

Sulik:
# Main skill: Melee Weapons.
# Other notable skills: Small Guns, Unarmed, Throwing, Outdoorsman (Sztuka przetrwania).
# Animation frames: Knife, sledgehammer, spear, SMG.
# Hit Point progression by level: 85, 93, 103, 113, 123, 134.

Vic:
# Main skill: Repair.
# Other notable skills: Small Guns, Energy Weapons (ostatni poziom).
# Animation frames: Throw, knife, pistol, rifle.
# Hit Point progression by level: 70, 78, 78, 102, 111, 117.

Cassidy:
# Main skill: Small Guns.
# Other notable skills: Energy Weapons, Unarmed, Melee Weapons, Throwing.
# Animation frames: Spear, pistol, rifle.
# Hit Point progression by level: 80, 92, 104, 116, 128.

Lenny:
# Main skill: Doctor.
# Other notable skills: Small Guns.
# Animation frames: Knife, pistol, SMG.
# Hit Point progression by level: 129, 154, 181, 206.

Marcus:
# Main skill: Big Guns.
# Other notable skills: Energy Weapons, Unarmed.
# Animation frames: Throw, large rifle, minigun, rocket launcher.
# AC/DT/DR: 20/4/30 (1), 10/4/30 (2-4), 20/5/40 (5-6).
# Hit Point progression by level: 130, 145, 165, 175, 190, 205.

AC/DT/DR - Armor Class/Damage Threshold/Damage Resistance, Nawiasy oznaczają poziom.

Myron:
# Main skill: Science.
# Other notable skills: Energy Weapons.
# Animation frames: Throw, knife, pistol.
# Hit Point progression by level: 70, 77, 92, 107, 122.

Brain Bot (czyli Skynet):
# Skill: Unarmed (2 worst brains), Small Guns (2 best brains).
# Animation frames: SMG, rifle.
# AC/DT/DR: 20/8/40 (1), 20/5/40 (2-6, 3 worst brains).
# Hit Point progression by level (best brain only): 115, 143, 155, 179, 197, 210

Dla najlepszego mózgu wartość AC/DT/DR pozostaje stała na każdy poziom, natomiast gdy Skynet ma jeden z pozostałych mózgów to od 2 levela wartość spada i utrzymuje się do końca na stałym poziomie.

Cyberdog (ten z NCR):
# Skill: Unarmed.
# AC/DT/DR: 10/4/30.
# Hit Point progression by level: 97, 107, 107, 127, 137.

Goris:
# Skill: Unarmed.
# AC/DT/DR: 20/5/40 (1-4), 25/6/40 (5-6).
# Hit Point progression by level: 125, 134, 145, 155, 166, 175.

K-9 (ten z Navarro):
# Skill: Unarmed.
# AC/DT/DR: 25/10/30 (1), 0/10/30 (2-5).
# Hit Point progression by level: 127, 129, 131, 133, 137.

Dogmeat (ten z ''losowego spotkania'' - Cafe of Broken Dreams):
# Skill: Unarmed.
# AC/DT/DR: 10/4/30 (1-4), 15/4/35 (5-6).
# Hit Point progression by level: 98, 108, 118, 128, 141, 151.

Reszta ma stałe statystyki i nie awansuje na kolejne poziomy. Warty wspomnienia jest Pariah dog, ma następujące statystyki:

# Skill: Unarmed (nie walczy).
# AC/DT/DR: 20/5/40.
# Hit Point: 750.

Czyli jak widać maksymalnie NPC może awansować na 6 poziom. Potem jak pisze, że awans to tylko zmienia się cyferka przy poziomie, reszta statystyk jest bez zmian, czyli awans nic nie warty.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Grałem dwa razy w Fallouta 2, ale tak naprawdę przeszedłem go tylko raz :P Dokładniej chodzi mi o implant bitewny (bojowy), jak go zdobyć (stworzyć), i jakie jest jego działanie i czy warto go wszczepiać? Z tego co wiem potrzebne są do niego ten zielone zbroje bojowe, chyba sześć sztuk i lekarz... i co dalej? Dziś zacznę grać i chciałbym wiedzieć co i jak z tym implantem?
Oświeci mnie jakiś znawca gry?


Pozdrawiam i z góry dziękuję :D

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 14.05.2007 o 10:00, hunter22 napisał:

Oświeci mnie jakiś znawca gry?

Łaskawie oświeci ;P

Żeby zdobyć implant najpierw musisz się o nim dowiedzieć. Są na to różne sposoby : poszperać w komputerach Vault City albo pogadać z doktorem w San Francisco. Zabiegu można dokonać w także w VC(u łapiducha na zewnątrz miasta) albo SF.
Sam implant daje odporności na obrażenia , po 5%. Kolejny poziom dodaje następne 5% ale zmniejsza charyzmę o 1.

Są też implanty feniks, dające odporność na ogień.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Na początek to musisz mieć wysoką umiejętność nauka. Następnie w Kryptopolis musisz udać się do krypty i na parterze poczytać informacje, które znajdują się w komputerze (na tym poziomie jest lekarz i pielęgniarka). Gdy już się dowiesz z kompa o implantach pogadaj z doktorem. By wykonać operację musisz mieć pieniądze i 4 Combat Armor (na każdą operację potrzebna jest jedna sztuka). Operacje można wykonać w kilku miejscach (najlepiej w San Francisko, u lekarza - dom koło ringu, albo w Kryptopolis (mapa startowa), jednak wpierw musisz naprawić maszynę).

Dermal Impact Armor: $7000 ($5000), 2 dni.
Dermal Impact Assault Enhancement: $40,000 ($30,000), 5 dni, CH -1.
Phoenix Armor Implants: $10,000 ($8000), 3 dni.
Phoenix Assault Enhancement: $50,000 ($40,000), 6 dni, CH -1.

Każdy stopień daje +5% do odporności:
Dermal - odporność na obrażenia normalne i eksplozje
Phoenix - odporność na pozostałe obrażenia

W nawiasie ceny dotyczą postaci, która ma Charyzmę na poziomie minimum 6 lub umiejętność Handel na poziomie minimum 75%. Ilość dni to czas potrzebny na operację.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 16.05.2007 o 16:16, kulfoniarz napisał:

Jaka jest kombinacja nastawienia tego robota w elektrowni w Gecko?

Nie męcz się chłopak, tylko szybko przebiegnij, otworz zawór i wracaj. Jak nie bedziesz po drodze marudził to na 1 trafieniu sie skonczy.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 16.05.2007 o 16:16, kulfoniarz napisał:

Jaka jest kombinacja nastawienia tego robota w elektrowni w Gecko?


To jest sprawa dosyć skomplikowana. ;) Najprościej jest załatwić to osobiście bądź namówić Festusa do zrobienia tego za nas. :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 16.05.2007 o 16:30, kulfoniarz napisał:

A punktów doświadczenia dostane tyle samo za każdy sposób?


Z tego co pamiętam to tak. :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 16.05.2007 o 16:41, Sarafan_Knight napisał:

> A punktów doświadczenia dostane tyle samo za każdy sposób?

Z tego co pamiętam to tak. :)


Dzięki za pomoc. No to idę grać dalej.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 16.05.2007 o 16:16, kulfoniarz napisał:

Jaka jest kombinacja nastawienia tego robota w elektrowni w Gecko?

o ile pamiętam zaczynasz od drugiej pozycji, a potem co drugą przy zapętleniu czyli np po przedostatniej była by 1, miało to też jakiś związek z kolejnosćią plantet tyle że tej nigdy nie pamieŧam więc nie potwierdzę

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 16.05.2007 o 16:43, kulfoniarz napisał:

> > A punktów doświadczenia dostane tyle samo za każdy sposób?
>
> Z tego co pamiętam to tak. :)

Dzięki za pomoc. No to idę grać dalej.

Może już trochę po czasie, ale robota uruchamiało się, dając mu po kolei komendy związane z nazwami planet. Pamiętam, że np. Było coś takiego jak "tarcze plutonowe" (z jakąś komendą na początku). No to patrzysz który sprzęt ma Plutona w nazwie. Najłatwiej posprawdzać nazwy wszystkiego, zapisać sobie na karteczce a potem dobierać komendy :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 16.05.2007 o 16:16, kulfoniarz napisał:

Jaka jest kombinacja nastawienia tego robota w elektrowni w Gecko?



2,4,1,3,5 i 6 lub 7 zależnie czy chcesz naprawić czy zniszczyć. Dostajesz za to 250 expa więcej niż jakby ten ziomek wykonał robotę

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Mam mały problem z otwieraniem zamków. Dokładniej chodzi o zamknięte drzwi na drugim i trzecim poziomie krypty w Kryptopolis. Umiejętność otwierania mam na 45 procencie (specjalnie wziąłem profita "złodziej", by podrasować tą umiejętność z 35%) i za przeproszeniem dupa. Kiedyś jak grałem udawało mi się jakoś bez większych problemów otwierać drzwi, bez specjalnych profitów, a teraz nie mogę. I co na to poradzić?
Mógłby mi pomóc jakiś znawca gry?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Na drugim piętrze krypty znajdują sie 2 drzwi które mogą być otworzone tylko siłą (są zablokowane i grzebanie przy zamku nic nie da), potrzebujesz do nich minimum 8 siły lub 7 siły + łom. Nie wiem jaki jest wymagany poziom umiejętności otwierania zamków dla pozostałych drzwi, ale wydaje mi się że możesz potrzebować 75-80% aby je otworzyć, jeśli trzeba kup ulepszony zestaw wytrychów on doda ci nieco większy bonus niż normalne wytrychy. Swoją drogą 45% na otwieranie zamków to raczej mało, obawiam się że będziesz musiał tę cechę trochę podrasować.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 17.05.2007 o 12:18, Karharot napisał:

Swoją drogą 45% na otwieranie zamków
to raczej mało, obawiam się że będziesz musiał tę cechę trochę podrasować.

E tam. Kup duży zapas dynamitu :P. Powinno pomóc...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 17.05.2007 o 12:18, Karharot napisał:

Swoją drogą 45% na otwieranie zamków
to raczej mało, obawiam się że będziesz musiał tę cechę trochę podrasować.


Dokładnie. Ja tam zawsze brałem lockpick w okolicach 70% i nie miałem żadnych problemów z zamkami. Do tego science, speech, big/energy guns i można było grać. Będę sobie musiał niedługo odświeżyć oba Fallouty:)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 17.05.2007 o 12:18, Karharot napisał:

Na drugim piętrze krypty znajdują sie 2 drzwi które mogą być otworzone tylko siłą (są zablokowane
i grzebanie przy zamku nic nie da), potrzebujesz do nich minimum 8 siły lub 7 siły + łom.


Te co się dało to otworzyłem, z tego co pamiętam tam gdzieś powinien być moduł głosowy (czy coś) potrzebne do naprawy (czegoś tam) w krypcie 13. Wydaje mi się, że ten moduł jest za jednymi zamkniętymi drzwiami albo coś mi się podziobało z tym modułem :P
Na trzecim poziomie też są drzwi których nie mogę otworzyć, a prowadzą do "kantorka" z zaopatrzeniem...

Dnia 17.05.2007 o 12:18, Karharot napisał:

Nie wiem jaki jest wymagany poziom umiejętności otwierania zamków dla pozostałych drzwi, ale wydaje
mi się że możesz potrzebować 75-80% aby je otworzyć, jeśli trzeba kup ulepszony zestaw wytrychów
on doda ci nieco większy bonus niż normalne wytrychy. Swoją drogą 45% na otwieranie zamków
to raczej mało, obawiam się że będziesz musiał tę cechę trochę podrasować.


Grając tworzę postacie super pakerów i nie mogę za bardzo niczego tracić na zbędne mi umiejętności otwierania zamków, więc inwestycja w to nie ma sensu.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować